Скиллы на что угодно

Бросьте 2к6 + уровень скилла

2к6 Значение
2- Катастрофа, потеря квалификации
3–5 Неудача
6–8 Задержка
9–11 Успех
12+ Невероятный успех, рост опыта

На примере открытия замков:

2к6 Значение
2- Сломал отмычку
3–5 Провал, а замок заклинило
6–8 Не получается, нутро потратить ещё 1 ход
9–11 Замок клацает и открывается
12+ Успех, повышение уровня открытия замков

1+1 на кубах - всегда провал вне зависимости от бонусов 6+6 на кубах - всегда успех вне зависимости от бонусов

Скилл всегда начинается в 0 и может иметь модификаторы от -3 до +3

Подсмотрено где-то и переработано слегка, ну и переведено. Говорят пришло из PbTA, где расцвело, а туда из Блэкмарша

May 19, 2021 · donut · теория · переводы · gamepieces

Карьеры из Warlock! (их снаряжение)

Перевёл снаряжение 4*6 карьер из Warlock!

Думаю, включить их в рулзы свои…

Для начала, каждый персонаж получает:
2к6 серебряных монет, рюкзак, еды на к3 дней, бурдюк, нож для еды, одежду и сапоги/ботинки

Агитатор
Снаряжение: зазубренный и мерзкий кинжал, кожаный доспех, брошюры, крамольные писания. Бутылка грога, которую можно было бы поджечь, если бы пришлось

Нищий
Снаряжение: деревянная дубинка, чтобы защищаться, рваная одежда, грязная скатка одеяла. Бутылка чего-нибудь, что поможет вам забыть, как твёрд пол, на котором приходится спать

Лодочник
Снаряжение: деревянная дубинка, чтобы защищаться, рабочая одежда, скатка одеяла и рюкзак. Колода карт, чтобы скоротать ночь и изображение вашего бога

Телохранитель
Снаряжение: меч, кольчуга и небольшой щит, кастеты. Письмо от вашей матери, которое вы кладёте поближе к сердцу, когда наступают трудные времена

Охотник за головами
Снаряжение: кинжал, кольчуга, арбалет. Свиток пергамента с лицами и именами, на которые вы должны обратить внимание

Конферансье
Снаряжение: музыкальный инструмент или книга рассказов, кинжал, красивая одежда и щегольская шляпа, которая отмечает вас как кого-то, за кем приятно наблюдать. Свиток пергамента с пьесой, над которой вы работали

Грабитель
Снаряжение: мерзкая дубинка, испачканная кровью. Плащ с капюшоном и мешок для вашей добычи. Несколько красивых безделушек, которые заставляют вас чувствовать себя особенными и не стоят того, чтобы их закладывать

Азартный игрок
Снаряжение: колода карт, хорошо потрёпанная, хорошая одежда и серьёзная шляпа, которая сразу опознаёт вас как опытного игрока. Свиток пергамента с нацарапанными на нём твоими лучшими уловками в играх

Расхититель могил
Снаряжение: кинжал, пони, лопата и мешок для тела, инструменты, которыми вы орудуете. Изображение вашего бога, которого вы тайно просите о пощаде

Охотник
Снаряжение: хороший охотничий лук и колчан со стрелами, коричнево-зелёный плащ, силки и капканы, кастрюли и сковородки. Мешочек с травами на вес золота

Адепт
Снаряжение: длинные одежды вашего бога, шлем и щит вашей веры, булава, книга молитв и компактный алтарь

Наёмник
Снаряжение: меч, кольчуга и щит без эмблемы, арбалет и колчан с болтами, а также книга религиозных писаний — вам нужно убедиться, что вы попали в нужное место, когда умрёте

Ополченец
Снаряжение: алебарда, арбалет, колчан с болтами, кожаный доспех, книга указов и печать власти, чтобы показывать, когда потребуется

Шахтёр
Снаряжение: кирка и лопата, прочная и грубая одежда, фонарь и мешок для руды. Деревянная резная фигурка духа шахты, чтобы отгонять других духов

Аристократ
Снаряжение: прекрасная одежда, несколько интересных книг, серебряные столовые приборы и меч высочайшего качества. Письмо от отца, которое вы боитесь читать

Бандит
Снаряжение: ржавый меч, кожаный доспех и потрепанный щит. Маска для лица. Письмо жертвы своему любовнику, слишком поэтичное, чтобы его выбросить

Коробейник
Снаряжение: лошадь, медленная, но сильная, небольшая повозка с вашими товарами, посох для ходьбы и небольшая палатка на случай, если погода будет против вас

Сказочник
Снаряжение: нарядная одежда, бутылка или две чего-нибудь крепкого. Меч, несколько реликвий” твоих прошлых подвигов, впечатляющих, но бесполезных

Крысолов
Оборудование: маленькая, противная собака (крысолов). Посох, увешанный дохлыми крысами, знак вашего ремесла. Несколько ловушек, некоторые с ещё живыми гадами. Хотите купить одну?

