Матрицы аргументов

Зацепился тут за ретвит Бена Лоренса c короткими размышлениями другого чувака (кстати, ведёт какой-то влог). Показалось довольно интересно, поэтому делюсь с вами своим переводом его треда.


Особенность OSR (Old School Renaissance) и FKR (Free Kriegsspiel Revolution) заключается в том, что поток информации почти полностью односторонний. Ниже — совсем небольшой тред о природе желаний игрока.

Для тех, кто не в курсе, OSR — это возвращение назад, к философии игр до D&D 3.0 редакции (то есть: игры До 3-ей редакции D&D, а не D&D игры до 3 редакций). Это проявляется в следующем: мастерство/мышление игрока важнее, чем характеристики его персонажа; броски кубиков опасны; игра как головоломка.

(В противовес — “инди” или наративистские” игры выходящие после 2010 года, в которых неудача рассматривается как движение вперёд; кубики [или системы на них похожие, включая жетоны] являются неотъемлемыми агитаторами; игра как история).

FKR — это возвращение в Пруссию 19 века. В основном, существовал жёсткий” Кригшпиль (варгейм), где безраздельно царила структура: задействовать армии, возможно, бросить кости, список действий, которые может предпринять каждый батальон…

Затем наступил 1876 год, и к работе приступил важный для меня человек — Меккель.

(На самом деле Меккель публиковался и в 1873, и 75-ом году, но культурная среда изменилась только в 76-ом.)

Итак, в 1876 году реакция на ограниченные” правила Кригшпиля генерала Юлия фон Верди дю Вернуа (лауреат ENnie Awards за лучшее имя в RPG, остававшийся непобеждённым, пока, пока не прибыл Джейсон Морнингстар) была такой: Эй, ну да, вы знаете все эти правила…, а что если бы мы их не знали?”

И он продолжил предлагать версию Кригшпиля, которую мы, забегая вперёд, назовём Свободный Кригшпиль, где единственным ограничением является точка зрения рефери. Подразделения не ограничены в действиях, а бои не выигрываются с помощью бросков кубиков. Вместо этого рефери (или, чаще всего, несколько рефери) определяют, что происходит.

Надеюсь, вы сразу увидите сходство с OSR: когда мы ставим рефери на авторитетную позицию, пользующуюся высоким доверием, игра становится меньше про броски кубиков и неудачи, как неотъемлемую частью прогресса, и больше про решение головоломки, которой варгейм и является.

(Моя любимая цитата о кубиках в Кригшпиле: но прежде [чем бросать кубики], спросите [командиров], устраивает ли их это? Если ответ”да“, они рискуют жизнями своих людей, в противном случае — они не понимают природы риска”. Сэвидж, Сандхерст1.)

Тут есть как преимущества, так и недостатки, конечно. Но это вроде как не суть этой (думал, будет короче) короткой темы. Вместо этого я хочу поговорить о потоке влияния и о том, как FKR многое получает от OSR, но я не вижу, чтобы этот обмен был двусторонним.

Таким образом, FKR позаимствовал КУЧУ ВСЕГО из OSR: генераторы случайных таблиц, идею вымышленных признаков, летальность бросков кубиков и концепцию структур вознаграждений. Всё это дало FKR больше возможностей, больше инструментов. Вы должны понять, что существует ограниченное количество способов расставить армии и принимать решения.

Самой главной переменной в игре становится рефери, а не система. Что вроде бы мелочь, но, безусловно, решает проблему” дизайна. Таким образом, FKR обошла это ограничение, изменив СПОСОБ принятия этих решений.

Matrix Games: в основе Матрицы лежат аргументы”2. Для начала, все игры Matrix представляют собой проблему, которую необходимо решить (например, ваш город осаждён). Затем игроки делают заявки, представляя планы действий. Однако, чтобы заставить рефери вынести по нему решение, нужно предоставить аргументы.

(И аргументы важны. Это структурированный варгейм. Это партия. Это обучение. Это весело. Это не передёргивание правил”, и это не про то, как быть спорящим мудаком. Не нужно так.)

Разные игры Matrix требуют разной структуры. Некоторые противопоставляют Союзника и Врага друг другу с помощью всего пары аргументов, по одному с каждой стороны (всего 1 спор):

Я укрепляю ворота, что я могу совершить, поскольку у меня есть готовый запас древесины от весеннего урожая”. Ваших укреплений недостаточно, у меня есть тараны”.

Затем рефери выносит решение. Хм, хорошие аргументы. Тараны пригодятся позже, но укрепление их не остановит. Ворота теперь считаются укреплёнными древесиной. Теперь союзник может использовать это в более позднем аргументе (вы не можете войти, потому что ворота укреплены, форекс).

Недостаток этого стиля в том, что либо оба игрока должны участвовать в этом разговоре (что убирает туман войны, ключевой элемент FKR), либо они спорят против какой-то туманной идеи и не знают, против чего они проиграли.

Так что моё любимое — это то, что я называю Тройной Матрицей (3*).

Чтобы провести какое-либо действие, вам нужны 3 аргумента поддержки:

Я укрепляю ворота. Я могу это сделать, потому что –
У меня есть готовый запас рабочей силы
У меня есть припасы от сбора урожая
В настоящее время мы не подвергаемся нападению

Игрок (или рефери) может подвергнуть это сомнению

Сомнение: я не знаю, есть ли у нас припасы”

Аргументами будут

У меня есть припасы, потому что:

Это рекурсирует всё ниже и ниже, пока вы не дойдёте до истины” (а игроки обязательно захотят подвергнуть всё сомнению, потому что FKR — это про истину”, а не просто победу”).

Я бы с удовольствием посмотрел, как это войдёт в OSR игры. Я нападаю на дракона”.

Хорошо, привожу аргументы:

  1. Мой меч проникает в его шкуру
  2. Моя броня защищает меня от контратаки
  3. У меня есть благоприятная возможность

Сомнение: чешуя дракона магически защищена, я не уверен, что твой меч способен на такое.

Аргумент: мой меч проникает в его шкуру.

Хм, ладно, я довольно щепетильно отношусь в заточке своего клинка, это 1. А 2… я проворный полурослик, поэтому могу проскочить к его обнажённому брюху. И номер 3, конечно, это не просто какой-то там меч, это Голгут, Убийца драконов”.

Всё это либо установленные факты, либо неоспоримые”. Конечно, боец щепетилен, а полурослики проворны… но драконий меч… либо из более раннего приключения, либо я собираюсь подвергаю это сомнению.

(Для тех, кто сечёт в Forged in the Dark, считайте, что это разница между ретроспективным воспоминанием стоимостью 0 и 2. Те, что стоят 0 — неоспоримы, они имеют смысл. А те, что стоят 2 — нуждаются в некоторой поддержке.)

Если когда-нибудь аргумент потерпит неудачу, это дорого обойдётся аргументу на предыдущем шаге.

