Удача
Давеча смотрел стрим Восточных земель про DCC. В какой-то момент коснулись характеристики Удача и того, что толком никто её не смог приручить, игроки не могли её восстановить, а ведущие предложить что-то путное. Когда я играл в кампэйн по DCC у Рэдрика — сложилось то же самое впечатление. Мы только тратили и тратили удачу, а потом боялись её тратить.
Удача есть не только в DCC, но и в ряде других НРИ, в том числе в моем хартбрэйкере. Сразу после стрима мне пришла пара идей касательно этой удачи. Но сначала вводная — как выглядит удача в DCC и других НРИ.
Удача в Dungeon Crawl Classics
Удача — одна из шести основных характеристик.
Генерируется броском 3к6. Проверяется броском к20.
Удача: “Оказаться в правильном месте, в правильное время”; благосклонность богов, везение или трудноопределимый талант. Игрокам было бы полезно понять цели богов и демонов, которые формируют мир вокруг них, поскольку они всего лишь пешки в космической борьбе, и их удача на этом смертном плане может зависеть от вечного конфликта, который бушует вокруг них.
После броска 3к6 для определения удачи и её модификатора, определяется особая удачливая черта. Модификатор удачи навсегда закрепляется за этой чертой в своём стартовом значении.
Модификатор удачи прибавляется к броскам критического попадания, броскам полного провала.
Вы всегда можете сжечь любое количество очков удачи и прибавить такое же значение к любому своему броску.
Полурослик при сожжении удачи добавляет не 1 очко, а 2 бонусных очка к любому броску.
Удача проверяется при использовании умения подслушивания.
Вор может тратить удачу для каких-то действий, но при этом прибавлять не сожжённое количество удачи, а выпавшее значение на отдельном кубике.
Модификатор удачи используется для обращения нежити жрецом, определения переменчивости нового заклинания у мага, каста спеллов магом, противостоянию разложению у магов, добавляет урон воину и дварфу, при использовании счастливого оружия, сжигается полуросликом для помощи союзникам, добавляется при касте одного выбранного заклинания у эльфов, позволяет попытаться не умереть, если персонажа осмотрят после битвы.
Ведущему предлагается:
- Вводить злодеев, которые проклинают персонажей, снижая их модификатор удачи до отрицательного. Проклятие может быть отменено с помощью определённых чар или амулетов, аннулировано с помощью проклятий или благословений с противоположным эффектом или снято с помощью определенных достижений. Например, умирающий лесной спрайт проклинает своего нападающего на “долгую и мучительную жизнь” (отражается в виде штрафа -4 к удаче). Чтобы снять проклятие, несчастный может найти амулет, оказать какую—нибудь услугу родичу спрайта или надеяться быть проклятым “быстрой смертью” — условия которой противоречат и тем самым компенсируют проклятие “долгой и мучительной жизни”.
- Введите события, которые меняют природу удачи. Например, определённое созвездие появляется на плоском меридиане впервые за 1000 поколений, в результате чего появляется новый знак зодиака. Все модификаторы удачи персонажей сбрасываются, так что либо они все снова бросают по таблице для определения удачливой черты, либо её назначает ведущий. Конечно, некий прорицатель утверждает, что эти изменения можно предотвратить, посетив место, удалённое как в пространстве, так и во времени…
- Ввести сверхъестественных покровителей, чьё космическое влияние может изменить ход истории. Персонажи, бросающие вызов этим существам, делают это с риском для своей удачи. Например, дремлющий дух зла вновь пробуждается, и при этом возрождается древний лич, чтобы быть его агентом на земле. Персонажи бросают вызов этому личу, но оказываются окружёнными невезением в своих битвах против него. Только определив лежащий в основе приключения сверхъестественный элемент и конкретно сражаясь со злым духом, они могут восстановить свою естественную удачу.
Если игрок постоянно сжигает свою удачу до низких значений, у него может начаться череда неудач. Вот несколько предложения для ведущего, как это организовать:
- Всякий раз, когда персонажи сталкиваются с противниками, которые не особо выбирают, кого атаковать, например, слизни или дикие звери, эти существа всегда нацеливаются на персонажа с наименьшей удачей.
- Когда несколько персонажей находятся в пределах досягаемости ловушки или заклинания, которое может повлиять только на некоторых из них, выбирайте тех, кому везёт меньше.
- Один раз в час реального времени (то есть каждый час во время вашей игровой сессии) попросите каждого персонажа сделать проверку удачи (бросок 1к20 с целью выкинуть меньше своей удачи). Те, кто провалит бросок, напорются на случайную неудачу где-то в ближайший час: они споткнутся о лежачий камень, соскользнут со ступеньки, лезвие их топора съедет с рукоятки, ремень на их рюкзаке оторвётся и т.д.