Стражник с дороги
Снаряжение: лошадь, твой лучший друг. Алебарда, чтобы преграждать путь, и арбалет, ему в помощь. Небольшая палатка и кухонные принадлежности для тех случаев, когда вы находитесь в дороге

Солдат
Снаряжение: лук, колчан со стрелами и меч, всё в хорошем состоянии. Щит с эмблемой вашего последнего похода и хорошая кольчуга. Книга молитв богам, любым богам

Вор
Снаряжение: длинный острый нож, инструменты для вскрытия замков, лом и толстый, но не поддающийся описанию плащ. Мешок для ваших приобретений, без сомнения, тоже добытый нечестным путём

Расхититель гробниц
Оборудование: лом и колышки, плюс молоток и долото; инструменты для вашего дела. Толстый плащ с капюшоном и фонарь. Дубинка для тех случаев, когда что-то идёт не так

Ученик волшебника
Снаряжение: плащ с магическими эмблемами, чтобы выглядеть как положено. Посох, который поможет вам в путешествии, и несколько книг по теории магии. Рюкзак, полный трав и волшебных безделушек. Одно заклинание на ваш выбор

May 19, 2021 · donut · переводы · warlock!

Особняк на холме (черновик)

Это подземелье”/модуль я подготовил для игры по Саге о сброде. Если вы играете у меня или планируете присоединиться в ближайшее время — не читайте ниже


Введение

По официальной версии, особняк принадлежит некому меценату, открывшему здесь лицей для подростков с целью просвещения

На самом же деле, в особняке жил маг, придумавший хитрое прикрытие, только бы к нему не сильно лезла инквизиция, которая так и норовит изъять всё магическое для изучения и лицензирования, а того гляди и обвинить в ненадлежащем использовании древних эльфийских артефактов

Несколько лет назад владелец особняка пропал, как и его подопечные, и особняк остался стоять заколоченным. Не ясно, какая дорога привела в особняк торговца Артура, но когда он появился на пороге особняка, был он тут не первым. Особняк наводнили ацинчии. А они, как известно относительно немногим, появляются лишь на трупах. Не долго думая, Артур наладил отлов этих слизней и продажу их в виде нарезанного белка в соседний город. В какой-то момент дела шли слишком хорошо и он нанял себе в городе слугу Морти, чтобы тот помогал ему заманивать слизней в ловушки

Вскоре источник белка стал иссякать. Артур уволил на время Морти и решил заманить будущие трупы в особняк самостоятельно, не посвящая в свой план слугу. Что-то пошло не так, потому что в городской таверне белок, приятно пахнущий беконом, но бекона не содержащий, стал заканчиваться, а новых поставок всё не было и не было…

Слухи (к8)

  1. Поставщик белковой массы пропал. В последний раз, когда его видели, он жаловался, что остался без слуги. Слуга, кстати, живёт неподалёку здесь в городе
  2. Группа приключенцев отправилась обчистить заброшенный особняк на холме несколько дней назад и так и не вернулась
  3. В заброшенном особняке на холме недавно видели свет в окнах на 3-ем этаже
  4. Кто-то видел на рынке студентов, что учились в лицее на холме. Хотя лицей стал заброшен несколько лет назад, а его владелец пропал вместе со студентами
  5. Дикобразы снова задрали отошедшую от стада корову. Выследить их не удалось, но они направились к особняку на холме
  6. Меценат, что обучал детей внезапно исчез несколько лет назад, сразу после того, как в городе прошла череда рейдов инквизиции, отлавливающей магические свитки без лицензии
  7. Лицей на холме принадлежал одному лишь меценату, и никем не спонсировался. Откуда у одного человека такие средства на обучение и содержание стольких студентов? Скорее всего он получил огромное наследство!
  8. Лицей на холме снова открывает свои двери. Набор очень строгий. Всё содержание оплачивает владелец особняка, в котором и расположилось заведение

Если слухи — не ваш метод, можете отыграть трактирщика, который жалуется на перебои с поставками белка и просит разобраться с ситуацией за вознаграждение

Случайные встречи в особняке

  1. к3 ацинчий
  2. Королевская ацинчия КЗ к6+2
  3. Бывший студент
  4. к8 дикобразов
  5. к4 феечек спецназовцев
  6. Маг к6: 1 — Сам маг, 2–4 — волшебный глаз мага, 5–6 — волшебное послание, чтобы проваливали
  7. к6 гигантских крыс
  8. к6 гигантских крыс

Враги

Ацинчия

КЗ 2, КБ как у кожаного доспеха, Урон шипом (маленькое оружие)

Ацинчия представляет собой прозрачную склизкую лужу 7-8 футов в ширину с ярко жёлтым комком примерно по центру. При нанесении ему урона огнём, прозрачная часть его твердеет и белеет, ацинчия становится агрессивной и ускоряется. Растворяет органику, дерево, металл

Королевская ацинчия

КЗ 2 + 1 за каждую дополнительную ацинчию, КБ как у кожаного доспеха, Урон шипом (обычное оружие) + Урон шипом (маленькое оружие) за каждую дополнительную ацинчию

Несколько ацинчий могут наползти друг на друга и смешаться в королевскую ацинчию. Пока ацинчия не подогрета огнём, атаки рубящим оружием отделяют от неё маленьких ацинчий с КЗ 1, нанося урон основной массе и уменьшая её КЗ на 1