Хорошо, вы доказали 1 и 3, но 2… твоя броня не защищает от дракона. Итак, ты протыкаешь его клинком, но он фактически разрезает твой пластинчатый доспех, словно консервную банку. Ты запутываешься в металлоломе, и он прижимает тебя. Что будешь делать?”

Это учитывает характер OSR — “тактики, истины и действия по плану”, но также обеспечивает структуру для согласования вопросов в общем воображаемом пространстве. Если игроки воображают разные вещи, структура Матрицы заставляет их согласовывать это:

У меня есть припасы, потому что это форт в густом лесу”.

Э-э-э, а я представлял себе форт в пустыне”.

И тут есть два варианта: либо кто-то бросает вызов лесу (Аргумент: Это лесной форт

)

Или лесной форт становится неоспоримой истиной, и каждый меняет своё понимание.

(Секретный третий вариант, уберите это из механики и выясните, где тогда пройдёт граница: в конце концов, рефери принимает решение и может подвергнуть что-либо сомнению или просто решить, что нет, блин, мы вообще-то в пустыне”.)

Мне так нравятся идеи Матриц, и они действительно сильны в FKR. Но я пока ещё не видел, чтобы эта идея перешла в OSR, что действительно обидно, потому что я думаю, она предлагает супер классную структуру, которая позволяет игрокам отстаивать действия персонажей, не добавляя всему характеристики.

Эти аргументы становятся формой истины в игре: может ли волшебник произносить заклинания молча? Может ли солдат спецназа ориентироваться по инопланетным звёздам? Пробивают ли когти медведя гризли кевлар? Это делает каждый момент игры площадкой для следующего момента, потрясающе интересным способом.

И я не говорю, что необходимость структур обязательна для игры в OSR, или для всех игр, или для чего-то ещё, я говорю, что то, как рефери и игрок, подходят к любой истории с возможностью для игроков утверждать истину, и то, как я могу подвергать её сомнению — является гораздо более интересным методом.

Это даёт мне возможность выступать в качестве рефери точно так же, как Сопротивление делает это в Blades in the Dark:

К тому времени, как ты туда доберёшься, он будет мёртв”.

Э-э-э, я подвергну это сомнению! Мы ТАК БЫСТРО добрались сюда. Он определённо всё ещё жив”.

Хорошо, хорошо, #1, он должен был быть принесён в жертву во время высокой луны.

#2, на протяжении всей вашей поездки в город была кромешная тьма. И #3, тебе потребовалась куча времени, чтобы выследить гоблина, который дал тебе информацию”.

Нет, нет, я подвергну сомнению пункт про гоблина. У каждого из нас было по два действия, что составило примерно 12 секунд или что-то в этом роде”.

Хм, я думаю, у тебя всё же получилось. В таком случае, конечно, вы слышите шевеление из-под одеял. Раны тяжёлые, но судя по его стонам, он жив… пока.”

Или

Подвергаю сомнению! Мы добрались сюда очень быстро! Он определённо жив”.

Ааа, ну не знаю. Давайте тогда отталкиваться от этого — Аргумент таков: он всё ещё жив, потому что вы так быстро добрались сюда. Какие три ваших аргумента для этого?”

Ну хз, я думаю, что OSR мог бы использовать всё это.

Может быть, я напишу что-нибудь об этом, возможно несколько страниц. Посмотрим, что я смогу сделать.


  1. саму цитату я нашел, но вот кто/что за Savage, Sandhurst — увы, не смог↩︎

  2. на примере игры по Второй Мировой — http://tinmanmatrixgames.blogspot.com/2017/09/matrix-game-argument-examples.html↩︎

September 23, 2021 · правила · теория · переводы · kriegsspiel · варгеймы · sidney icarus

Размещаем Нору под дубом” в Кромлесе

Волею судеб наткнулся на относительно недавнюю статью в блоге Goatman’s goblet, который давно так уже и много на самом деле пописывает материалы для Кромлеса. Автор предлагает доделать Нору под дубом”, чтобы её можно было получше разместить в Кромлесе.

Попытка преобразования концепта: размещаем Нору под дубом” в Кромлесе1

Нора под дубом — это приключение для невысоких уровней о путешествии в мифический подземный мир для Old-School Essentials, и хотя в нём есть некоторые вещи совпадающие с тональностью Кромлеса, позволяющие легко его там разместить с некоторой доработкой, нам всё-таки придётся его доработать. Это попытка переосмыслить модуль, чтобы лучше вписать его в наш волшебный лес, населённый чудовищами; затронуть несколько более широких аспектов сеттинга, описанного в зинах Кожа червя2 и связать некоторые фракции и монстров с возможно более размашистой интригой, с которой можно было бы поиграться.

Нора под дубомНора под дубом

Если вы будете вести Нору под дубом”, вам понадобится сам модуль, и вы, возможно, захотите просмотреть наши рекомендации по его переделке и отметить изменения прямо в модуле, а не скакать между постом в блоге и модулем во время игры. Я бы разместил модуль в любом гексе на карте возле реки Хамет3 и достаточно близко к замку Папорхолм4, например, в гексах 1212, 1311, 1309 или где-то в этом районе.

История

На границе Десятинных земель5 и собственно леса, на вершине холма возвышается величественный и древний сучковатый дуб. Роса едва повисла на его листьях, как солнечные лучи с жадностью пали на них. Во времена ненастной погоды молнии оставляли на ветвях шрамы, а большие и тяжёлые сосульки ещё больше надломили их. Среди корней под дубом есть нора. Вот, кем на протяжении многих лет удерживалась область под дубом:

Фракции

Помимо этой жестокой цепи историй, в настоящее время подземелье занимают несколько разумных существ и фракций:

Зверь-флагеллантЗверь-флагеллант

Потенциальные ответы на Неразгаданные тайны

Не всё нуждается в объяснениях, но вот некоторые вещи, которые было бы здорово сделать, если вы хотите увязать всё это с более общими вещами в сеттинге.

Слухи

Чтобы лучше соответствовать размещению этого в Кромлесе, вот ещё один список из 10 слухов.

  1. (Ч) Нора — это место с привидениями, наполненное всевозможными гоблинами, стремящимися заключить тёмные сделки!
  2. (Л) Хранители отправляют всех, кто переходит им дорогу, под дуб. Если вы ищете кого-то, кто пропал, он будет там.
  3. (П) Древние феи из более тёмных времён, ещё до того, как даже Зима27 стремилась захватить Холмы28, задержались на илистых берегах глубоких вод там, внизу. От них разит древней смертью.
  4. (Ч) Внутри погребена чаша блаженного вида, захваченная языческой дьявольщиной, живущей под под курганом.
  5. (П) Рейнджер некогда гордого ордена ищущих был похоронен под дубом в соответствии со своей волей.
  6. (Л) Скульптуры демонстрируют смертный грех жадности, превращая тех, у кого алчные сердца, в высохшую шелуху.
  7. (Л) Ужасный брат Хаосбрита29, змей, как поговаривают, обитает в рудых нишах подземного мира под дубом.
  8. (Ч) Говорят, что ужас от адского союза обитает в скрытых катакомбах, наказывая тех, кого он считает более нечестивыми, чем он сам.
  9. (П) Грязь и навоз, оживлённые нечистыми духами, стремятся удержать давно потерянные сокровища в своих грязных лапах.
  10. (П) Баклажаны полуночной смолы сладко растут в этом укромном месте.