Для всех персонажей удача может быть восстановлена в ходе их приключений, и этот процесс восстановления отчасти связан с их мировоззрением. Персонажи, которые действуют против своего мировоззрения, могут внезапно оказаться невезучими. Те, кто приносит клятву покровителю своего нового желанного мировоззрения, могут перенести это изменение полегче.
Вор и полурослик помимо прочего восстанавливают удачу по 1 очку за уровень в день.
Удача может быть восстановлена таким же образом, каким человек обычно получает удачу или неудачу — путем обращения к богам. Великие мужественные поступки в защиту своего божества могут принести благо, точно так же, как поступки в противостоянии дьяволу могут принести проклятие. Ведущий может рассказать вам больше об удаче…
Вот под какими соусами правила предлагают восстанавливать и уменьшать удачу персонажей:
- Достижение определённых целей, важных для Вечного равновесия между порядком и хаосом и одобряемых силами, превосходящими человека. В игровых терминах это представляет собой цели отдельных приключений, а удача даёт возможность отразить, что персонажи находятся на правильном (или неправильном) пути. В общем, действия, которые сильно поддерживают мировоззрение персонажа, обеспечивают положительный модификатор удачи. Конкретные примеры могут включать: исправление большой ошибки, помощь в важном поиске, победа над злым существом и т.д.
- Оскорбление могущественного демона, дьявола или божества. Это не просто действие, которое они не поддержали бы, но значимое оскорбление, достойное внимания бога. Например, сожжение храма божества, нападение на святого человека или убийство верного слуги. Поскольку многие из этих действий также имеют противостоящих богов, которые будут поддерживать их, модификатор удачи может быть смещён, если персонаж действует со сверхъестественными покровителями. Это тонкий момент и изменения остаются на усмотрение ведущего.
- Действия значительно выбивающиеся за рамки мировоззрения. Например, персонаж порядка, который красуется перед авторитетной фигурой.
- Верное повиновение богу жрецом, или нерушимая клятва, которая выполняется, или успех в главном поиске, или строительство главного алтаря или храма.
- Нахождение благосклонности у магического существа большой силы, сверхъестественного существа, богов судьбы или внеплановых обитателей. Волшебные существа, которые якобы приносят удачу, часто делают это!
- Умышленное неповиновение прямому указу могущественного сверхъестественного покровителя, особенно для волшебников, связанных с этим покровителем, но также и для других смертных, которые вступили в сговор с силами, превосходящими их самих.
Удача просто пронизывает все правила. Правила будто говорят, нам не “удачу можно использовать в редких случая”, а “удачу нужно использовать, смотри сколько возможностей!”. А на деле, хрен ты её потом восстановишь. Да и одна из причин для восстановления — следование какому-то плану ведущего — сильно отпугивает.
Удача в других играх
Troika!
Удача — одна из трёх основных характеристик.
Генерируется броском 1к6+6. Проверяется броском 2к6.
Из всех цифр на вашем листе персонажа удача, скорее всего, будет меняться чаще всего. Это число представляет фортуну и интуицию вашего персонажа, проверяемые всякий раз, когда судьба замахивается на них. Когда это произойдет, ведущий попросит вас испытать удачу или пострадать от последствий.
Каждый раз, когда вы испытываете удачу, уменьшите своё текущее значение удачи на 1 независимо от того, была ли попытка успешной или нет. Испытывать удачу не обязательно; вы всегда можете отказаться от броска и вместо этого принять свою судьбу. Ведущий не обязан давать вам информацию о последствиях, если они на тот момент не очевидны.
В случае ничьей в бою, персонаж может испытать удачу, чтобы переломить её в свою пользу. Если персонаж попадает по противнику, то перед броском на урон он может испытать удачу и, в случае успеха, добавить 2 к этому броску.
ОПЦИОНАЛЬНО: если вы обнаружите, что ваши игровые сессии слишком смертоносны, а персонажи меняются слишком часто, чтобы это терпеть, ведущий может позволить умершим персонажам испытать удачу и вместо того, чтобы умереть, стать выведенными из строя, ранеными или спасёнными каким-то причудливым поворотом судьбы.
Используется для активации многих особенностей, противостоянию таким эффектам как яд/огонь/кровотечение/etc, противостоянию заклинаниям.
Враги используют вместо удачи своё умение.
За каждые 8 часов отдыха вы можете восстановить 2к6 удачи. Удача не может превышать начальное значение, полученное при создании персонажа, за исключением особых ситуаций. Отсутствие удачи не накладывает никаких штрафов.
