Исследуй, грабь, убегай…

Хартбрэйкер с оглядкой на oD&D, B/X, Troika!, 17th century minimalist, Whitehack, Black Hack 2, Белый шум, Swyvers, различные блоги и т.д.

Создание персонажа

  1. Выберите расу и класс, которые хотите отыгрывать, определитесь, в кого вы верите, если хотите, а также грамотность персонажа
  2. Бросьте к20 для каждого бонуса и сверьтесь с таблицей ниже для определения его значения, запишите только эти значения
  3. Бросьте к20 чтобы определить свою удачу
  4. Бросьте к8 и прибавьте бонус ОЗ, чтобы определить начальные ОЗ, если получилось 0 и меньше, вы начинаете с 1 ОЗ
  5. Запишите базовые значения спасбросков: Уворот — 10, Отражение — 16, а также Класс Брони — 10
  6. Возьмите один из готовых наборов или определите свои начальные сбережения сами: к20 × 10 см и закупитесь в магазине

Грамотность

к20 Грамотность
1 Плохо говорит
2 Не умеет читать и писать
3–4 Малограмотный
5–7 Умеет читать, но не писать
8–11 Умеет читать и писать
12–14 Умеет общаться в высшем обществе
15–16 Знает дополнительный язык
17 Как выше + умеет общаться в высшем обществе
18 Знает секретный язык
19 Как выше + дополнительный язык
20 Как выше + умеет общаться в высшем обществе

Бонусы

к20 Бонус
1 -3
2–3 -2
4–6 -1
7–14 0
15–17 +1
18–19 +2
20 +3

Очки Здоровья: столько нужно прибавить к броску КЗ для определения ОЗ при создании персонажа и при получении нового уровня

Реакция: столько нужно прибавить к броску проверки реакции врагов или ПВ на персонажа

Доп. слоты: столько нужно прибавить к базовому количеству слотов 6”, которые персонаж может нести на себе, без сумок

Слух: столько нужно прибавить к броску к6 при прослушивании двери, коридора, лестницы и т.п.

Зрение: столько нужно прибавить к броску к6, когда ваш персонаж пытается заметить или рассмотреть что-то неявное

Нюх: столько нужно прибавить к броску к6, когда ваш персонаж пытается учуять что-нибудь необычное

Наборы

To do (можно взять при генерации, просто несколько вариантов с перечислением через запятую предметов)

Спасброски

Если на персонажа воздействует магия, есть вероятность, что она будет отражена. Базовое Отражение — 16. Каждый магический предмет даёт бонус +1 к Отражению

Если на персонажа воздействует что-то не магическое, он может попытаться увернуться от этого, если это возможно, конечно. Базовый Уворот — 10. Надетые лёгкие доспехи накладывают штраф +2 на Уворот, а тяжёлые доспехи штраф +6, щит накладывает штраф +1

Для проверки Отражения/Уворота, бросьте к20, значение большее или равно спасброску означает успех и персонажу наносится лишь половина урона. Если на кубике выпало 20, он полностью избегает урона

Если на персонажа воздействует яд, он испытывает Удачу

Удача

Чтобы успешно испытать удачу, вы должны выбросить на к20 значение равное или меньше, чем ваше текущие значение удачи. Каждый раз, когда вы испытываете удачу, уменьшите текущее значение своей удачи на 1 независимо от того, была ли попытка успешной. Испытывать удачу не обязательно; вы всегда можете отказаться от броска и вместо этого принять свою судьбу. Ведущий не обязан давать вам подробную информацию о последствиях, если они всё ещё не очевидны

Персонаж может восстановить удачу следующим образом:

  • Отказавшись от проверки удачи, которую предложил вам ведущий
  • Вызвав огонь/атаку на себя (после того как враг сделал успешную проверку на попадание по вашему союзнику)
  • Взяв чужую вину на себя
  • Согласившись выполнить просьбу ПВ (квест)

Инвентарь

Каждый персонаж может нести 6 слотов предметов без дополнительных сумок, используя только руки, ремни, какие-то подвески, карманы и т.п. К этому количеству добавляется ваш бонус дополнительных слотов

Неся разнообразные рюкзаки и мешки можно увеличивать количество доступных слотов, однако эти контейнеры будут уменьшать количество слотов, которые персонаж может нести на себе

Количество занятых слотов меняет загруженность персонажей

Загруженность Занятые слоты
Не загружены 5-
Загружены 6–12
Тяжело загружены 13+

Предметы на персонаже и в непосредственной близости от него (на себе, под ногами, на столе и т.д.) можно использовать, будто бы они у него уже в руках

В бою, если вы хотите достать предмет, который не находится на персонаже или вблизи него (например, под ногами, на столе и т.д.), можете достать его, потратив на это весь раунд

Вес

Все расходуемые предметы, лёгкие доспехи, щит, обычное оружие и 1-100 любых монет и/или драгоценных камней, закрытая книга заклинаний или свёрнутый свиток, а также обычные предметы занимают 1 слот

Тяжёлые доспехи, большое оружие, открытая книга заклинаний или развёрнутый свиток, а также большие или тяжёлые предметы занимают 2 слота

Кубик использования

Стрелы, рационы, факелы и прочие расходуемые предметы отслеживаются с помощью кубика использования (КИ). Доставая такой предмет, бросьте соответствующий кубик. Значения 1–2 означают понижение КИ по цепочке, а если это был КИ4, то вы достали последний предмет из связки

Цепочка кубиков:

КИ20>КИ12>КИ10>КИ8>КИ6>КИ4>0

В среднем каждый КИ позволяет использовать предмет такое количество раз:

КИ КИ20 КИ12 КИ10 КИ8 КИ6 КИ4
Использований 30 20 14 9 5 2

Предметы с КИ всегда можно быстро разделить на более мелкие КИ таким образом, чтобы их сумма равнялась исходному КИ. Например, КИ12 можно разделить на КИ8 и КИ4, или 2 раза по КИ6 или 3 раза по КИ4

Крафт

Чтобы быстро скрафтить предмет, сделайте проверку КИ всех исходных предметов, уменьшите КИ исходного предмета, если выпадет 1–2, КИ нового предмета — КИ4. Такой крафт занимает целый раунд или более, а необходимые предметы должны быть на персонаже или вблизи него (на себе, под ногами, на столе и т.д.) Если предметы находятся в контейнерах (рюкзак, сундук, колчан, т.д.) придётся потратить дополнительный раунд на обращение к контейнеру или делать проверки КИ с помехой

Чтобы основательно заняться крафтом и создать предмет с КИ более 4, спишите Х шагов КИ исходных предметов. КИ нового предмета — Х + 1 шаг. Такой крафт занимает один ход или более

Предметы

Игра использует серебряный стандарт. Медные монеты — размен и оплата чего-то совсем дешёвого. Золотые монеты — удел купцов, экономящих на переносимом весе и торгующих оптом, и вельмож, чей достаток куда больше крестьянского. Платину вообще мало кто видел из смертных

1000 медных = 100 серебряных = 10 золотых = 1 платина

Каждый раз, когда приключенцы хотят купить что-то в новом поселении впервые, ведущий определяет стоимость этого предмета. По прошествии какого-то времени он может определить стоимость этого предмета заново. На усмотрение ведущего, отдельные товары могут отсутствовать в магазине или даже менять свою группу стоимости

Обычные предметы (к10 см)

Маленькое оружие (КИ4 в случае метательного), обычное оружие (для оружия ДБ кидайте дважды), стрелы (КИ12), рюкзак, свечи (КИ12), котелок, гвозди (КИ10), рыболовные снасти, пустая склянка, огниво, лампа, приют, масло (КИ6), кошелёк, рационы (КИ8), верёвка, щит, длинный шест, факелы (КИ8), бурдюк (КИ4), дрова (КИ4), мешок, кирка, лопата, мел (КИ6), молоток, навес-палатка, обычная одежда, седельная сумка, скатка одеяла, лом, вино (КИ4), воск (КИ6), колчан, табак (КИ8), чернила и перо, калтропы (КИ12)

Редкие предметы (2к10 × 5 см)

Большое оружие (для оружия ДБ кидайте дважды), травы и специи (КИ12), кожаный доспех, жильё, крюк-кошка, зеркало, сухие пайки (КИ8), корм для животных (КИ6), отмычки (КИ4), дорогие одежды, сундук, телега (киньте дважды), скакун (кидайте трижды), книга заклинаний, бумага (КИ12), шёлковая верёвка

Экзотические предметы (4к10 × 10 см)

Кольчуга, пансион, карта местности, латы (кидайте дважды), яд

Описание предметов

Факел: горит 1 час, светит на 30 футов

Лампа: горит 4 часа/пинту масла, светит на 30 футов

Свеча: горит 1 час, светит на 5 футов, ночью в ясную погоду её пламя видно за 1.6 мили

Масло: 1 пинта (16 ж. унций)

Огниво: кремень, кресало и трут

Рацион: портится через 7 дней, требуют готовки

Дрова: расходуются для готовки еды и согревания, хватает на 1 день на группу до 6 человек

Сухой паёк: портится через 3 месяца

Корм для животных: портится через 6 месяцев

Рюкзак: вмещает 6 слотов, занимает 2 слота на себе

Кошелёк: вмещает 2 слота монет/камней, занимает 1 слот на себе

Мешок: вмещает 4 слота, занимает 1 слот на себе

Колчан: вмещает КИ12 снарядов, занимает 1 слот на себе

Сундук: вмещает 20 слотов, занимает 10 слотов (например, по 5 слотов у двух несущих его персонажей)

Седельная сумка: 4 слотов, занимает 2 слота на себе

Скатка одеяла: позволяет спать не в постели без штрафов

Склянка: пустая, 1 ж. унция (1/16 пинты)

Верёвка: длиной 50 футов

Гвоздь: длиной ½ фута (6 дюймов)

Зеркало: с ладошку, полированный металл

Навес-палатка: двухместная

Приют: дешёвая конура или общая комната

Жильё: отменный постоялый двор

Пансион: экстравагантное или роскошное размещение

Телега: вмещает 60 слотов, требует 1 скакуна для перевозки каждых 30 слотов, скорость 12 (60)

Скакун: скорость 30 (150)

Книга заклинаний: органайзер с чистыми страницами и местом для подшивки свитков, кусков кожи, шнурков и прочих форм написания заклинаний

Оружие

Маленькое оружие: урон к6 с помехой, можно спрятать или метнуть, например, кинжал, речной топорик, дубинка, праща (30 футов)

Обычное оружие: урон к6, например, меч, булава, копьё, катар, цеп, боевой топор, лук (60 футов)

Большое оружие: урон к6 с преимуществом, двуручное и длинное, всегда действует после врагов, например, двуручный меч, алебарда, бердыш, посох, двуручный топор, боевой молот, арбалет (90 футов)

У оружия ДБ указано значение футов, на которое оно стреляет. При попытке стрелять на более дальнее расстояние, каждый раз накладывается штраф -1 на попадание за превышение аналогичного расстояния

Сражаясь двумя оружиями одновременно, вы получаете штраф -1 к КБ и действуете после врагов. Для второго оружия бросок на попадание и урон делается с помехой. Можете подействовать перед врагами, получив дополнительный штраф -1 к КБ