Общие преобразования

Все элементы по-прежнему функционально и механически эквивалентны исходным объектам, о которых идёт речь, при этом любые изменения можно вносить на свой вкус.

Троглодиты — это Болотные русалки, а ящерицы — странные грязевые монстры; сгустки грязи и другой подобной гнили, которая принимает расплывчатую форму во время атаки.

Гули30 — это Не упокоенные мстители, а Полу-гуль — проклятый охотник за сокровищами, убитый Не упокоенными мстителями.

Мутагенный огр — это Зверь-флагеллант, а запертые мутанты31 — это всевозможные козлойды, жители Папорхолма32 или низшие феи, которые были замучены и сломлены. Они кричат от страха и преклонения, потому что это не даёт Зверю-флагелланту мучить их дальше.

Тень садовника33 — это существо-фея из другого царства, оно здесь для того, чтобы заниматься садом. У него нет какого-либо мнения о подземелье, но его беспокоят те, кто ворует из его сада. Он будет обсуждать политику с любым представителем Эльфландии, хотя его волнует исключительно цена на его ночные помидоры в нынешнем экономическом климате.

Подземные джунгли34 — это не джунгли, а скорее небольшой анклав Инохолма35. Феи и полу-феи могли бы распознать, где они находятся среди странных пространственных реальностей, находясь внутри них. Гигантская бронзовая статуя36 может быть статуей святого, который якобы обратил некоторых фей в веру единого истинного бога37; или это может быть святой”, который на самом деле был довольно жадным и был легко превращён в толстую статую в качестве грандиозной шутки.

Злые древесные младенцы38 могут быть своего рода органическим, домашним производителем перевёртышей39. Они всё ещё ужасны.

Йорг Осквернитель40 — это Галвинсмит Очиститель41, и на его могиле написано: ГАЛВИНСМИТ ОЧИСТИТЕЛЬ, ПРИ ЖИЗНИ РУКА СВЯТОГО. ЕГО СЛУЖЕНИЕ ВЕЧНО. У него нет Лезвия лазурного змея42, зато он владеет Клинком утренней росы43, неестественно бледно-голубым, изящным и декорированным птицами, летящими вдоль лезвия. В остальном он функционирует как и оригинальный меч и был выкован, чтобы поглумиться над Болотными русалками и всеми феями вообще.

Призраки44 принадлежат Болотным русалкам и Паломникам ордена. Если призрак Болотных русалок будет убит, пилигрим скажет: Где клинок? Наше спасение? Галвинсмит… на той стороне реки.”

Вместо гигантских ящериц туатара45 бегают плохо сформировавшиеся Болотные русалки46, сделанные из ила и грязи, гниющей рыбы и речных камней.


  1. Кромлес — Dolmenwood↩︎

  2. Кожа червя — Wormskin↩︎

  3. Река Хамет — River Hameth↩︎

  4. Замок Папорхолм — Castle Brackenwold↩︎

  5. Десятинные земли — Tithelands↩︎

  6. Болотные русалки (культ рептилий) — The Merrowmucks (The Reptile Cult)↩︎

  7. Эльфландия — Elfland↩︎

  8. Фиабогд Олень (Бозура Нетленный) — Fiabogdh the Hart (Bozurah the Imperishable)↩︎

  9. Оленойды — Deorlings↩︎

  10. Хранители — Watchers↩︎

  11. Орден каменного голубя (Белая лига) — The Order of the Stone Dove (The White League)↩︎

  12. Копыта Сатаны (еретические гномы) — The Devil Cloots (Heretic Gnomes)↩︎

  13. Зверь-флагеллант (мутагенный огр) — The Flagellant Beast (Mutagenic Ogre)↩︎

  14. Дикий козлойд — Wild Goatman↩︎

  15. Клуб Костёр” (овце-голове фавны) — (The Balefire Club (Sheep-headed Fauns)↩︎

  16. Пьяные Холмы — High Wold↩︎

  17. Ноющие черви (троглодиты) — The Mewling Worms (Troglodytes)↩︎

  18. Тени не упокоенных мстителей (речные гули) — The Revenant Shades (River Ghouls)↩︎

  19. Холмовчане — Wolderfolk↩︎

  20. Фоморец — The Fomorian↩︎

  21. Малдворт / Молдвурт — Maldwort / Moldwurt — игра слов, фамилия аптекаря превращается в плесневое сусло↩︎

  22. Сидвик Малдворт (аптекарь из Золотого человека”) — Sydewich Maldwort (of the Man of Gold Apothecary)↩︎

  23. Нолли / Нолла — Nolly / Nollaigh↩︎

  24. Желчебрэндь — Brandybiles↩︎

  25. Лорд Неблей — Lord Malbleat↩︎

  26. Козлорд — Goatlord↩︎

  27. Зима — Winter↩︎

  28. Холмы — Wold↩︎

  29. Хаосбрит — Chaosbrithe↩︎

  30. Гули / Полу-гуль — Ghouls / Demi-Ghoul↩︎

  31. Запертые мутанты — The Caged Mutants↩︎

  32. Жители Папорхолма — Brackenwolder↩︎

  33. Тень садовника — The Shadow Gardener↩︎

  34. Подземные джунгли — The Subterranean Jungle↩︎

  35. Инохолм — Otherwold↩︎

  36. Гигантская бронзовая статуя — The Giant Bronze Statue↩︎

  37. Единый истинный бог - One True God↩︎

  38. Злые древесные младенцы — Evil Tree Babies↩︎

  39. Перевёртыш — Changeling↩︎

  40. Йорг Осквернитель — Jorg the Defiler↩︎

  41. Галвинсмит Очиститель — Galvinsmythe the Purifier↩︎

  42. Лезвие лазурного змея — Azure Serpent Blade↩︎

  43. Клинок утренней росы — Blade of Morning Dew↩︎

  44. Призраки — Figments↩︎

  45. Гигантские ящерицы туатара — Giant Tuatara Lizards↩︎

  46. Плохо сформировавшиеся Болотные русалки — Malformed Merrowmucks↩︎

September 20, 2021 · donut · переводы · goatmans goblet · dolmenwood

Описание случайных встреч

Перевод очередной статьи Люка Гиринга о том, что слишком общие записи так же плохи, как огромные подробные описания.