Дикобразы

КЗ 3, КБ как у кожаного доспеха с щитом, 2 х Урон когтями (маленькое оружие) либо Урон шипом (обычное оружие ДБ)

Нелюди лишь своим голым телом напоминающие человека. Они передвигаются на четвереньках, из головы торчит множество шипов, длиной около фута, лица скорее напоминают морды ежей, вооружены длинными когтями

Гигантские крысы

КЗ 1, КБ как без доспеха с щитом, Урон зубами (маленькое оружие)

При критическом попадании, жертва должна пройти спасбросок или заразиться болезнью, которая проявится через 1 час и будет длится к6 дней, каждый день наносят 1 ед. урона по выносливости жертвы и/или по её максимальным оз (умноженным на уровень жертвы). В конце болезни жертва выздоравливает или умирает с шансом 1-из-4

Спецназ феечек

КЗ 1, КБ как у кожаного доспеха, Урон как у оружия

Особо обученный отряд специального назначения из летающего замка феечек. Одеты в лёгкие костюмы, скрывающие тепловой след. Вооружены гарпунными ружьями (большое оружие ДБ) с КИ6 (5) запасными зарядами и абордажными саблями (обычное оружие). В случае, если группа состоит из более чем 2 феечек, будет присутствовать 1 сержант с КЗ 3, дополнительно вооруженный кислотной гранатой КИ4 (2)

Бывший студент

КЗ 1, КБ как у доспеха, Урон как у оружия

Взрослый студент магического колледжа. Одет в крестьянскую одежду и вооружён ритуальным кинжалом, что покоится в ножнах на поясе. По заданию учителя посетил заброшенный особняк. Никогда не расколется о своём задании, так как принял непреложный обет. Возможно, был послан не один, но лишь догадывается об этом. Знает 1 случайное заклинание. Также есть шанс 10%, что имеет при себе какой-либо магический предмет

Маг

КЗ 5, КБ как у доспеха, Урон как у оружия

Роскошно выглядящий мужчина с тугим хвостом иссиня-чёрный волос. Одет в синее кимоно и эльфийскую кольчугу +2, вооружён двумя скимитарами +1 (обычное оружие), один из них серебряный, другой волшебный и может смазываться ядом по команде один раз в день. Маг как-то узнал о взрыве, что недавно произошел в особняке и прибыл лично для расследования. Если вступить с ним в бой, а студент из библиотеки (10) ещё жив, то ученик присоединится к учителю (посчитайте там по клеточкам, за какое время он добежит)

Вокруг особняка

Особняк стоит на холме. Сам холм порос высокой травой, изредка встречаются пучки деревьев, занесённые сюда не пойми откуда ветром

Если персонажи долго прохлаждаются у подножья холма, ждут чего или разведывают, сделайте проверку случайных встреч. При успехе — им попадётся стая из к8+2 дикобразов

Дикобразы обосновались под холмом, на котором стоит особняк, вход в их логово можно найти на северо-восточной стороне в кустах у подножья. Всего здесь проживает от 20 до 60 особей, треть из которых — щенки или самки, а также вожак с двумя альфа-самками. Логово имеет сообщение с особняком через подвал

С юго-западной стороны дома, в 50 футах, высажено несколько высоких лиственниц, все как на подбор, выше особняка

Особняк трёхэтажный, вход с южной стороны. Все окна на 1-ом и 2-ом этажах плотно заколочены досками. Окна на 3-ем этаже выбиты (наружу, хотя обломков рам и стёкл поблизости не видно).

Перед особняком заросла и засохла большая клумба. Персонажи охочие до растений, ботаники или ингредиентов могут попытаться найти здесь что-то интересное из того, что когда-то выращивал маг и его студенты. С северной стороны особняка есть ворота, ведущие в подвал. Они закрыты цепью с замком (ключ от замка можно найти в одной из комнат слуг (7))

Особняк

ЛегендаЛегенда

1-ый этаж1-ый этаж

2-ой этаж2-ой этаж

3-ий этаж3-ий этаж

ПодвалПодвал

Первый этаж

Каменный пол и стены, высота потолка 12 футов, двери деревянные, не запертые на замки, есть шанс 1-из-6, что дверь разбухла и просто так не откроется

1-ый этаж1-ый этаж

1. Прихожая (80’ x 30’)1

Дверь в особняк не заперта, однако прямо над входом на стене закрепилась ацинчия, которая сползёт вниз и поползёт к группе, когда все войдут внутрь, либо свалится на того, кто будет нести над собой факел, от чего сразу получит первый урон (от факела), перейдёт в твёрдую форму и получит раунд внезапности

За дверью оказывается длинная и широкая прихожая, конца которой не видно в свете факела или обычной лампы. По левой и правой стене друг напротив друга — двери в комнаты. Левая дверь в столовую (3) открыта настежь, правая дверь в класс (2) растворена наполовину и свисает в косяке на верхней петле. Если игроки не делают заявку, что обходятся с дверью аккуратно, например снимают её с петли, то притронувшийся к ней персонаж должен пройти спасбросок, иначе дверь падает, можете сделать внеочередную проверку на случайную встречу.