Доспехи

Без доспеха: КБ 10

Кожаный доспех: лёгкий доспех, КБ 12, накладывает штраф +2 на Уворот

Кольчуга: тяжёлый доспех, КБ 14, накладывает штраф +6 на Уворот

Латы: тяжёлый доспех, КБ 16, накладывают штраф +6 на Уворот

Щит: даёт бонус +1 к КБ, накладывают штраф +1 на Уворот. Можете подействовать после врагов, получив дополнительный бонус к КБ +1 до вашего следующего хода

Тяжёлые доспехи

В игре есть возможность купить, найти, сделать и т.д. дополнительные части доспехов из особо прочных, но громоздких или тяжёлых материалов, чугуний, хитин, панцири, всякие кирасы, ритуальные, церемониальные и т.п. части доспехов

Каждый такой предмет занимает 1 слот инвентаря, но даёт бонус 1 КБ вне зависимости от надетого на персонажа доспеха

К таким частям можно отнести:

  • Шлем
  • Наплечники
  • Набедренники
  • Сапоги
  • Наручи
  • Рукавицы
  • Поножи
  • Пояс
  • Нагрудник

Наёмники

  • Подручный, носильщик, мальчик с факелом попросят к10 см за месяц. Не забывайте кормить, поить и одевать их от непогоды, иначе они бросят вас в самый неподходящий момент
  • Ополченец или крестьянин с вилами, попросят 2к10 × 5 см за месяц работы (ставка определяется в момент найма)
  • Классовые приключенцы подобные вам претендуют на половину доли от общей добычи и требуют 4к10 × 10 см за месяц помимо прочего

Каждую неделю в городе всегда можно попытаться нанять к4 свободных наёмников. Если этого количества оказалось недостаточно, поиск новых к4 ведёт к тратам в 5 см, а наёмники будут готовы выдвигаться только на следующее утро

В небольшом поселении или в мегаполисе на усмотрение ведущего, к обычному броску к4 можно добавить модификатор ±1

Деньги принято давать авансом, который наёмник оставляет дома. Если удалось договориться о ежедневной оплате, она передаётся наёмникам в конце дня, перед ночлегом. Если наёмник не получает платы, на утро он уходит

Наёмникам также как и ПИ начисляется опыт, но лишь половина обычной доли, т.к. они не принимают никаких важных решений во время путешествия

Реакция на найм

После озвучивания предполагаемых задач или маршрута, наёмник проходит проверку реакции и в случае успеха готов назвать свою цену

2к6 Реакция на найм
2- Враждебность
3–5 Отказ
6–8 Переброс
9–11 Согласие
12+ Согласие, +1 к боевому духу

Скорость и время

Мили (футы): 30 — 60 — 90 — 120 — 150

Загруженность Занятые слоты В бою (футы/раунд) В подземелье (футы/ход) Бег (футы/раунд)
Не загружены 5- 30 90 150
Загружены 6–12 20 60 120
Тяжело загружены 13+ 10 30 -

Скорость в бою

В бою скорость у всех не загруженных персонажей — 30 футов/раунд

Можно бежать со скорость 150 футов/раунд. Во время бега нельзя сражаться или копаться в инвентаре. Ведущий скупо описывает очертания комнат, наличие явных проходов, поворотов, вне зависимости от того, были тут персонажи или нет, а игроки должны быстро сказать, куда бегут и когда готовы остановится

После бега длительностью больше 3 раундов, персонажам потребуется 10-минутный отдых

Персонаж не может передвигаться со скоростью бега больше 10 минут подряд

Загруженные персонажи передвигаются со скоростью 20 футов/раунд и бегут со скоростью 120 футов/раунд

Тяжело загруженные персонажи передвигаются со скоростью 10 футов/раунд и не могут бежать

Скорость в подземелье (вне боя)

Персонаж может пройти ≈ ½ мили/ход (10 минут) — это 264 клетки на карте (по 10 футов каждая) или 88 клеток для самого медленного персонажа. На этой скорости при любой встрече с врагами, персонажи будут ошарашены, все ловушки сразу сработают, а тонкие вещи вроде подозрительного дуновения ветра или выделяющихся щелей секретных проходов будут не замечены

Если игроки пожелают, их персонажи могут идти осторожно. Их скорость как группы будет равна скорости самого медленного члена отряда, включая ездовых и вьючных животных, и будет равна скорости в бою, умноженной на 3, но не за раунд (10 секунд), а за ход (10 минут). Благодаря такой медленной скорости, они успевают зарисовывать карту во всех подробностях (в футах), попадают в ловушки лишь изредка (шанс 2-из-6), а при движении мимо скрытого прохода или ловушки у группы есть шанс 1-из-6 заметить их

Время в бою

Бой делится на раунды. В течение раунда действуют все участники боя. Время, потраченное на бой не учитывается, однако если ПИ решат заняться первой помощью пострадавшим или обыском тел, это займёт у них 10 минут

Время в подземелье (привязка к реальному времени)

Учёт ведётся в ходах (10 минут). Новый ход начинается после того как персонажи пройдут определённое расстояние (в зависимости от своей скорости и избранного режима исследования), а также после различных дейсвтий персонажей, которые занимают 10 минут (обыск трупов, поиск, разговор с ПВ и т.д.)

Находится в подземелье в постоянном напряжении довольно сложно и персонажам требуется отдых в течении 10 минут каждый час

Не отдохнувшие персонажи получают штраф -1 на попадание и урон, а бойцы больше не могут автоматически попадать по врагам

Внезапность

Столкновение начинается с броска к6 каждой стороной, и при значениях 1–2 появление этой стороны внезапно. В этом случае сторона действует дважды в первом раунде. Остальные стороны ошеломлены происходящим и пропускают первый раунд

Если все стороны столкновения появились внезапно, первый раунд все стоят на месте, уставившись друг на друга в замешательстве

Сторона, издающая слышимый издалека шум или имеющая видимый издалека источник света, не может действовать внезапно

Реакция врагов

Когда реакция встреченных врагов не очевидна или не спланирована заранее, или вы хотите отдаться воле случая, сделайте проверку реакции, прибавив модификатор того персонажа, который инициирует встречу, ближе всего находится к врагу или просто больше всего подходит для этой роли

2к6 Реакция врагов
2- Враждебность
3–5 Недоброжелательность
6–8 Нейтралитет
9–11 Доброжелательность
12+ Дружелюбие

To do - добавить желаемую цель врагов из Knock!