2к20 бандитов

Строчка с 2к20 бандитами в таблице случайных встреч требует много работы.

Бандиты — это люди. Когда вы начинаете прорабатывать их, этот элемент усложняет работу.

к6 скорбящих родственников,
достаточно близких, чтобы знать, кто это сделал.

Строго контролируемый разброс результатов даёт более плотный набор опций — 3к4 бандитов представляют собой меньшую группу. Они верны друг-другу. И хорошо знакомы. Заранее определены и подконтрольны.

2к20 бандитов имеют большой разброс — пара воров, банда из 40 наёмников, которым не заплатили. 20 человек — это большая группа, что они здесь забыли? Хотите сказать, в полях никто не работает?

Ознакомьтесь с местными условиями. Бандитизм откуда-то берётся. Можно назвать их и какой-нибудь иначе — бандит звучит намного хуже, чем повстанец.

1КЗ.
КБ как у доспеха.
Урон как у оружия.


В последнее время я всё меньше увлекаюсь таблицами и генераторами. Сделайте что-то конкретное и сделайте это хорошо. Иногда таблица или генератор полезны, но с их помощью легко уклониться от того, чтобы сделать что-то стоящее для использования на игре, когда одна хорошая запись делает своё дело.

А ещё это желание показать, как умён дизайнер/автор. Посмотри, что я сочинил за тебя, дорогой читатель. Сила минимальной записи о гексе в том, что она даёт вам большой простор — 12 орков оставляют желать лучшего, но и огромный абзац не менее плох.

Я считаю, что гораздо лучше оставаться где-то посередине.

September 14, 2021 · donut · переводы · luke gearing

Методы написания приключений

Кто-то замутил генератор названий для приключений и запустил джем на эту тему. Люк Гиринг выпустил небольшую статью о том, как пишет приключения. Ниже перевод его методов.


Методы написания приключений

Вы можете присоединиться к джему случайных приключенчений!

Очевидно, что они не будут работать для всех, не являются универсальными и весьма не полные.

Замысел

Это то, в чём я могу помочь меньше всего — придумывать идеи — это очень личное. Надеюсь, вы лучше знаете, что работает для вас. Для меня это в значительной степени связано с историей, географией, поэзией и визуальными аспектами кино.

Когда у вас действительно появится идея, если вы не сможете использовать её прямо сейчас, запишите её где-нибудь. Когда вы застрянете посреди чего-то другого, записи фрагментов и фраз, подобных этой, могут стать золотой жилой.

Один общий совет для этого — культивируйте скуку. Дайте себе время поскучать — именно тогда вы начнёте думать. Раньше я много писал в поездах, потому что что ещё мне оставалось делать?

Переключение

Если я на чём-то зацикливаюсь, я перестаю печатать и записываю это физически. Что-то в изменении того, как я пишу, очень помогает мне. Отчасти это может быть связано с тем, что физический блокнот и ручка гораздо меньше отвлекают, чем компьютер. Я часто отключаю Wi-Fi, когда пытаюсь что-то сделать.

Наброски с которыми придётся повозиться

Используйте свои наброски (да, это ваши заголовки), чтобы построить скелет — тогда ваши слова, детали станут мясом. Пункт Сначала карта аналогичный, хотя и использует реальную карту.

Markdown отлично подходит для этого, потому что вы не нарушаете ход работы, вы просто нажимаете # несколько раз. Я использовал эту технику, чтобы написать эту статью. Если вы такой же легкомысленный, как я, хорошо иметь возможность быстро перейти в другое место документа, ввести заголовок, а затем вернуться к тому, над чем вы работали раньше.

!! детали

Если вы не знаете специфики чего-либо (имя, отношения, география), просто отметьте это знаком !! и двигайся дальше. Когда закончите, найдите !! в документе и заполните пробелы. Многие такие места будут сами возвращать к себе, пока вы работаете над остальным.

Прочитав это, я хотел добавить несколько слов, когда увидел !! — вы быстро усвоете, что это означает не закончено”.

Структуры

Это некоторые структуры для развития приключения. Перемещайтесь между ними так, как считаете нужным.

Ментальные раскопки/исследования

Если у вас есть хорошее представление об энергетике и тоне физического пространства, вы можете, как я часто это делаю, просто закрыть глаза и представить, что находитесь там. Это работает для точной настройки энергетики/тона, поиска тех критериев, которые передают тон, и для выяснения того, что там ещё может быть. Я нахожу это особенно полезным для подземелий — перемещаясь из комнаты в комнату, содержимое физического пространства начинает подсказывать себя само.

Сначала карта

Часто, в самом начале у меня есть карта физического пространства. Карта изменится, но она действует как основа, на которую можно повесить всё остальное.

Жемчужина

Возьмите свою единственную (или самую важную) концепцию, элемент, атмосферу или (содрогается) тему. Запишите всё, что вы можете об этом, в неструктурированном формате. Теперь добавьте ещё один элемент, усложнение или дестабилизацию — запишите всё, что меняется рядом с дестабилизированным элементом. Повторите это столько раз, сколько захотите.

Резонанс и конфликт

Перечислите все ваши концепции, элементы, вибрации или (рвотные позывы) темы. Определите и выделите все конфликты и резонансы. Многие из этих конфликтов — это то, в чём может заключаться приключение. Резонансы хороши для создания декораций и фракций.

Временная шкала

Если где-то у вас возникла ситуация, запишите примерный график того, что произойдёт, если игроки никогда там не появятся. Это часто помогает прояснить детали ситуации, рассказать о фракциях и ставках. Это даёт возможность персонажам как-то отреагировать — в конечном итоге, вы можете сделать несколько шкал.

September 14, 2021 · donut · переводы · luke gearing

О компаниях с высшим замыслом (и сюжетной броне)

Иван из Восточных земель рефлексирует на тему, начатую, кажется в дискорд-чате Подземельного синдрома, где обсуждали эту статью

Если бы мне было предложено написать рулз для этой ситуации, я бы написал такое:

Высший замысел в OSR-играх

Требования:

  1. Основная задумка для персонажей, заставляющая их в целом стремиться к чему-то
  2. Высокая смертность летальность
September 6, 2021 · перепосты · теория

Чего хотят монстры?

Это перевод статьи из 1-го номера журнала Knock!, с.64-66

автор: Шон МакКой


Одним из моих любимых инструментов в D&D является таблица реакций. Она невероятно проста (описана всего тремя предложениями), и, если вы захотите, она поможет вам принять решение практически в любой социальной встрече, с которой столкнуться ПИ. Раньше я уже писал, что со временем могу стать предвзятым по отношению к игрокам. Вы видите как их безумные выходки и нелепые планы идут наперекосяк, и это вполне естественно — наполнить всех ваших ПВ своего рода отстранённым скептицизмом, который приводит к тому, что они не реагируют на ПИ положительно. Таблица реакций исправляет это.