Пол в прихожей каменный и весь покрыт поблёскивающими в свете огня следами ползавших тут слизней. Вдоль стен прихожей стоят диваны, частично растворённые проползавшими мимо слизнями, на стенах — канделябры с огрызками свечей, кое-где сохранились небольшие деревянные столики и комоды.

Вторые левая и правая двери, ведущие в кухню (4) и гостиную (5) соответственно — закрыты. Заканчивается прихожая лестницей на второй этаж в два пролёта.

2. Класс (30’ x 40’)

Класс с дюжиной парт, на северной стене — грифельная доска. Надписи и рисунки на доске наспех стёрты, но сведущие в магии персонажи могут определить, что здесь велись разработки заклинаний либо обучение магии

В дальнем от входа углу комнаты затаилась ацинчия. Если персонажи вошли в комнату тихо, то она начнёт медленно двигаться на источник тепла (факел), когда персонажи начнут осмотр комнаты. Если тихо войти не получилось, например, дверь в комнату сорвалась с петель и упала на пол, ацинчия сразу же начнёт движение к персонажам и встретит их в дверях. На забудьте, что пока её не коснулся огонь, она прозрачна и едва видна персонажам, благодаря жёлтому комку где-то сверху по центру

В ящиках парт можно найти забытые здесь неудачные заклинания. Придумайте их сами или воспользуйтесь этим списком и додумайте эффект заклинаний, или воспользуйтесь этими примерами:

Maize (Maze)
Неверно сочинённое заклинание лабиринта, призывающее… одну кукурузу в радиусе до 1/2 фута от заклинателя

Serten’s Smell Immunity (Serten’s spell immunity)
Попытка восстазадть легендарную защиту против жреческих заклинаний обернулось заклинанием против запаха жреца по имене Сертан

Can Trip (Cantrip)
Вместо квинтэссенции всех кантрипов, заклинание уводящие в наркотический трип на к6 часов (случайным образом 1-2 заклинателя, 3-4 цель, 5-6 всех в радиусе 10 футов)

Become Dead
Обратное заклинание от Resurrect Self, созданное крайне депрессивным студентом

Vampiric Breathing
Дыхание цели начинает звучать как дыхание вампира, мгновенно очищает запах от чеснока, глубоко выдохнув на серебряную вещь, можно размягчить её на время, услышав этот голос шёпотом в самое ухо любой жрец делает спасбросок или убегает в ужасе

3. Столовая (40’ x 40’)

Несколько столов с лавками

К потолку подвешен Артур, его ноги растворены кучей сгрудившихся друг на друге ацинчий — королевской ацинчией КЗ 4. Он, безусловно теперь калека, но жив и сможет рассказать, хоть и не сразу или не охотно, что здесь его оставили трое приключенцев, после того как они разгадали его замысел. Бедолаги рассчитывали проучить торговца и вернуться за ним, никак не ожидая, что ацинчии объединятся. На столе рядом с Артуром лежит сумка с тем, что успели найти в доме приключенцы: 2 мешка по 300 бм каждый

Левая дверь на севере заблокирована с той стороны корнями

4. Кухня (60’ x 40’)

Вдоль всей западной стены растут корни, они же заблокировали ближайшую к окну дверь, ведущую в столовую. Корни растут по стене и через неё. Их легко избежать, если держаться подальше от западной стены. КБ как без доспеха, срубить 10 футов корня можно нанеся ему 2 оз урона или более. Плоды на этих корнях очень питательны, 10-футовая секция обеспечит рационы на 1-3 дня. Потребуется целый ход, чтобы собрать еды на 1 день.

На восточной стене за большой дверцей шкафа скрывается кухонный лифт (см. описание лифта в подвале (22))

5. Гостиная (60’ x 40’)

Стоит приключенцам сделать шаг в комнату, тут же громогласно разнесётся волшебное послание от мага, требующее, чтобы названные гости покинули особняк, можете сделать внеочередную проверку на случайную встречу

Гостиная оштукатурена и полна всякого барахла и старинной мебели, накрытой тканью: часы с маятником, клавесин, затейливые комоды и диваны и т.п.

В западной стене, впритык к северной, скрыт проход под лестницу (деревянная фальшей стена и швы замазаны штукатуркой). Проход можно обнаружить простукиваем или если хорошенько присмотреться к штукатурке в этом углу — на дереве штукатурка повела себя слегка по-другому. Стенка достаточно тонкая и её можно легко выбить или подцепить кинжалом, выдавив из штукатурки

Вся южная стена представляет из себя книжный шкаф с разнообразной низкосортной художественной литературой. Многие книжки в нескольких экземплярах. Некоторые полки и вовсе уставлены книгами с пустыми страницами. Если никто не ищет в стеллажах секретный проход случайно, то всегда есть шанс 1-из-100 случайно вынуть книжку-ключ, открывающую секретную дверь, если кто-то рассматривая книжки. Один из стелажей сместится вглубь и съедет в бок, открывая проход в секретную библиотеку (10)

6. Подсобка (40’ x 20’)