Переговоры

Некоторые сражения можно предотвратить несколькими хорошо подобранными словами (или даже ложью). Если группа окажется в меньшинстве, или враги, возможно, не будут иметь при себе много добычи, группа может попытаться избежать боя или, по крайней мере, отложить его до тех пор, пока не возникнут более благоприятные условия

Бегство и погоня

Если ПИ решат покинуть поле битвы бегством, их будут преследовать. Если скорость ПИ больше скорости врагов, шансы сильно возрастают

Во время бегства время считается в раундах, а все стороны двигаются со скоростью бега, если могут

Большинство неразумных врагов не станут продолжать преследование, если убегающая сторона скрылась из поля видимости

Можно попытаться отвлечь преследователей брошеной едой или сокровищами или просто преградить их путь опрокинутыми ящиками, колоннами, подожённым маслом и т.п., зависимость сообразительности врагов от брошеных предметов и шанс отвлечения смотрите в таблице ниже

Предмет Смышлёные Тупые Безмозглые
Рацион 10% 50% 90%
Сухой паёк 20% 30% 20%
Сокровища 90% 50% 10%

Рисование карты во время бегства невозможно

После бегства ПИ необходим отдых

Инициатива

  1. Зачитывание заклинаний/молитв
  2. ПИ с маленьким оружием или без оружия
  3. ПИ с обычным оружием и/или щитом
  4. Враги
  5. ПИ с большим оружием или с оружием в каждой руке
  6. Наёмники
  7. Эффект заклинаний/молитв

Начало боя

В напряженных ситуациях, когда бой неизбежен, ведущий может воздержаться от перехода к действиям в порядке инициативы. Вместо этого, разыгрывайте сцену до тех пор, пока ПИ, враги или ПВ не сделают что-то драматическое (например, отпустят натянутую тетиву или взмахнут клинком). После этого битва начинается, а в первом раунде действует только её непосредственный инициатор, первое действие которого уже заявлено. После этого все кроме инициатора действуют в порядке инициативы

Бой

Во время боя время делится на раунды. Каждый раунд стороны действуют в порядке инициативы. Во время своей инициативы, персонаж может в любой последовательности и комбинации сказать одну фразу, пройти расстояние со своей скоростью и активно подействовать (например, атаковать, начать молиться/читать заклинание, бросить что-то кому-то, открыть люк в полу, и т.д.), либо вместо всего вышеперечисленного пробежать со своей скоростью

Для того, чтобы успешно атаковать врага, необходимо попасть по нему. Для этого бросьте к20 и прибавьте к результату на кубике бонусы/штрафы на попадание от усталости, гандикапов, оружия и предметов, стойки и расстояния до врага. После чего получившееся значение сравнивается с КБ цели, если выброшено больше или столько же, сколько КБ цели — вы попали, бросайте кубик(и) урона

После первого попадания, ведущий может сообщить игрокам КБ врага, чтобы ускорить игру

Значение 20 на к20 — критическое попадание вне зависимости от КБ цели. Ведущий может на своё усмотрение добавить какие-либо последствия от такого удара

Значение 1 на к20 — критический промах вне зависимости от КБ цели. Ведущий может на своё усмотрение озвучить какие-либо последствия для такого удара

Дальний бой

Дальний бой требует подготовки снарядов и прицеливания. Если вы двигались в текущем раунде, стрельба будет вестись с помехой. Если вы стреляли в этом раунде без помех, то вы не сможете больше двигаться в этом раунде

При попытке произвести дистанционную атаку, находясь вплотную к врагу, последний имеет право на внеочередную атаку

При критическом промахе дистанционной атакой, выберите случайную дружественную цель поблизости от изначальной цели и нанесите ей урон от оружия. В случае, если такой цели нет, выстрел просто улетает в молоко

Во время боя считайте количество выпущенных снарядов. После боя киньте столько раз КИ своих снарядов, сколько раз вы их использовали. Уменьшите КИ на столько шагов, сколько выпало 1 или 2. Если КИ уменьшился, выпущенные снаряды можно попытаться собрать, чтобы восстановить КИ. Для этого на текущем КИ необходимо выкинуть 1–2. Повторите это столько раз, на сколько шагов уменьшился ваш КИ за бой, каждый раз кидая новый КИ

Отступление

Если кто-либо из участников ББ желает разорвать дистанцию с врагом, он может потратить своё активное действие в этом раунде и отойти от врага, как при обычном движении. В противном случае, если персонаж отходит, не потратив на это активное действие, враг имеет право на внеочередную атаку

Боевой дух

Такие враги как неразумные создания или неупокоенные — бесстрашны и всегда будут сражаться до конца. Большинство же врагов не станут продолжать участвовать в безнадёжном сражении и попытаются отступить, сдаться или сбежать. Ведущий решает, когда враги капитулируют основываясь на ситуации и разумности врагов

Ведущий может использовать проверку боевого духа не только для врагов, но и для наёмников и прочих ПВ

2к6 Боевой дух
2 Сдаётся
3-5 Убегает
6-8 Тактическое отступление
9-11 Перегруппировка, изменение тактики
12 Бьётся до смерти