Реакции монстров

Действия монстров: некоторые монстры всегда действуют одинаково (например, зомби, которые всегда нападают). Однако реакция большинства монстров не всегда одна и та же. Ведущий всегда может выбрать реакцию монстра в соответствии с подземельем, но если он решит этого не делать, бросок 2к6 по таблице реакций поможет определить отношение монстра к группе.

2к6 Реакция
2 Немедленно нападает
3-5 Враждебная, возможно нападение
6-8 Неуверенная, монстр растерян
9-11 Не нападает, монстр уходит или рассматривает предложения
12 Восторженная дружба

Базовый свод правил Подземелий и драконов, 1981 год
(Гигакс, Арнесон, Молдвей, Кук)

Игроки с более высокой Харизмой добавляют свой бонус при броске по этой таблице, что делает Харизму в старых редакциях абсолютно не похожей на характеристику, которую обычно сбрасывают на минимум (хотя такая концепция как сброс характеристики и не рассматривается, когда вы бросаете 3к6 подряд для всех характеристик). Если вы делаете проверку реакции при каждой встрече, моментальный бой начинается только в 3% случаев, что будет удивительным, если вы ведёте более опасную игру. Боя можно избежать почти в любой ситуации. Однако самое сложное для меня — это значения между 6 и 8. Возможно, просто по привычке, эта реакция часто быстро переходят в бой. О, они в замешательстве, поэтому они кричат на вас, а теперь, э-э-э, кидайте инициативу.”

Чего хотят монстры?

Итак, у меня есть дополнение к таблице реакций, которое вы можете использовать. к10 вещей, которые могли бы понадобиться монстрам. Есть много способов использовать её: ПИ могут торговаться с монстрами, а монстр хотеть чего-то и ПИ должны выяснить, что именно; или монстр может просто требовать чего-то, перед тем как напасть (например, при броске 3–5 по таблице реакций). В любом случае, имея эту таблицу в дополнение к таблице случайных монстров и таблице реакций, ваши случайные встречи оживут.

к10 Чего они хотят Описание
1 Еда Они голодны. Вы можете отвлечь их пайками, показать им, где лежат трупы, создать иллюзорную еду. Они могут быть ранены и нуждаться в лечении.
2 Золото Они хотят получить золота в размере к100 x их КЗ. Это может быть налог, пошлина, дань, десятина, или они могут быть просто жадными ублюдками.
3 Сокровища / Магические предметы Количество предметов, которое им нужно равно их КЗ. Свитки и зелья тоже считаются.
4 Случайный предмет Выберите случайный предмет с листа случайного персонажа, они хотят этого по какой-то причине.
5 Территория Это их территория, они будут её защищать, но в основном они просто хотят, чтобы вы ушли или доказали, почему вам следует разрешить пройти.
6 Информация Они хотят знать о фракции соперников, ближайшем ПВ или монстре, ориентире или местоположении в подземелье.
7 Помощь Им нужно что-то из глубин подземелья или из близлежащего гекса в дикой местности. Они могут захотеть, чтобы вы убили других монстров в подземелье или сняли какое-то заклятие. Они могут бродить наводнять окрестности до тех пор, пока их задание не будет выполнено.
8 Торговля У них есть случайный предмет из каждой категории в списке снаряжения (один доспех, одно оружие, один предмет снаряжения и т.д.), и они готовы обменять эти предметы или продать их. Все сделки, совершённые внутри подземелья, имеют более высокую наценку, чем в городе.
9 Завершение миссии Они находятся на службе у ближайшего ПВ в подземелье, и что бы этот ПВ ни хотел, этот монстр выполняет его поручение, чтобы помочь достичь этой цели.
10 Направление Они заблудились и ищут дорогу наружу или кого-нибудь, кто мог бы сопроводить их в безопасную зону.
August 31, 2021 · переводы · практика · knock! · donut

Богатство или месть

Работа, отправленная на конкурс Зойда «Долой арт-панк!»


Это приключение написано с использованием правил B/X, B/X Essentials или Old-School Essentials, но также подойдёт для игры по другим правилам в духе старой школы.

Приключение создано с учётом правил по созданию подземелья в B/X, здесь есть только 1-ый уровень подземелья, и, таким образом, все встречные угрозы подходят для персонажей начального уровня. Количество ПИ не заявляется. При необходимости, ПИ могут озаботится наёмниками.

О чём приключение

Банда спекулянтов (бойцы, живущие торговлей) организовала логово в старом заброшенном подземном комплексе. Пришлось вырубить засилие стиржей и уничтожить улей пчёл-убийц, но они кое-как справились. Зал со скелетами был забаррикадирован — с неживым, мистическим и т.п. банда предпочитает не связываться. Восточную часть комплекса спекулянтам исследовать не удалось — многие отряды, отправившиеся туда на разведку, сходили с ума или потерялись и не вернулись. Банда не знает, что неисследованную часть занял культ Басджуна, бога отмщения.

В приключении не так много сокровищ, а тип сокровищ врагов иногда предлагает фактически ничего”, но я добавил сюда несколько интересных штук, которые ПИ смогут использовать для своей выгоды: заложница, за которую можно получить награду, интересный торговец, возрождающий алтарь и культ с подарками от бога отмщения — и это только из восточной части подземелья.

Слухи (2к6)

2к6 Слух
2 Фрески, ведущие в восточную часть подземного комплекса необычайно красивы и обрамлены россыпью драгоценных камней
3 Восточная часть подземелья — сплошной ужас, туда не стоит ходить, если вам дороги ваши мысли и волосы
4 Банда спекулянтов пришла в эти края с большим караваном. Думаю, у них с собой много ценностей
5 После того, как гнездо стиржей было разорено, группа приключенцев вынесла несколько сокровищ из подземелья неподалёку. Часть группы погибла, но остальная, походу, осталась довольна и собирается пойти туда заново, как только доберёт людей. Пока что к ним не хотят идти, потому что все их наёмники погибли…
6 В деревне начал пропадать скот. Местные грешат на банду спекулянтов, что обосновалась где-то поблизости. Почему они совсем не взяли корм?
7 У старейшины похитили дочь. Очевидцы видели, как её схватили ночью люди в балахонах с изображением костей. Старейшина готов выплатить 200 зм за её возвращением живой (или 100 зм за месть, если дочь спасти не удастся)
8 Засилье стиржей внезапно прекратилось. Считалось, что они гнездовались в заброшенном подземном комплексе рядом с деревней. Что с ними стало? Значит ли это, что в комплекс теперь безопасно проникнуть?
9 На улицах видели членов нового культа Басджуна, бога отмщения. По легенде, бог дарует своим приверженцам могущественные артефакты и способен возвращать жизнь в мёртвое тело
10 На входе в подземелье есть корзина. Учтивые гости оставят в ней своё оружие, если хотят радушного приёма
11 Культ Басджуна как-то связан с магией и готов обучить любого мага своим заклинаниям
12 Для тех, кто не обращает внимания на бесполезные картины, в восточной части подземелья расположился торговец истинными творениями, почитаемыми среди всех миров