Проход практически полностью перекрыт плющом. Небольшие персонажи могут двигаться здесь с 1/3 своей скорости, другие могут протискиваться с 1/10 своей скорости или должны вырубать плющ, крепкий точно проволока. КБ как у кожаного доспеха, срубить 10 футов плюща можно только нанеся ему 3 оз урона или более. Это бледный плющ, он ничем не интересен, но исследующие его не всегда будут знать об этом

В дальнем конце подсобки есть тайный проход в чулан под лестницей. Деревянную фальш стену можно подцепить пальцами за дырки от выпавших сучков или просто выбить

7. Комната слуг 1 (10’ x 10’)

Две простых койки и комод

На крюке в стене висит ключ отпирающий замок на воротах в подвал

8. Комната слуг 2 (10’ x 10’)

Две простых койки, комод, стол и 4 стула, какая-то сложная настольная игра с фигурками из дерева и глины

9. Чулан под лестницей (20’ x 30’)

На полу лежат два мешка по 250 бм каждый. Стоит поднять их и в полу откроется яма с шипами шириной 10 футов, любой кто упадёт в неё получает 2к6 урона

10. Секретная библиотека (10’ x 40’)

Здесь спрятался один из бывших студентов. Сделайте бросок реакции по вашим правилам, чтобы определить его отношение к персонажам игроков. При себе у студента волшебная палочка с КЗ4 (3) зарядами взрывающихся глаз: бросок на попадание в ДБ и в случае успеха, один из глаз цели взрывается, нанося ей к6 урона

Студент был послан сюда собрать волшебные доски в полу библиотеки, являющиеся телепортом в схрон мага. 10 кв. футов досок изрезаны рунами, которые засветятся при любо попытке выявить магию или непосредственно при их активации. Телепорт односторонний

Студент под страхом смерти не раскроет своего задания

Секретная библиотека была практически полностью зачищена перед уходом, но покопавшись на верхних полках можно найти здесь завалившиеся 2 свитка. Определите их сами или воспользуйтесь примерами ниже:

Управление погодой2
Возьмите птенца-первенца, что вылупится в этом районе, первенца млекопитающего, родившегося в этом районе, амфибию-первенца родившуюся в этом районе. Смешайте их кровь и их плоть под открытым небом и озвучьте своё требование

Пакт о неповреждении3
Длительность: 1 день за уровень заклинателя Стоимость: к2+1 оз

С помощью этого заклинания заклинатель фактически подписывает контракт с владыками законов вселенной. Он становится невосприимчив к одному источнику вреда по своему выбору:

Заклинатель не получает никакого урона от выбранного источника вреда, но все остальное становиться для него слегка опаснее. Прибавляйте +1 к каждому кобику урона (таким образом к10+1 станет к10+2, но 6к6 превратится в 6к6+6)

Это заклинание невозможно рассеять до конца его действия

Второй этаж

Каменный пол покрытый паркетом и стены обшитые доской, высота потолка 12 футов, двери деревянные, есть шанс 3-из-6, что дверь заперта на ключ

2-ой этаж2-ой этаж

11. Курительная (30’ x 30’)

Плющ завалил здесь весь пол. Можно свободно перемещаться с 1/2 своей скорости, а те, кто захотят идти быстрее, делают спасбросок или падают. Плющ крепкий точно проволока. КБ как у кожаного доспеха, срубить 10 футов плюща можно только нанеся ему 3 оз урона или более. Это бледный плющ, он ничем не интересен, но исследующие его не всегда будут знать об этом

Помимо плюща здесь стоит несколько удобных кресел. Рядом с одним из них — кальян, остальные кресла сгрудились у небольшого ларца на высоких ножках, в ларце можно найти к12 сигар и заморскую зажигалку

12. Зал (40’ x 90’)

Большая пустая комната с 17 колоннами по периметру комнаты и расписным потолком, изображающим придворных дам и играющих с ними фавнов. Мужчины подсматривают за этим действием из-за фальш стены, через глазки

У западной стены, там где колонна пропущена, на постаменте возвышается большая и очень известная статуя. Вместо глаз у неё две огненные жемчужины4 по 250 см каждая. Если кто-то решит взаимодействовать с ней с помощью силы или вскарабкается на неё, статуя упадёт и раздавит всех, кто не убрался с её пути, нанеся им 6к6 урона.

13. Комната студентов 1 (20’ x 20’)

Уютная комната с 2 кроватями, платяными шкафами, комодами, столами и стульями

На одном из столов стоит небольшая статуя высотой в фут, на которую повешен позолоченный медальон. Любой, кто возьмёт его, автоматически надевает этот медальон и больше не сможет его снять — он проклят. В первый день носящий чувствует слабость (загруженность на 1 ступень ниже), на второй день слабость отступает, но начинают странно выпадать волосы: оставшиеся волосы (как на голове, так и на лице) придают крайне идиотский вид владельцу (все броски реакции выполняются со штрафом). Стоит проклятому побриться налысо, на него вновь накатывает слабость, до тех пор, пока волосы не отрастут

14. Комната студентов 2 (20’ x 20’)

Обстановка как в (13)

15. Комната студентов 3 (20’ x 20’)

На дверь наложена магическая ловушка. Стоит открыть её, у всех в 10 футах от двери испаряются все жидкости в сумках, а горло пересыхает, будто они не пили сегодня ни капли воды

Обстановка как в (13)

16. Комната студентов 4 (20’ x 20’)

Сразу за дверью протянута нить, задействующая ловушку с маятником. Персонаж задевший ловушку должен пройти спасбросок или получить урон от огромного двуручного топора (большое оружие).