Открытие дверей

В заброшенных руинах, влажных катакомбах и даже обжитых древних храмах двери могут просто так не открыться: они разбухли, покосились, завалены кем-то или чем-то. Но ПИ всё равно могут попытаться их открыть. Киньте к6 по таблице ниже

Кидайте с помехой если это тяжёлая дверь или с преимуществом, если дверь лёгкая

к6 Дверь
1 Не открывается
2 Грохот, случайное столкновение
3 Шумно, шанс случайного столкновения
4 Открывается со скрипом
5 Открывается как обычно
6 Открывается беззвучно и незаметно

Закрытые на замок/засов/т.п. двери выбить нельзя

Ловушки

Большинство ловушек срабатывает с шансом 2-из-6, в момент, когда через них проходит ПИ

Если ловушка сработала, ПИ попавший в неё (не активировавший) может попытаться избежать всех последствий, если проёдет подходящий спасбросок

Ловушки, установленные ПИ всегда срабатывают на врагах

Падение

Падение на твёрдую поверхность наносит к6 урона за каждые 10 футов высоты

Внеочередная атака

При некоторых действиях персонажей или врагов, появляется возможность произвести по ним внеочередную атаку. Каждый участник боя может произвести только одну такую атаку за раунд и это никак не сказывается на его обычной атаке в текущем раунде. Вот список действий, которые провоцируют внеочередную атаку:

  • Дистанционная атака вплотную к противнику
  • Промах сложным приёмом
  • Неаккуратное отступление

Гандикапы

В бою некоторые ситуации и позиции персонажей и врагов будут давать им гандикапы в виде бонуса +2 к попаданию и +2 к урону. Ведущий решает, когда такая ситуация возникает, обычно это случается, если цель окружена, когда атакующий находится выше защищающегося, либо на более устойчивой поверхности, если атака происходит из-за спины, или когда кто-то наносит удар внезапно в начале боя. Иногда ведущий может дать двойной или даже тройной гандикап, т.е. бонус +4 или +6 на попадание и урон

Смерть

Когда ОЗ вашего персонажа достигают 0 или меньшего значения, он умирает. Один раз за сессию вы имеете право отогнать смерть в обмен на травму. Вместо смерти персонаж падает на пол без сознания с 1 ОЗ. Другой персонаж может привести его в чувства и помочь встать, потратив на это 1 раунд. Вы можете принять решение не приходить в себя или не вставать, если хотите

Похоронные обряды

Вызволив труп ПИ, вы можете оплатить его похороны и закупить его опыт, сконвертировав серебро в опыт. Этот опыт делится между выжившими персонажами, которые приключались с погибшим соратником

Случайные столкновения

В подземелье каждый второй ход (каждые 20 минут) есть шанс 1-из-6 столкнуться со случайными врагами. Шанс может быть выше или столкновения могут быть внеочередными, если персонажи ведут себя громко или каким-то иным образом привлекают внимание

Расстояние до случайного столкновения в подземелье — 2к6 х 10 футов

Опыт

Опыт начисляется за следующие события:

  • Победа в бою над врагом или группой врагов, сумма КЗ которых выше суммы КЗ группы на начало боя. Из расчёта 1,000 опыта за каждый 1 КЗ сверху
  • Исследование 1 значимого или 3 незначительных мест в дикой местности — 2,000 опыта
  • За сокровища, вынесенные из подземелья в безопасное место — 1 опыт за 1 см
  • За кутежи (подробнее смотрите правила по кутежам)
Уровень Кол-во опыта
1 0
2 2 000
3 4 000
4 8 000
5 16 000
6 32 000
7 64 000
8 128 000
9 256 000
10 512 000

Поднятие уровня

Получив достаточное количество опыта, персонаж переходит на новый уровень

За одну сессию можно поменять свой уровень лишь дважды. Весь опыт после получения второго уровня за сессию — сгорает

  • Бросьте КЗ и прибавьте к своим текущим и максимальным ОЗ столько ОЗ, сколько выпало + ваш бонус ОЗ, если получилось меньше 0, прибавьте себе 1 ОЗ
  • Увеличте вашу максимальную и текущую удачу на 1
  • Уменьшите ваши спасброски на 1

Кутёж

Испытайте удачу. В случае полного провала, деньги расходуются впустую, опыт вы не получаете, зато кидайте по таблице полного провала [левой стороне таблицы]. В случае успеха, всё проходит удачно и вы получаете опыт взамен на деньги. В случае критического успеха полученный опыт удваивается. В дополнение к успеху бросьте к6, и если выпадет 1 — вы получаете бонус к опыту — бросайте по таблице бонусов [правой стороне таблицы]

Из-за ограничений местной экономики вы можете кутить (устраивать шумную вечеринку с большим количеством народа и еды) каждые к3 недели в деревне или каждые к3 дня в городе, если только у вас не ниже половины ОЗ, и в этом случае вам нужно отдохнуть

to do - таблицу нарисуй

Жертвоприношения

To do

Исследования

To do

Боевая тренировка

To do

Клановая сокровищница

To do

Благотворительность

To do

Поиск

Когда ПИ ищут что-то, они могут сделать это двумя способами:

  • В режиме реального времени озвучивать действия персонажа, стараясь нащупать нужное место
  • Указать область 10 × 10 футов или крупный объект (дверь, бочку, шкаф) и сделать проверку зрения/слуха/нюха с шансом 1-из-6. В случае успеха, ведущий рассказывает, что нашёл персонаж. Это действие занимает 1 ход (10 минут). Игрок может выбрать либо все 3 чувства, либо только одно, в этом случае он делает проверку с преимуществом, но получает информацию только для одного выбранного чувства

В случае, если персонаж находит ловушку, ведущий описывает только её видимые, слышимые или ощущаемые части, если они есть, но не принцип её работы или способо обезвреживания