Таблица случайных встреч

к8 Враг Кол-во КБ КЗ Скорость Атаки Урон Спас Боевой дух МЗ
1-2 Стирж к10 7 1* 10’ / 60’ 1 к3 + высасывание Б2 9 Нейтральное
3 Аколит к8 2 1 20’ 1 к6 Ж1 7 любое
4 Спекулянт к8 6 1 40’ 1 к6 Б1 7 любое
5 Плюющаяся кобра к6 7 1* 30’ 1 ослепление / к3 + яд Б1 7 Нейтральное
6 Геккон к6 5 3+1 40’ 1 к8 Б2 7 Нейтральное
7 Скелет 3к4 7 1 20’ 1 к6 Б1 12 Хаотичное
8 Плела-убийца к6 7 ½* 50’ 1 к3 + яд + жало Б1 9 Нейтральное

Монстры/враги/персонажи ведущего

В этом подземелье две основных фракции: спекулянты и аколиты. Остальные монстры — выжившие после зачистки спекулянтов и случайные заползшие.

Спекулянты

Отколовшаяся часть банды, которая ещё не успела ни добыть/награбить, ни сбыть что-то и нажиться на этом, поэтому денег и сокровищ в их тайниках довольно мало, и в целом они готовы идти на разные уступки для получения выгоды.

Спекулянты вычистили почти всё подземелье, вырубили улей пчёл-убийц (почти до конца) и приручили нескольких гекконов, которые охраняют одну из сокровищниц.

Банда увела несколько скотин из деревни неподалёку и зарубила их для того, чтобы приручить и прокормить гекконов.

Несколько групп, отправленных в восточную часть подземелья сошли с ума (см. фрески в (16) или потерялись и не вернулись (на востоке обосновались аколиты нового культа, а также там есть волшебный туман, нагоняющий ужас). Банда не подозревает о присутствии в комплексе аколитов.

Одна из групп, не желая повторять участь остальных, пробралась в южную часть подземелья (12) и обосновалась там, недалеко от кухни, и теперь вынашивает план по ограблению второй сокровищницы (10), чтобы покинуть банду.

Аколиты

Новообразованный культ Басджуна, бога отмщения. Бог предлагает службу себе во имя любого отмщения и помогает эту месть осуществить. Статуя бога расположена в комнате (19) и представляет собой огромного скелета, восседающего на воротах, уводящих в сокровищницу. Если в сокровищнице накапливается определённое количество ценностей, бог забирает их себе (сокровища исчезают), а статуя отделяет одно из своих рёбер, которое является булавой/скипетром с каким-либо волшебным эффектом. Рёбра же являются и ключом к тому, чтобы статую пропустила аколитов в сокровищницу.

Аколиты пришлю сюда почти сразу после того, как банда спекулянтов очистила комплекс от стиржей и пчёл, но входят они через секретный лаз, расположенный в восточной части комплекса (22).

Недавно от нападения пчелы-убийцы умер лидер аколитов, и теперь аколиты хотят воскресить его с помощью алтаря в комнате (21). Для этого им нужна жертва, которую они уже нашли и привели в подземелье — это дочь старосты из местной деревни.

Скелеты

В комнате (3) спекулянты обнаружили оживших скелетов и забаррикадировали двери к ним. Скелеты — бывшие прислужники Басджуна, прошедшие весь цикл отмщения перед тем, как тот перезапустился. Есть шанс 1-из-10 для каждого скелета, что он сохранил рассудок.

Стиржи

Обитали по всему подземелью, пока сюда не пришли спекулянты. Их гнездо осталось в дымоходе над очагом в комнате (15). Если очаг запалят, последние остатки стиржей вылетят из дымохода в подземелье, а дымоход окажется плотно забит остатками гнезда.

Пчёлы-убийцы

Помимо стиржей в подземелье успели обосноваться пчёлы-убийцы, вошедшие в необычайный симбиоз с росяными корнями и живущие в тумане, которые образуют корни. Туман — своеобразный другой план в данном случае. Пчёлам нельзя навредить не находясь в тумане самому. Почти все корни и пчёлы были вырублены спекулянтами и сброшены в бассейн (14), где при тщательных поисках можно попытаться найти волшебный мёд.

Гекконы

Гекконы всегда обитали поблизости от этого комплекса, а может быть даже забредали внутрь. Но теперь совершенно точно несколько особей были пойманы и кое-как приручены спекулянтами, чтобы охранять сокровищницу (7) и стращать врагов.

Плюющиеся кобры

Кобры заползают сюда случайно или понежится в прохладе камня под землёй.

Басджун, бог отмщения

Неведомо, когда и как завершился прошлый цикл отмщения, но вот, что есть на данный момент:

Утка

Таинственный ПВ, путешественник(ца) между реалмами, планами, сферами, а также пространством и временем. Скупает могущественные артефакты и сбывает их. Появляется то тут, то там, в местах, где лишь достойные смогут найти её.

Статблоки врагов

Аколит (Acolyte)

Жрецы 1-го уровня в поисках своего божества.

КБ: 2, КЗ: 1 (4 оз), Атака: 1 × булава (к6), ДПКБ0: 19, Скорость: 60’ (20’), Спас: С11 В12 П14 Д16 З15 (Ж1), Боевой дух: 7, МВ: любое, Опыт: 10, Кол-во: к8 (к20), Тип сокровищ: U

Геккон (Gecko)

Плотоядные ящерицы длиной 5’, ведущие ночной образ жизни. Светло-голубые чешуйки с оранжевыми пятнами.

КБ: 5, КЗ: 3+1 (14 оз), Атака: 1 × укус (к8), ДПКБ0: 16, Скорость: 120’ (40’), Спас: С12 В13 П14 Д15 З16 (Б2), Боевой дух: 7, МВ: Нейтральное, Опыт: 50, Кол-во: к6 (к10), Тип сокровищ: U

Плюющаяся кобра (Spitting Cobra)

Обитают во всех климатических условиях кроме самых экстремальных. Обычно будут атаковать только если загнаны в угол или если их застали врасплох. Змеи длиной 3’ с серой/белой чешуей. Предпочитают атаковать издалека плевком.

КБ: 7, КЗ: 1* (4 оз), Атака: 1 × плевок (ослепление) или 1 × укус (к3 + яд), ДПКБ0: 19, Скорость: 90’ (30’), Спас: С12 В13 П14 Д15 З16 (Б1), Боевой дух: 7, МВ: Нейтральное, Опыт: 13, Кол-во: к6 (к6), Тип сокровищ: нет

Пчела-убийца (Killer Bee)

Гигантские (длиной 1’) агрессивно настроенные пчёлы. Строят ульи в подземельях.