Обстановка как в (13)

В матрасе одной кровати можно найти 40 см, во втором матрасе 300 бм и кольцо контроля над животными в подушке

17. Комната студентов 5 (20’ x 20’)

Вся мебель и деревянный пол практически растворены, в потолке дыра

Где-то в комнате затаилась прозрачная и почти невидимая королевская ацинчия КЗ 3, упавшая сюда с 3-го этажа

18. Комната студентов 6 (20’ x 20’)

Обстановка как в (13) плюс сундук

Сундук заперт, но в нём 30 см, 500 бм, гелиотроп (500 см), хризопраз (10 см), агат (10 см), циркон (10 см)

19. Комната студентов 7 (20’ x 20’)

Обстановка как в (13)

На столе лежит мешок с 400 бм. Если в дверь предварительно не постучать, то как только все персонажи зайдут в комнату, дверь закроется, и в комнату начнет очень быстро набираться вода и через 3 раунда заполнит всю комнату.

Это волшебная вода и за пределы комнаты она не выйдет. Ведущему предлагается перевести игру в режим боя и наполнять комнату водой на 1/3 следующие 3 раунда, слушая заявки игроков. Выйти из комнаты можно множеством способов, но каждый прошедший раунд может усложнять их реализацию. Например, открыть дверь можно проверкой силы, но каждый прошедший раунд будет накладывать на проверку штраф или помехой. Тоже самое с разрубанием двери, которое можно заявить лишь в первый раунд — вплавь рубить довольно неудобно.

Как только все персонажи задохнуться (или пройдет достаточно времени, чтобы обычный человек задохнулся, вдруг кто-то умеет дышать под водой), вода исчезнет, а безвольные тела персонажей упадут на пол с высоты 10 футов, скорее всего получив урон, только если кто-то не вцепился в какую-то мебель до отключки, что позволит избежать урона, хоть и нехило ушибиться

20. Комната студентов 8 (20’ x 20’)

Комната практически полностью перекрыта корнями. Небольшие персонажи могут двигаться здесь с 1/3 своей скорости, другие могут протискиваться с 1/10 своей скорости или вырубать корни, крепкие точно проволока. КБ как у кожаного доспеха, срубить 10 футов корня можно только нанеся ему 3 оз урона или более. Это водопроводные корни, они заполнены жидкостью, и каждая 10-футовая секция содержит галлон воды, если сцеживать её в течении 2 ходов. Если их отрезать, они высохнут в течение 1 дня

Помимо корней, обстановка как в (13), хотя её будет сложно разглядеть

21. Разрушенный этаж (100’ x 110’)

3-ий этаж3-ий этаж

Деревянный пол и стены, высота потолка 8 футов, все окна выбиты наружу

Когда-то здесь располагалась лаборатория мага и его опочивальня. Но сработавшая ловушка снесла деревянные перегородки на этом этаже, обуглила пол, и конечно же сожгла лабораторию

В северо-западном углу сгрудились деревянные обломки, вынесенные взрывной волной от ловушки. По обломкам можно передвигаться с 1/3 скорости. Здесь же можно найти шахту кухонного лифта, которая чудом устояла (см. описание лифта в подвале (22))

Трое бедолаг, что находились здесь, когда ловушка сработала, отлетели к оставшимся целыми перегородкам, естественно, они умерли. На трупах вскоре появились ацинчии, которые прожгли пол и упали на 2-ой этаж, оставив 3 огромные дыры

В юго-восточном углу из пола торчит каменный сейф. Дверь сейфа отсутствует, а сам сейф наполнен фиолетовой желейной аурой, через которую невозможно ничто просунуть, кроме магических предметов, например рука с волшебным кольцом или держащая артефакт могла бы пройти это поле. В сейфе лежит два свитка с магическими заклинаниями и волшебная рапира

Определите характеристики волшебных вещей сами или воспользуйтесь этими примерами:

Круг защиты5
Покройте свой рот благословенными маслами и начните лёгонькую глоссолалию. Происхождение благословленных масел определяет, против кого будет действовать защита. Защита действует, пока глоссолалия продолжается.

