Анти-каноничные миры и УФЛ (UVG)

Кто знает, сколько месяцев была открыта эта статья у меня в браузере и сколько раз я сохранил её, чтобы браузер обновить, а про статью потом не забыть. И вот наконец-то я её перевёл.


В переводе использованы изображения из оригинальной статьи.


Надпись на картинке: Анти-каноничные миры и УФЛ (UVG)Надпись на картинке: Анти-каноничные миры и УФЛ (UVG)

Или почему вы можете расслабиться делая всё неправильно”.

Против канона

Где-то в начале-середине 1990-х я открыл для себя Плоский мир Терри Пратчетта. Я был потрясён. Я любил сухой юмор, ужасные каламбуры, насмешки над человеческими слабостями и смешное и явно сатирическое мироустройство. Эх, ту самую сатиру. Я был не один, большая часть моей ранней группы D&D также читала Пратчетта.

Однажды мы с другом купили Атлас Плоского мира. Мне нравилось его читать.

Он попросил меня провести игру в D&D по Плоскому миру.

Я пытался, но просто не смог. Там было слишком много Плоского мира, и это отняло у моей способности управлять игрой, импровизировать, изобретать или воображать слишком много.

Примерно в то же время другой игрок купил полный сеттинг Забытых королевств (Forgotten Realms). Не буду скрывать, читать его было гораздо труднее (авторы не были Пратчеттами), но, пытаясь провести игру по нему, я столкнулся с той же трудностью. Канон бил меня поддых и продолжал пинать каждый раз, когда я пытался придумать что-то своё.

«Нет, тёмные эльфы так себя не ведут.»

«Нет, это не то, что произошло между Корелоном (Korelon [так и написано]) и Мистрой (Mythra) [кто? чего?].»

«Нет, ты не можешь убить Эльминстера! Сеттинг ломается без него!»

Надпись на картинке: Большие пушки должны стрелять. Надпись под картинкой не переводится без потери игры слов: Fire the anti-canons!Надпись на картинке: Большие пушки должны стрелять. Надпись под картинкой не переводится без потери игры слов: Fire the anti-canons!

Домашние заготовки против Групповой разработки

В общем, долгое время я просто всё готовил самостоятельно.
Впрочем, это тоже довольно скоро наскучило, потому что я чувствовал себя скованным необходимостью каждый раз придумывать всё самому. Классическая модель AD&D рефери как источника всех знаний о мире, а игроков как полностью детализированных героев с предысторией, имеющей место в этом мире… ну, мне не с кем было вести борьбу.

Поэтому я начал делать две вещи.

Во-первых, отчасти органически (с давно сработавшейся группой это случается), отчасти из-за чтения (включая классную маленькую игру под названием Микроскоп (Microscope)), я стал брать на себя меньше ответственности за мир.

Игрок был единственным Полуросликом в группе? Теперь он ответственен за создание культуры и истории Полуросликов. Причём, это должна была быть не заранее подготовленная нечитаемая писанина, а вживую рассказанная, за столом.

Рефери: «Вы пришли в деревню Кри-Кри, ставшей поселением Полуросликов ещё со времён Многих бед. Игрок А! Чем славятся Полурослики Кри-Кри?»

Игрок А: «Э-э, што? А мне откуда знать?»

Рефери: «Ну, ты здесь единственный Полурослик, так что тебе лучше знать.»

Я сохранил за собой лёгкий вариант права вето, так как отношусь к каждому персонажу в своих играх как к не самому надёжному рассказчику. Поэтому, конечно, Полурослик Рыхлый, может и поверил своей бабушке, когда она говорила, что Кри-Кри — ужасные воришки, которые едят только пироги. Но, возможно, они едят ещё и торты, и маленьких гоблинов.

Аналогичным образом, у других игроков тоже будет право мягкого вето. Всеобщий протест или явная брехня всегда являлись причиной того, что я переписывал задумки, либо того, что убеждения того или иного персонажа менялись.

Во-вторых, я стал использовать модули в качестве строительных материалов и стимуляторов творчества. Я бы всё ещё разрабатывал целые миры вместе с группой, но начал создавать собственные и водить найденные приключения. Сколачивая вместе куски и целые модули, добавляя испытания и препятствия из случайных таблиц, чтобы заставить в том числе и себя адаптироваться к окружающему миру.

По крайней мере поначалу, это была игра для своих, чтобы не дать никому заскучать и расслабить мое судейство. Но позже я понял, что это делает мою игру лучше. Неожиданно, но даже я сам не знал, каков будет результат.

Я уже не знал заранее, будут ли в городе грохочущих сколопендр бандиты или принцессы. Я не строил подземелья, поэтому не мог знать, что произойдёт. Я не планировал артефакты и продолжительные сюжетные арки, а вместо этого они просто… появлялись.

С одной стороны — бриколаж найденных модулей, с другой — наши идеи как игроков (включая идеи рефери как игрока), с третьей — случайности, порождаемые кубиками и таблицами.