КБ: 7, КЗ: ½* (2 оз), Атака: 1 × жало (к3 + яд + застрявшее жало), ДПКБ0: 19, Скорость: 150’ (50’) в полёте, Спас: С12 В13 П14 Д15 З16 (Б1), Боевой дух: 9, МВ: Нейтральное, Опыт: 6 (охранник: 13, королева: 25), Кол-во: к6 (5к6), Тип сокровищ: Мёд

Скелет (Skeleton)

Скелетные останки гуманоидов, реанимированные в качестве стражей могущественными магами или жрецами. Часто встречаются на кладбищах, в склепах или других заброшенных местах.

КБ: 7, КЗ: 1 (4 оз), Атака: 1 × оружие (к6 или исходя из оружия), ДПКБ0: 19, Скорость: 60’ (20’), Спас: С12 В13 П14 Д15 З16 (Б1), Боевой дух: 12, МВ: Хаотичное, Опыт: 10, Кол-во: 3к4 (3к10), Тип сокровищ: нет

Спекулянт (Trader)

Бойцы 1-го уровня, которые живут торговлей в приграничных районах.

КБ: 6, КЗ: 1 (4 оз), Атака: 1 × оружие (к6 или исходя из оружия), ДПКБ0: 19, Скорость: 120’ (40’), Спас: С12 В13 П14 Д15 З16 (Б1), Боевой дух: 7, МВ: любое, Опыт: 10, Кол-во: к8 (3к6), Тип сокровищ: U + V

Стирж (Stirge)

Пернатые похожие на птиц существа с длинными острыми клювами.

КБ: 7, КЗ: 1* (4 оз), Атака: 1 × клюв (к3 + высасывание крови), ДПКБ0: 19, Скорость: 30’ (10’) / 180’ (60’) в полёте, Спас: С12 В13 П14 Д15 З16 (Б2), Боевой дух: 9, МВ: Нейтральное, Опыт: 13, Кол-во: к10 (3к12), Тип сокровищ: L

Карта

1 клетка = 10 футам

У комнат есть разметка цветом:

В подземелье есть 3 типа проходов:

Двери могут заклинивать, заедать или быть закрытыми, если вы используете эти правила в своих играх

Карта для редактирования/копирования доступна по ссылке: https://www.oldgames.sk/dungeon-mapper/map.php?map=1322

Карта для редактирования/копирования доступна по ссылке: https://www.oldgames.sk/dungeon-mapper/map.php?map=1353

Описание подземелья

Этот подземный комплекс был вырыт давным давно и сменил множество хозяев. Высота потолков здесь стандартная — 10 футов, за исключением нескольких помещений:

Пол выложен каменными плитами, такими же выложен потолок, а стены из каменных блоков.

В каждой комнате есть держатели факелов в 50 футах друг от друга по периметру стен, а в коридорах — на перекрёстках. Горящие факелы будут присутствовать только в ряде комнат (4, 6, 12, 18, 21, 22).

В некоторых комнатах (8, 15, 17) по периметру стен выдолблены ниши или канавки для свеч, и гореть они будут только в одной комнате (8).

На карте обозначены в том числе обычные двери. Это толстые деревянные двери, обитые полосками и уголками из меди. Какие из них имеют навесные/врезные замки, а какие разбухли и не откроются без применения силы — остаётся на усмотрение ведущего.

1. Прихожая с ловушкой

Лестница спускается в небольшую уютную комнату с полками и крюками для одежды. На крюках висят несколько грязных, повешенных сюда недавно, плащей и шляп.

В южной части комнаты — узкий проход (можно передвигаться только по-одному), а прямо перед ним — металлическая корзина в которой стоят пара коротких мечей, шпага, двуручный меч и даже одна алебарда, а также зонтик.

На дне корзины есть мощная пружина, нажав которую можно временно запереть каменную плиту в узком проходе на юге. За раз проход может преодолеть лишь одно существо размером с человека и скорее всего каждый проходящий, должен нажать на пружину, чтобы не угодить в ловушку. Предполагается, что оружие надобно оставлять в корзине и тем самым показывать благие намерения, но на самом деле на пружину достаточно просто нажать и можно проходить. При движении с обратной стороны, из комнаты (2), ловушка не активируется — плина останется неподвижной.

Если пружину не нажать, ступивший на плиту в узком проходе, проваливается в яму глубиной 10 футов, к6 урона от падения.

2. Проходная

Проход на запад в этой комнате завален. Дверь в комнату (3) явно для чего-то подпёрли с внешней стороны. Разобрать завал можно за 1 ход.

3. Обеденная со скелетами

Оба входа в эту комнату завалили с внешней стороны, когда встретили здесь скелетов.

Это обеденная зала с большим столом и стульями вокруг. На стульях восседают 5 скелетов, которые оживут, если потревожить их, шуметь или открыть ларец с монетами, стоящий на столе. В ларце можно найти 400 см и 50 зм.

Есть шанс 1-из-10 для каждого скелета, что он сохранил рассудок и сможет изъясниться, если дело дойдёт до этого.

4. База спекулянтов с ловушкой

Эта большая зала — теперь главная база спекулянтов, которые обосновались в этом подземелье. Здесь они спят и едят, да и другой досуг проводят. В данный момент здесь 6 спекулянтов. Все они расселись или разлеглись по периметру зала, вокруг огромного ковра по центру. Комната освещена факелами и большой люстрой под потолком. Потолок здесь выше обычного — 20 футов.

Присмотревшись, можно заметить, что ковёр натянут, а его центральная часть провисает — под ковром центре комнаты огромная яма глубиной 10 футов с лезвиями на дне, к6 урона от падения + 2к6 урона от лезвий. Если приключенцы входят с оружием на изготовку, их не будут останавливать и дадут попасть в ловушку. Если же оружие спрятано, его не видно (якобы оставлено в прихожей (1)) или ПИ остановились у входа и не проявляют агрессии, убрав оружие в ножны, спекулянты сперва захотят выслушать их, и попросят не заходить вглубь комнаты, хотя и про ловушку рассказывать не станут.

5. Склад припасов спекулянтов

Здесь могут хранится вода, дрова, факелы, стрелы, одежда, оружие и т.п., но не еда, коей место в холодильнике (9) или на кухне (11). С юга из комнаты (6) виден свет факела. Бочки и ящики, стоящие рядом с проходом на юг сильно погрызены.

6. Гекконы, ловушка, тайный проход

Комната освещена факелом. Пол устлан соломой и в целом комната выглядит как загон для скота, с тем лишь отличием, что солома кое-где залита высохшей кровью. К южной стене цепями прикованы 3 геккона. Длина каждой цепи — 30 футов и её достаточно, чтобы гекконы свободно перемещались по всем стенам и потолку комнаты, а также едва могли выйти на склад (5). Гекконы голодные и злые, их давно не кормили.