Всепоглощающий куб6
Цена: к8 оз за 2 раунда
Вы создаёте куб со стороной 10 футов, который растворяет, всё что в него проникнет (урон как от большого оружия каждый раунд живым существам, всё неживое, мягче камня растворяется полностью)

Волшебная рапира +1
Выглядит как рукоятка и эфес в виде полусферы. Никакого лезвия. Стоит взять рапиру в руку, рукоятка подобно глине принимает удобную форму под руку нового владельца. Для пользования рапирой необходимо знать специальные слова, которые можно произносить вслух или про себя:

22. Подвал (20’ x 50’)

ПодвалПодвал

Каменный пол и стены, потолок высотой 5 футов

Между разорёнными бочками и ящиками с припасами, а также в тоннеле, ведущим вниз здесь притаились 5 гигантских крыс

В южной стене напротив входа с улицы виден обвалившийся камень кладки с проходом а тоннель, который под углом спускается куда-то вниз

Пол по центру подвала осел вниз, и если на 10 кв. футах окажется тяжело загруженный персонаж, либо двое персонажей, один из которых загружен, либо 3 персонажей, пол провалится вниз, персонажи получат 2к6 урона, и если они выживут, то окажутся в центре тоннелей дикобразов, прокопавших здесь логово

Ворота в коридоре на севере, ведут на улицу и закрыты цепью с замком (ключ от замка можно найти в одной из комнат слуг (7))

В западной стене за большой дверцей шкафа скрывается кухонный лифт и канаты, которыми этим лифтом можно оперировать. Также сбоку от шкафа можно найти по два шнурка с звонками. Есть шанс 1-из-6, что шнурок где-то оборван и не звонит на нужны этаж. Шнурки ведут к таким же звонкам на 1-ом этаже (на кухне (4)) и на 3-ем этаже (21). В лифт с трудом, но может поместиться один человек

Тоннели дикобразов

Обязательные элементы:

!!! To do


  1. Здесь и далее в скобках указана высота и ширина основной формы комнаты без учета скосов, выступов, вырезов и т.п.↩︎

  2. Control Weather отсюда↩︎

  3. Отсюда. Это Protection from Normal Missiles, но с в половину меньшими гарантиями↩︎

  4. Огненные жемчужины демонстрируют завораживающие узоры из блестящего перламутра, напоминающие газовые туманности в космосе, тонкий узор радужной оболочки и, конечно же, ветвящиеся языки пламени. Особенно ценны симметричные жемчужины с равномерным рисунком. Отсюда↩︎

  5. Circle of Protection отсюда↩︎

  6. Генератор заклинаний из Crown↩︎

May 9, 2021 · сага о сброде · практика · подземелье · donut

Особняк на холме (начало)

Несколько недель потуг. Никак не могу нарисовать 2 этаж особняка. Вообще в нём 3 этажа, плюс подвал

May 2, 2021 · сага о сброде · практика · подземелье · donut

Расстояния в игре (продолжение)

Возможно это кранч, но я хочу взять систему расстояний из Чорного кромсалова и добавить туда ещё и близко”, чтобы обозначить пространство в 10 футах от персонажа:

Рядом - в 5 футах Близко - в 10 футах Неподалёку - от 10 до 30 футов В отдалении - от 30 до 60 футов Далеко - от 60 футов и дальше

Проблема ЧК2 - степень перегруза там всего одна и она лишь накладывает штраф на проверки характеристик. У меня как таковых характеристик нет, зато степени перегруза - 2 (загружен и тяжело загружен)

Одна ступень уменьшает скорость, вторая запрещает бег и маршброски. Причём разобраться со второй перегрузкой проще. А вот что нужно поменять в первой? Ща будем наворачивать кранчухи на взятое упрощение по расстояниям =).

Пройдёмся по списку всего, что содержит расстояния из вчерашнего поста:

Вроде всё более-менее ок, осталось только подглядеть в WWN, как там передвигаются между комнатами, сколько на это тратят и т.п. Либо всё проще - игроки просто рассказывают где они ходят, а я время за это вообще не считаю (кроме уж очень длинных пробежек), так как оно может тикнуть от много чего другого в игре

April 22, 2021 · donut · теория · сага о сброде

Расстояния в игре

А ещё я на грани того, чтобы перейти на абстрактные расстояния. Всё началось, наверное, с того, что я отменил пройденное за ход расстояние. Точнее пройденное расстояние никак не влияло на течение времени. Поиск ловушек, открытие дверей, бой, всё это ходы задействовало, а вот просто переход из одной комнаты подземелья в другую, а точнее преодоление 100-200 футов — нет. Зато я хотел задействовать время реальное. Тикает 10 минут реального времени — хоба, и в игре тикнул ход. Но попробовать это на игре текстом не получилось.

Всё это вылилось в то, что игроки отказались рисовать карту подземелья. Им не интересно знать, сколько футов тут и там, раз пройдя их они не будут точно знать, прошло ли 10 минут. Рисование карты превратилось в рисование поинткроула, и я могу их понять (и не вижу здесь ничего плохого…. кроме возможности поиска секретов, ориентируясь по точному чертежу открытой карты….)

И в этот момент я подумал, а почему-бы не ввести вместо 5/10/30/60+/и т.д. футов такие понятие как рядом”, близко”, недалеко”, далеко”, а потом открыл Чорное кромсалово 2 и понял, что всё придумали до меня…

Остаётся лишь вопрос, как имеющиеся уже у меня правила трансформировать в новые расстояния”?