Отдых и лечение

Помимо уже озвученного отдыха в подземельях и дикой местности, который необходимо проводить, чтобы не накапливать штрафы, у персонажей есть ещё два вида отдыха:

Длинный сон: персонаж восстанавливает к3 ОЗ за уровень. Такой отдых длится от 6 до 8 часов в день. Не выполняя такой отдых, персонажи получают помеху на все броски до тех пор, пока не отдохнут

Короткий дрём: персонаж может вздремнуть часок для восстановления 1 ОЗ за уровень. Такой отдых не обязателен, а восстановить ОЗ таким образом можно только один раз в день

Питание

ПИ должны есть как минимум один рацион и выпивать порцию воды каждый день. Если они этого не делают, начинает происходить следующее:

День Без воды Без еды
2 Снижение скорости на 1 ступень Помехи на броски на попадание
3 Инициатива после врагов -
5 Инициатива после наёмников -
6 - Штраф к2 на КБ и Открытие дверей
7 Смерть -
10 - Штраф к2 на КБ и Открытие дверей
14 - Смерть

Обычные рационы требуют готовки на огне. Готовка в подземелье или дикой местности скорее всего потребует наличия дров. Готовка в подземелье может привлечь нежелательное внимание

Собирательство

В дикой местности вода доступна почти всегда ввиду обилия ручейков и источников. Однако, если вы находитесь в пустыне или ином другом регионе без воды, включая подземелья без подземных рек, вы не можете восполнять запас воды автоматически

У персонажей также есть шанс 1-из-6 найти травы, ягоды, грибы и т.п. во время путешествия. Количество найденных рационов зависит от местности поиска:

Местность КИ
Пустыня КИ4
Горы, болота КИ6
Поля КИ8
Лес, джунгли КИ10

ПИ могут попытаться собрать дрова для костра. В лесу за 1 час каждый персонаж может собрать КИ4 дров. Не в лесу шанс собрать дрова — 4-из-6 на каждую попытку. В регионах, где деревьев очевидно нет, этот шанс 1-из-6, а собранный материал будет состоять скорее из высохшего кустарника, корешков, если такие вообще могут присутствовать в данном месте

Охота

Охота занимает целый день, при этом охотник не может заниматься чем-то другим, путешествовать или отдыхать. Во время охоты есть шанс 1-из-6 встретить животное, пригодное для еды (если удастся его поймать или убить). Это происходит в дополнение к обычным случайным столкновениям

Магия

Если вы шибко умные, знаете нужный язык, и у вас хватает смелости — пожалуйста, читайте этот свиток на здоровье. Даже зная язык, на котором написан свиток, вы смутно не представляете, какой будет эффект после прочтения. Ну и, конечно, нужно испытать удачу. В случае успеха — заклинание срабатывает. В противном случае, вы всё равно теряете одно очко удачи, а заклинание срабатывает не так как хотелось бы и с печальными последствиями для вас и/или вашего окружения. Эффект плохо сработавшего заклинания остаётся на усмотрение ведущего и каждый раз может быть разным

Для колдовства вы должны иметь возможность читать текст из книги заклинаний или со свитка, а в вашем инвентаре или рядом с вами должны быть необходимые ингредиенты или жертва, условия указанные в свитке должны быть соблюдены, а если требуется плата ОЗ — кровь пущена (можно не у себя)

Если заклинание не удалось, ингридиенты и ОЗ расходуются впустую, а вот жертва (жизнь и душа живого существа) — довольно крупная плата, поэтому вновь приносить её не потребуется, если кто-нибудь снова захочет попробовать прочитать то же заклинание

Заклинания

Заклинания бывают разные. Одни хотят вам больше навредить, другие в целом, после подведения баланса, оказывают помощь. Заклинания с одними и теми же эффектами могут даже иметь разную цену: ингредиенты, жертву и т.п., быть доступными только ограниченное количество раз в день либо требовать проведения ритуала

Такая формулировка позволяет вводить в игру заклинания из любых источников, включая выдуманные игроками (включая ведущего как игрока). Не стесняйтесь создавать ритуалы, требующие качественной подготовки, месс и оргий, заклинания, забирающие вашу человечность, годы жизни или ОЗ тоже отличные

Записывать и читать заклинания можно только на языках, которыми ПИ владеет в данный момент. Записывая новое заклинание себе в книгу, пометьте на каком языке оно написано. Если кто-то знает подходящий язык, он может попробовать воспользоваться чужой книгой заклинаний или свитком

Вера

Это не обязательно, но ваш персонаж может во что-то или в кого-то верить. Когда совсем припечёт, вы можете взмолиться. Начнём с того, что просьбы у покровителей не похожи на заклинания. Можно просить о чём угодно, но не факт, что божество будет отвечать

Вера в определённые чудеса не восстанавливается с приходом нового дня. Для её восстановления необходимо:

  • Совершить какое-либо великое деяние, связанное с вашей верой
  • Провести (как минимум) 4 часа в молитве на одном из великих мест поклонения своей веры
  • Быть благословённым верховным жрецом своей веры
  • Провести (как минимум) 4 часа в молитве у одного из малых мест поклонения своей веры — таким образом можно восстановить веру только в какое-то одно чудо, зато со временем и имея ресурсы, такие места можно возвести самому, например, установить какой-нибудь обелиск в пустошах или на лесной поляне
  • Могущественная церемония (например, ведомая Верховным Пантификом служба для освящения вашей миссии) — таким образом можно даже получить заряд веры, позволяющий молиться с преимуществом

Вера может усилится после посещения мессы, оргии или храма, получения благословения верховного жреца и т.д.