17th CENTURY MINIMALIST
Удача — одна из пяти основных характеристик.
Генерируется броском 3к4. Проверяется броском к20.
Это ваши возможности и везение. Определяет “правильное место, в правильный момент времени”, расположение богов и хорошую судьбу в целом. Главная способность класса Сорвиголова (Swashbuckler).
Удачу можно сжигать на игре для переброса любой проверки характеристик, кроме случаев, когда выпал полный провал.
Используется для поиска секретных мест и спрятанных вещей, сбора подножного корма и охоты, для преодоления болезней.
В конце приключения ПИ получают 1к3 удачи вплоть до своего изначального значения.
Удача в моей игре
Удача — отдельный стат, вообще это спасбросок.
Генерируется броском 3к6. Проверяется броском к20.
Каждый раз, когда вы испытываете удачу, вы должны уменьшить текущее значение своей удачи на 1 независимо от того, была ли попытка успешной или нет. Испытывать удачу не обязательно; вы всегда можете отказаться от броска и вместо этого принять свою судьбу. Ведущий не обязан давать вам подробную информацию о последствиях, если они всё ещё не очевидны.
При создании персонажа, хоббит можете перебросить своё значение удачи и выбрать большее.
Используется для финтов некоторыми оружиями бойцом, при чтении заклинаний или чародеем при чтении особо сложных заклинаний, можно использовать при разработке новых заклинаний чародеем.
В начале каждой сессии бросьте к6 и восстановите столько удачи, сколько выпало. Удача не может превышать начальное значение, полученное при создании персонажа, за исключением особых ситуаций.
Альтернативно: при восстановлении удачи, при 6 на к6 увеличьте удачу на 1, при 1 на к6 уменьшите удачу на 1.
Способ восполнения удачи
В DCC мы очень сильно зависим от ведущего в вопросе восстановления удачи. Фактически, это инструмент в его руках наставления нас на рельсы истины. Становится понятно, почему в всех собравшихся на стриме ведущих с этим были проблемы. Очевидно для тех, кто сюжеты не водит нужны какие-то хоумрулы.
Что предлагает 17-ый век и Тройка! (и мой хартбрэйкер)? Восстанавливать рандомное количество раз в 8 часов, в конце или в начале игровой сессии. Способ на самом деле так себе. Чтобы как-то оправдать эту характеристику, ведущему придётся балансировать количеством ситуаций, которые эту удачу сжигают.
Нужно что-то, что зависело бы скорее от игроков, чем от ведущего. Вот, что я придумал сразу после стрима (и ради чего вообще написал всё, что выше):
Персонаж восстанавливает удачу в следующих случаях:
- За отказ от проверки удачи
- За возов огня/атаки на себя
- За взятие чужой вины на себя
- За согласие выполнить просьбу (квест)
Поясняю. Во всех этих случаях игрок сам принимает решение. Также тут есть доля риска, игрок решает, хочет ли он восстановить свою удачу в обмен на риск или сохранить статус-кво.
Проверка удачи (во всяком случае в Тройке!) не всегда означает попытку избежать неприятностей. Ведущий может попросить испытать удачу, чтобы дать возможность улучшить обстоятельства, например найти в сундуке зелье лечения или артефакт, а не просто чистые носки со свежим сухпайком. Отказ от улучшения ситуации или согласие с её ухудшением, думаю, позволяет персонажу восполнить удачу.
Добровольное наложение на себя риску быть убитым/раненым — вызов огня или удара на себя (например, в бою заагрить, бьющего вашего товарища, монстра на себя, или размахивание руками перед вражеским лучником) — довольно-таки героический акт, позволяющий восполнить удачу.
Тут я вспоминаю, что НРИ это не только бои, и не только подземелья. Бывают и всякие мирные ситуации или ситуации в городской среде. Кого-то поймали на воровстве на базаре? Скажите, что это на самом деле вы украли, поменяйтесь судьбой с сироткой (и теперь пробуйте выкрутиться из сложившейся ситуации), тётушка Фортуна встанет на вашу сторону.
Ну и куда же без обещаний, просьб и квестов. Согласится на чей-то квест в начале сессии — хорошее подспорье для восстановления удачи персонажей, которая может в этом квесте понадобится.
На усмотрение ведущего можно давать за вышеперечисленное не по 1-му очку удачи, а большее количество. Также список — условно закрытый. Что я имею ввиду. Вот он такой, закрытый. Но вот вы захотели, открыли его, добавили свои условия, поменяли какие-то пункты и снова закрыли. Теперь он снова закрытый. И понятный. Для игроков и вас самих.