Начнём с выписки всего, что относится у меня к расстояниям:

Уф… продолжу свои теории в другой день…

April 21, 2021 · donut · теория · сага о сброде

Боевой дух

Я как-то чуть было не запутался в этих всех боевых духах, морали, реакции и т.п. и сделал себе сначала такую выписку:



А потом залез в Ready Ref Sheets (1978) и наткнулся на интересные таблички, относящиеся к морали (боевому духу) - стр. 37

И тут мне в голову взбрела мысль в своих рулзах не только двери пересадить на табличку, не только боевой дух монстров убрать из статблоков и тоже кидать по табличке, как это было в Whitebox, но и боевой дух ПВ/наёмников тоже привести к табличке и убрать базовую лояльность” 7

В общем, сначала я перевёл таблички и правила из сборника 1978 года:

Проверка боевого духа ПВ делается во время важных моментов в игре. Добавьте модификатор боевого духа ПВ (определяется во время найма) к броску и скорректируйте по Обстоятельствам

2к6 Рекация Действие
2- Паника Бросок по Таблице случайных действий
3 Ужас Убегает прочь от врага
4 Трусость Отступает, теряя боевой порядок
5 Опасение Отступает, сохраняя боевой порядок
6 Неуверенность Не продвигается вперёд и не атакует, может защищаться в ББ
7 Беспокойство Не продвигается вперёд, пока не атакован
8 Отсутствие энтузиазма Медленно продвигается вперёд, без атак с разбега
9 Стойкость Быстрое продвижение вперёд
10 Спокойствие Атаки с разбега
11 Готовность Атаки с разбега, дейтвует по своему усмотрению в 1-ом раунде
12+ Доблесть Атаки с разбега, действует по своему усмотрению в 1-ом и 2-ом раундах
к6 Таблица случайных действий во время паники
1 Сдаётся, бросает оружие на землю
2 Притворяется мёртвым, пытается уползти прочь
3 Замирает, не двигается и не атакует
4 Убегает прочь, в случайном направлении
5 Прячется в ближайшем подходящем месте
6 Безумие! Следующие 4 раунда бонус к урону становится +3 и уменьшается на 1 каждый раунд
Обстоятельства Модификатор
Вас меньше -1
Вас больше +1
Ранен -1
Сильно ранен -2
За каждые 4 уровня ПВ +1
Присутствует Боец-ветеран +1
Монстры КЗ 4–7 -1
Монстры КЗ 8+ -2

Получилось грязновато и с явным перебором, не элегантно. Буду как-то переписывать, облегчать, возможно объединю с таблицей от боевого духа врагов

April 21, 2021 · donut · теория

Warlock!

После этого поста в Paper Bay телеграм канале я максимально заинтересовался Warlock! и осилил правила дня за два (что для меня просто рекорд какой-то)

Правила напомнили мне Troika!, и как выяснилось чуть позже — они являются миксом Fighting Fantasy и 1-ой редакции WHRP.

Рекомендую: https://www.drivethrurpg.com/m/product/312204

April 17, 2021 · перепосты · troika!

Ацинчия

КЗ 2, КБ как у кожаного доспеха, Урон к6 с помехой

Ацинчия — одна из многих причин появления инквизиции. Много веков назад, волшебники в поисках новой магии, экспериментируя, создали этого слизня-грибок, который заводится в прохладных местах, на трупах, пролежавших несколько дней на открытом воздухе. Не ясно откуда они приходят, но материализоваться им удаётся даже в закрытых комнатах каменных катакомб

На каждый труп, появившийся в подземелье, через к4 дней с шансом 50% приползёт одна ацинчия, а в случае если трупов больше 1, шанс появления каждой следующей ацинчии увеличивается на 10% за каждый труп после пятого. Например, 10 трупов, 5 ацинчий появляется с шансом 50%, 6-ая с шансом 60%, 7-ая с шансом 70% … 10-ая с шансом 100%

Ацинчия наползает на труп и растворяет все не магический предметы за 24 часа. Магические вещи остаются в теле слизня, пока их не обнаружит какой-нибудь счастливчик. В таком случае он испытывает свою удачу и в случае успеха, магическая вещь оказывается не поврежденной

Ацинчия представляет собой прозрачную склизкую лужу 7-8 футов в ширину с ярко жёлтым комком примерно по центру. Грибок не переносит тепла и избегает его, медленно отползая от источника. При нанесении ему к6 урона огнём, прозрачная часть его твердеет и белеет, ацинчия становится агрессивной и ускоряется

April 15, 2021 · монстры · сага о сброде

Попустило

Сегодня меня попустило. Ещё на 1 ступень. Я много себе стал позволять, я считаю, и мне нравится это. Я горжусь собой

Моим монстрам не нужно прописывать кол-во особей, которых можно встретить. Им не нужна даже скорость. Более того, персонажам игроков скоро перестанет быть нужна скорость (я боюсь её убирать у персонажей, чтобы не испугать игроков, возможно поэтому её стоит оставить, так спокойней — видеть на приборной панели этот почти ненужный стат, я про скорость в бою, конечно)

Монстрам не нужны сокровища. Ну во первых зачем. Я, что, собираюсь изобрести или спиздить из какого-то клона таблицу сокровищ? Я, что, собираюсь писать монстрятник?

Нет

Я буду водить игры и раскладывать всякие сокровища тут и там. И я их должен класть в каких-то известных количествах, а не 30% шанс, что там будут 4к10*100 платиновых монет”

April 10, 2021 · donut · теория

View the archives