Молитва

Молитва занимает целый раунд, и чтобы покровитель услышал вас, вам нужно выкинуть на 3к6 три одинаковых числа. В противном случае, божество не отвечает вам, и вы теряете веру в это чудо. Вновь просить о нём божество нельзя

Ваше божество может охотнее отвечать на одни молитвы и с трудом на другие. Всё зависит от сферы деятельности вашего божества. Технически вы можете просить о чём угодно

  • Идеальное совпадение (например, попросить бога Солнца залить тёмную пещеру светом) позволит выполнить просьбу как следует
  • При частичном совпадении (например, попросить бога Солнца расколдовать чью-то невидимость) ведущий может скорректировать эффект ответа
  • Несовпадение (например, попросить бога Солнца открыть дверь) приведёт к непонятному эффекту. Однако, могут быть исключения, связанные с интересами бога (например, попросить бога Солнца открыть чёрный ход в храм бога Луны, чтобы группа могла совершить на него набег)
  • На просьбу против интересов бога никогда не будет дан ответ

Обращение с оружием

Вы можете попытаться выполнить разнообразные сложные приёмы вместо того, чтобы просто атаковать врага. Приёмы у разного оружия отличаются. Для проведения приёма вы должны совершить успешную атаку, в случае промаха, противник имеет право на внеочередную атаку

Боевой топор: вы цепляетесь за оружие/щит врага. Он не сможет использовать их до вашего следующего хода. Можете попробовать вырвать у врага это оружие/щит из рук в следующем раунде, если успешно попадёте ещё раз

Дубина: если цель провалит спасбросок, то она оглушена и не действует до вашего следующего хода. Все попадания по ней в этой момент получают бонус +2

Арбалет: игнорирует броню, перезарядка 1 раунд

Кинжал: можно метнуть, а можно схватить врага и нанести ему урон, продолжая держать его в захвате

Цеп: игнорирует щиты

Двуручный меч: бросайте урон как обычно. В случае смертельного удара, можете совершить ещё одно любое действие. Этот эффект может быть вызван несколько раз подряд

Ручной топорик: можно метнуть. Бросайте урон как обычно. Если получилось нанести 4+ урона, ручной топорик отскакивает, продолжая калечить врагов. Этот эффект может быть вызван несколько раз подряд, он работает как в ближнем бою, так и в дистанционном

Алебарда: длинное. Вы не атакуете, зато добавляете стоящему рядом союзнику бонус +2 к КБ до вашего следующего хода

Дротик: можно метнуть

Длинный лук: прицеливаетесь и стреляете в конце раунда с бонусом на критическое попадание +2 (18-20 на к20). Можете выбрать не стрелять и продолжить прицеливаться в следующем раунде, увеличивая бонус до +4. И так далее, пока наконец-то не захотите отпустить тетиву. Всё это время нельзя менять свою цель

Булава: деформирует доспех цели и накладывает штраф -1 к КБ, максимум до КБ 12

Посох: размахиваете посохом, как ошалелый. Если противник приблизится к вам, он должен пройти спасбросок или автоматически получить палкой по голове вне очереди

Короткий лук: можете выстрелить сразу двумя стрелами одновременно! Даже в разных врагов! Второй выстрел делается с помехой

Праща: может использоваться для запуска гранат

Копьё: длинное. Можете задержать свою атаку до тех пор, пока кто-то не попытается приблизиться к вам. Если кто-то приблизится — можете атаковать вне очереди

Меч: если бросок на попадание в ББ по вам 7 и менее, можете нанести по атакующему внеочередную атаку

Двуручный топор: кидайте урон как обычно. Если выпало 6, бросьте ещё один к6 и сложите результаты. Этот эффект может быть вызван несколько раз. Вы получаете штраф -1 к КБ до вашего следующего хода за каждый добавленный кубик

Боевой молот: цель не прошедшая спасбросок отлетает на 10 футов от вас

Классы

При создании персонажа выберите класс перед определением бонусов

Боец

На 1-ом уровне определите свой боевой бонус:

к20 Боевой бонус
1 Критическое попадание в ББ +1
2 Бонус попадания и урона в ББ +3
3–4 Бонус попадания и урона в ББ +2
5–7 Бонус попадания и урона в ББ +1
8–10 Класс Брони +1
11–12 Класс Брони +2
13 Класс Брони +3
14–16 Бонус попадания и урона в ДБ +1
17–18 Бонус попадания и урона в ДБ +2
19 Бонус попадания и урона в ДБ +3
20 Критическое попадание в ДБ +1

Если хотите, можете попытать свою судьбу и бросить по данной таблице ещё два раза: первый — для дополнительного бонуса, а второй — для штрафа. Бонусы к попаданию и урону не складываются, но берётся лучший результат. Вместо критического попадания штраф накладывается на критический промах, т.е. ПИ будет критически промахиваться при значениях 1–2 на к20 и т.д.

Боец промахивается по обычным врагам только при критическом промахе. Необычными врагами являются те, кого не может ранить обычное оружие, враги в волшебных доспехах и т.п. Если на бросок на попадание накладываются штрафы или бросок делается с помехой, делайте проверку на попадание как обычно. Вот примеры таких ситуаций:

  • Удар маленьким оружием
  • Стрельба на дальнее расстояние
  • Стрельба после движения в том же раунде
  • Атака вторым оружием
  • Уставший персонаж
  • Голодный персонаж

Бойцовский опыт: каждые 4 уровня начиная с 4-го боец получает дополнительную атаку в раунд

Чародей

Чародеи не теряет удачу во время чтения заклинаний, а печальные последствия за неправильное чтение ждут его только в случае полного провала

Начальная магия

Как-то вы всё-таки встали на пусть познания и использования магии. Скорее всего это произошло после первой встречи с чем-то волшебным. Бросьте по таблице ниже, чтобы определить ваш начальный магический предмет:

к20 Начальный маг. предмет
1 Проклятый предмет
2–14 Ритуальный кинжал
15–17 Волшебный предмет
18–19 Свиток с заклинанием
20 Свиток с заклинанием и волшебный предмет