Надпись на картинке: Улыбайся в космосе вечноНадпись на картинке: Улыбайся в космосе вечно

Синтез: анти-канон

Теперь я вижу своего рода (хотя и неполный) синтез моей реальной игры за столом в тех книгах, модулях и сеттингах, которые я пишу. Возможно, мне следует назвать их мета-сеттингами или генераторами сеттингов, но я не уверен, что эти термины действительно отражают то, к чему я стремлюсь.

Видите ли, классическая установка НРИ представляет мир, в котором герои приключаются и рассказывают истории всезнающим авторским голосом. Пример мира придуманного специально для этого поста в блоге (читайте его не без иронии):

Этот мир известен как Уэра. Он имеет три континента, и их число равно трём. Это цивилизованный континент цивилизованных городов-государств и благородных республик-королевств по имени Ауромароа, яркокровный варварский континент Реусманди и павший, окутанный сумерками континент Лорда Айсбоуна, известный когда-то как Файахаркия. Он является домом для различных людей седьмого и восьмого веков и полупрозрачных студёнистых людей шестого века. Люди первых пяти веков умерли в мясорубке времени, льда и неба. Люди девятого века стали мёртворожденными во время падения Файахаркии перед пеплодержателем Лордом Айсбоуном. Магия практикуется посредством применения трёх колебаний: гордыни, честолюбия и похоти, а также применения пяти вокализаций: истины, обязательства, повторения, уничтожения и Божьего пепла. Все люди этого мира, известного как Уэра, знают, что богов нет и не было с конца четвертого века, когда создатели пепла освободили человечество от гнёта бродящих в пустоте пришельцев, которые называли себя богами. Восьмой век, длившаяся вдвое дольше, теперь приближается к своему завершению, и десятый век приближается вместе с появлением возвращающейся Луны.1

— Мир Очищенного Лука, РПГ Оо.

И затем сеттинг будет детализировать каждую из этих вещей в мельчайших деталях. На мой вкус, большинство сеттингов переопределяют каждую часть своего мира, не оставляя пустых мест.

Я всё ещё легко вращаюсь в этом направлении, когда пишу. Это сеттинг как картина мира, который забавен для писателя, но не создаёт набора сеттинговых бриколажей для игроков (включая рефери).

Общепринятое игровое решение состоит в том, чтобы переопределить последнюю точку цивилизации и несколько локаций, а затем оставить огромные пустые места для приключенцев, чтобы они заполнили их, блуждая и удивляясь дикой местности, усеянной остатками затонувшего века.

Но когда дело доходит до более цивилизованных, сложных, величественных мест, эти обрывки неизведанных областей становятся всё труднее обосновать.

То, что я пытаюсь сделать с такими анти-каноническими сеттингами как Ультрафиолетовые Луга (Ultraviolet Grasslands) или Красный Небесный Мертвый Город (Red Sky Dead City), — это явно написать мир как игрушечный набор без какого-то единого правильного способа существования. Это коробка, книга из частей, которые требуют, чтобы игроки взяли несколько, добавили испытаний и рассказали свои собственные индивидуальные и уникальные истории, пока пробивают свой путь через этот мир.

Например, в Ультрафиолетовых Лугах (Ultraviolet Grasslands) фракции строго не определены. Вместо этого, каждая представлена со списками слухов и отсылок, разбросанных по всей книге. Любой игрок, чей персонаж происходит из какой-то группировки, имеет возможность формировать её по своему вкусу.

Надпись на картинке: Скажи привет своему фарфоровому хозяинуНадпись на картинке: Скажи привет своему фарфоровому хозяину

Фарфоровые принцы — одна из таких фракций, и довольно странная.

Степные не-совсем-личи, которые ищут бессмертия, распространяя свою жизненную когнитивную сущность среди нескольких тел, связанных эндокринными психическими связями, работающими в реальном времени. Как правило, каждая Многотельная сущность использует одни и те же фарфоровые маски для каждого из своих дронов. Слухи говорят (к10):

  1. Они не становятся более разумными, чем раньше, но добавление новых тел удерживает их разум от смерти.
  2. Непрерывность личности безупречна и совершенна.
  3. Связь между телами имеет ограниченный диапазон.
  4. Принцы не любят посылать отдельные тела слишком далеко в одиночку на случай, если они выйдут из подчинения.
  5. Изгнанные тела иногда пытались взять на себя первоначальную родительскую чувствительность.
  6. Они всегда путешествуют группами по три-четыре, чтобы снизить риск личностного коллапса.
  7. Они консервативны до крайности.
  8. Они свято поддерживают свои старо-технологичные фарфоровые ходунки, но без понимания как модернизировать или переоборудовать их, если вдруг потерпят неудачу.
  9. Любое изменение статуса-кво — это проблема, которую необходимо решить.
  10. У них аллергия на алкоголь, и это разрушает их психические связи.