Чувство магии

Чародей может почувствовать наличие магии, прикоснувшись к месту или предмету, наделённому ею

Медитируя в течение часа, чародей может почувствовать наличие магии и её направление в радиусе 30 футов от себя

Жрец

Жрец, понятное дело, обязан озвучить в кого верит. Его способности технически практически не меняются с уровнем, но однозначно растёт его вера (верьте в это)

Жрецы умеют определять культы и чужую веру по всевозможным признакам (амулеты, обряды, одеяния и т.п.) с шансом Х-из-6, где Х - уровень жреца делённый на 2 и округлённый вверх

Молитва

Чтобы помолиться, бросьте 2к6. Если выпал любой дубль — божество услышало вас и поможет, если ваша просьба находятся в его сфере деятельности, в противном случае вы перестаёте верить в это чудо

Усердие

Особо усердные жрецы истязают себя (например плетью, урон как у маленького оружия), что позволяет им произнести одну молитву мгновенно и с преимуществом — бросить 3к6 вместо 2к6 с успехом при дубле на любых двух кубиках

Алтарь

Когда времени предостаточно, можете заняться установкой алтаря. Это занимает 1 час и позволяет помолиться с преимуществом перед алтарём. Алтарь не является малым местом поклонения, это всего лишь алтарь

Паства

Каждый уровень после 1-го, к жрецу поступает новая паства. Это вдохновлённые его деяниями проходимцы или братья по вере, направленные высшими чинами в помощь. Члены вашей паствы не требуют платы, лишь пропитания и жилища не хуже вашего. За исключением фанатика, все члены паствы проходят проверки боевого духа как обычные наёмники, но с бонусом равным уровню жреца, всегда имея минимальный шанс на то, чтобы покинуть жреца. В любом случае, жрец может отказаться от паствы в обмен на материальные блага

к20 Паства Материальные блага
1–2 Добровольная жертва Драгоценный св. символ
3–6 Фанатик Алтарь
7–14 Аколит Подаяние
15–18 Брат Святость оружия
19–20 Паладин Реликвия

Добровольная жертва: предельная форма фанатизма. Желание принести максимальную пользу минимальными силами, т.е. пустив себя под нож во имя великого дела. Всегда соглашается стать жертвой ритуала или пойти на верную смерть в подземелье, если связать это с великой целью. Без оружия

Фанатик: безрассудно бросится в бой или в дело во имя своего бога. В случае богохульства, не станет терпеть и союзников жреца, и его самого. Не делает проверок боевого духа. Вооружён кинжалом

Аколит: только ступивший на путь вашей веры простофиля-проходимец. Вооружён дубинкой

Брат: жрец того же уровня, что и сам жрец. Вместе веселее

Паладин: священный воин 4+к3 уровня, присланный присмотреть за странствующим жрецом. Будет направлять на пусть истины самого жреца и его союзников, не будет терпеть жрецов иной веры, будет следовать за жрецом до получения нового уровня

Драгоценный св. символ: символ веры жреца, выполненный из редких металлов и украшенный драгоценными камнями

Алтарь: переносной многоразовый алтарь КИ20, тяжёлый предмет (занимает 2 слота)

Подаяние: просто деньги, распределённые на ваш чин для странствий во имя вашего бога (возьмите треть денег, необходимых для перехода на ваш текущий уровень с предыдущего и представьте это число в виде граней, киньте” такой кубик и определите сумму подаяния)

Святость оружия: оружие жреца, которым он нанёс больше всего урона за прошедший уровень наделяется святостью (бонус +1 на попадание и урон). Святость с оружия не сходит, даже если им пользуется другой персонаж, но сойдёт, стоит жрец другой веры ударит им хотя бы одного врага

Реликвия: священная реликвия вашей веры, ответственно вверена вам для показа миру и пастве. Вы обязаны вернуть её после получения нового уровня или в связи с вашей смертью

Краткие обозначения и понятия

к20: бросьте кубик с 20-ю гранями

к6: бросьте обычный шестигранный кубик

3к6: бросьте три к6 и сложите выпавшие значения

к66: бросьте к6 (это десятки) и затем ещё один к6 (это единицы)

ПВ: Персонаж Ведущего

ПИ: Персонаж Игрока

ББ: Ближний Бой. Возможен между персонажами, находящимися вплотную друг к другу или если кто-то может ранить цель не выпуская оружия ББ из рук

ДБ: Дальний Бой. Возможен, если в руках у персонажа оружие, которое или которым можно метнуть или стрелять снарядом

Серебряный: серебряная монета или см — в игре используется серебряный стандарт, серебряная монета — основная денежная единица в игре

Инфразрение: возможность видеть в полной темноте, различая температуру объектов разными цветами

Фут: основная мера длины. 10 футов (или 10 футов) = 3 метрам

Ярд: 1 ярд = 3 футам

КБ: Класс Брони, показатель защищённости цели, чем больше — тем более защищена цель

ОЗ: Очки Здоровья, количественный показатель отражающий здоровье и усталость персонажа

Бросок на попадание: бросьте к20 и сверьтесь с КБ цели

Бросок на урон: бросьте к6 (и прибавьте бонус/штраф в зависимости от оружия), добавьте имеющиеся бонусы/штрафы и полученное значение вычитается из ОЗ цели

1-из-6: бросьте к6, при 1 будет успех или провал (в зависимости от контекста)

Преимущество: бросьте два к20 и выберите лучшее значение

Помеха: бросьте два к20 и выберите худшее значение

Полный провал: 1-ца при броске к20

Критический успех: 20-ка при броске к20

Боевой бонус: бонус +2 на попадание и урон

КИ: Кубик Использования


сага о сброде