Более внимательное прочтение таблицы слухов покажет, что она внутренне противоречива. Несколько записей противоречат одна другой, и это нарочно — маленькая уловка, чтобы предотвратить возможность возникновения канона, потому что текст запутан. Это заставляет игроков творчески преодолевать пробелы между имеющимися фрагментами информации и создавать свой собственный нарративный мир и опыт.

Второй пример — отсутствие истории. Или, скорее, отсутствие последовательной истории. Опять же, я использую несовместимые таблицы, и если игроки и рефери принимают историю как линейную хронологию, пробелы заставляют их решать, где среди слабы мест между противоречивыми данными находятся факты.

Так во времена Смутно Помятуемых Раздоров

Некоторые говорят, что шла война. Бесспорно, среди историков существует эпическое непонимание того, произошло ли это фактическое событие, ознаменовавшее что-то вроде падения одной из Избранных групп. Очевидно, имела место ни одна воина, но их не могло быть настолько много, учитывая очевидную мощь многих Древних. Ведь так?

  1. Линги победили вайлов и возвещали о начале золотого века.
  2. Вайлы оторвались в своей гражданской войне, а потом линги уничтожили их, положив начало железной тирании.
  3. Боги вошли в космос из пустоты и уничтожили гордыню смертных огнём и потопом.
  4. Вайлы вознеслись к более высокой форме, оставив мир рушиться позади себя.
  5. Первые линги погубили себя в железе и машинах, а вторые линги рассказывали себе истории о том, как вайлы сеяли разрушения.
  6. Боги машин рождались в быстрых звездах и стремительных деревьях, и посылали своих чудовищных отпрысков опустошать мир.
  7. Избранные нарушили договор со своими богами и потонули в крови и времени.
  8. Люди выползли из своего рабства за сто веков беспощадной, кровавой войны. Когда они завоевали мир, они хлынули из пустоты, уничтожая лингов и вайлов и захватили мир для себя.
  9. Эльфы пришли из пустоты, и реальность раскололась на их пути, что привело к войне между небом и землёй.
  10. Не было ни пустоты, ни войны. Эксперимент по уменьшению энтропии провалился, вызвав временный коллапс реальности.

Теперь, конечно, можно было бы построить личный канон из такого рода мета-сеттинга, но я думаю, это потребует по крайней мере немного творчества. Обрезка, резка, лепка. И… знаете что, чудесно. Если вы рефери и делаете это? Отлично. Вы сделал его своим, и только своим, и я думаю, что ни один кошачий фокусник или сатрап-сейсмолог не может желать большего.

На самом деле в конце нет какой-то великой мысли — я пишу анти-каноны, потому что мне нравится запускать игры, которые вращаются вокруг динамического взаимодействия игроков, рефери и текстов, и где мир является уникальным и эфемерным созданием, которое появляется на мгновение в коллективном воображении группы, прежде чем снова рассеяться, упасть в подсознание, чтобы оплодотворить новые идеи, новые миры, новые истории в будущем.

Конец.

Надпись на картинке: Построй гору, потому что ты можешьНадпись на картинке: Построй гору, потому что ты можешь


Ладно, время для ещё одной обязательной акции! Это был пост в блоге, и, Голли Голлум, я надеюсь, тебе понравилось. Ну, если так, то есть четыре способа показать насколько понравилось, да, я говорю тебе, четыре. Во-первых, ты можете написать комментарий. Комментарии — это здорово. Они дали мне понять, что я не разговариваю со звёздными плакальщицами в пустоте одинокой звёздной ночи. Во-вторых, ты можете поделиться, ретвитнуть, отметить, и ещё много чего. Прочитать ответ всегда здорово, если тебе нравится то, чем ты делишься (и это не откровенная ложь, ок?). В-третьих, и теперь мы переходим к делу, скоро выйдет четвёртая глава Красного Небесного Мертвого Города (Red Sky Dead City). Поддержи Стратометакорабль (Stratometaship) на Патреоне и присоединяйся к гуще событий. Это того стоит, поверь мне — у меня личный интерес. В-четвёртых, хорошо… подожди немного.

На самом деле кикстертер завершился довольно хорошо (2019-10-28): так что теперь я могу просто упомянуть, что есть ещё более прекрасные книги, которые можно найти — What Ho Frog Demons от Hydra на DTRPG и Witchburner на itch.io.

Надпись на картинке: Нет Луны ближе. Надпись под картинкой: Вот, бонусный снимок Ближней Луны. Только для тебя. Ура! Спасибо за чтение! 🙂Надпись на картинке: Нет Луны ближе. Надпись под картинкой: Вот, бонусный снимок Ближней Луны. Только для тебя. Ура! Спасибо за чтение! 🙂


  1. — Это всё, что есть об Уэре. Больше я ничего об этом не писал нигде и никогда. Оно ново и не затронуто воображением. Используй его, если хочешь.↩︎

November 28, 2020 · переводы · luka rejec


Previous:Смена названия хартбрэйкера
Next:к6 c помехой и с преимуществом