Определите расположение гекконов самостоятельно или киньте к6 для каждого: 1 — на потолке (застаёт в врасплох с шансом 4-из-6), 2 — на стене (застаёт врасплох с шансом 3-из-6), 3–6 — на полу.

Помимо того, что это место, где спекулянты держат гекконов, здесь они ещё и охраняют тайный проход в сокровищницу (7).

В западной стене прямо под потолком над тайным проходом из стены выглядывает лампа — это ловушка. Лампа зажжётся, когда кто-то встанет прямо под ней и расколется, если проход откроется, обливая всех, кто находился под ней горящим маслом, к8 урона, 2 раунда.

Тайный проход представляет из себя открывающуюся, подобно двери, часть кладки стены, для чего требуется надавить на определённый каменный блок в той же стене.

7. Главная сокровищница спекулянтов

Банда откололась относительно недавно и пока не успела накопить богатств. Здесь лежит всего лишь 300 см. Если вам повезло больше, чем мне при написании этого приключения, и у спекулянтов с базы (4) сгенерировались хоть какие-то ценности, можете поместить их в эту сокровищницу.

8. Комната со свечами и ловушкой

По всему периметру этой комнаты прорублена глубокая канавка для свечей. Именно в неё, за горящие свечи, отряд спекулянтов, обосновавшихся в комнате на востоке (12), спрятал несколько ловушек-арбалетов.

За свечами на восточной стене и в центре западной стены (напротив двери) установлены небольшие арбалеты (урон к4), которые разом выстрелят, если кто-то наступит на плиты в восточной части комнаты.

9. Холодильник

Благодаря подземной реке и особой продувной системе вокруг кладки, талантливые архитекторы древности добились того, что температура тут практически нулевая. Спекулянты ещё не успели завезти сюда лёд, но еду хранить уже начали, в особенности недавно зарезанный скот, что они угнали из ближайшей деревни.

10. Вторая сокровищница спекулянтов с ловушкой

В этой большой комнате весь пол застелен соломой. А в у южной стены комнаты стоит 5 сундуков. В одном из них лежит 200 см. Если открыть любой из сундуков, из пола по всей комнате выскочат лезвия (урон к6).

11. Кухня

Кухня с каменной плитой у стены. Несколько котелков и сковородок, которые давно никто не мыл. В грубом деревянном комоде можно найти лишь черепицы горшков, пару битых тарелок и бутылку превратившегося в уксус вина.

Есть шанс 2-из-6, что на плите булькает похлёбка двух отколовшихся спекулянтов из комнаты (12).

12. Отколовшиеся спекулянты

Комната освещена факелом. Здесь обосновались 2 спекулянтов, решившие избежать участи тех, кто пошёл на разведку в восточную часть комплекса и сошёл с ума, либо не вернулся. Эти двое в курсе, что с севера их прикрывает” комната с корнями (13), а также они установили ловушку в комнате на западе (8).

13. Корни с туманом и пчёлами-убийцами

Эта комната практически полностью заросла корнями. Небольшие персонажи могут двигаться здесь с 1/3 скорости, другие могут протискиваться с 1/10 скорости или вырубать корни. Если потребуется, считайте, что корни занимают здесь в сумме 13 квадратов по 10 футов.

Корни довольно слабые, КБ как без доспехов, срубить корень можно нанеся ему 2 урона или более. Это росяные корни: они будут выделять туман, если их срезать. Туман от каждого срезанного корня будет занимать область диаметром 20 футов от среза и будет густым (видимость снижается до 10 футов даже для тех, у кого есть особые формы зрения) плюс в тумане появятся монстры (4 пчелы-убийцы), которые не могут пострадать от атак извне тумана.

14. Бассейн с костями, корнями и трупами

Этот большой зал сильно углубляется вниз от основного уровня комплекса, образуя своеобразный бассейн. До прихода спекулянтов пол бассейна был устлан костями, теперь туда добавились корни, что были вырублены и тела стиржей и пчёл-убийц. Если в этом мусоре рыться 3 хода, можно найти подсохший волшебный мёд, растворив и растопив который, можно восстановить его волшебные свойства (см. мёд у пчёл-убийц).

У северного и восточного прохода ступени выкопаны, а в стенах остались поручни, по которым можно было бы попробовать подняться/спуститься. От пола до потолка здесь примерно 30 футов, а значит бассейн углубляется на 20 футов вниз.

15. Очаг со стиржами

В этой комнате 8 стиржей: 4 из них летают по комнате, а 4 засели в дымоходе и сразу не вылетят.

В центре комнаты расположено специально оборудованное место для большого очага и удобные места, чтобы расположиться вокруг него. Потолок здесь высокий — 20 футов, а прямо на очагом, в потолке, виднеется отверстие дымохода.

Дымоход засорён гнездом стиржей и если разжечь огонь, сперва в комнату вылетят 4 оставшихся стиржа, а затем дым заполнит комнату за 2 хода.

16. Фреска

Восточную и южную стену этой комнаты украшает фреска. Любой, кто останавливается, чтобы полюбоваться или рассмотреть фреску, начинает истошно кричать от ужаса и убегает в случайном направлении.

В зависимости от загрузки убегающего, киньте соответствующий кубик и определите, куда он побежит в следующем ходу. Можете также решить сами или обсудить с игроками, бросает ли жертва свой рюкзак перед тем как убежать или бежит с ним (от этого может измениться скорость и дальность побега).

к12 Куда бежит
1 Разбирает баррикаду (между 2 и 3)
2 Прихожая (1)
3 Прихожая (1)
4 Прихожая (1)
5 Корни с туманом и пчёлами (13)
6 Корни с туманом и пчёлами (13)
7 Бассейн (14)
8 Туман (17)
9 Спекулянты (4)
10 Комната отдыха (22)
11 Комната отдыха (22)
12 Комната отдыха (22)

Эта фреска — своеобразная защита, подготовленная культистами. На ней изображены прекрасные с первого взгляда девы и юноши, но стоит начать разглядывать их… ух, лучше не представлять себе такого!

Начиная от прохода на восток, пол покрыт пылью, будто тут никто давным-давно не ходил (аколиты намерено не пользуются им).

17. Призрачный туман

Это клубящееся облако тумана будет время от времени демонстрировать устрашающее лицо и призрачную форму. Те, у кого 3-й уровень или ниже, должны пройти проверку боевого духа, чтобы войти в него или эффективно действовать внутри тумана. ПИ получают в тумане штраф -1 на попадание и урон. Нежить внутри не может быть обращена. Видимость внутри тумана — всего 20 футов.

По периметру этой комнаты в нишах расставлены 20 свечей, если из зажечь, они будут гореть к4 часов. Если зажечь все свечи, туман перестанет оказывать устрашающий эффект.

В южной стене есть проход в секретный магазин (18). Стена в этом месте — лишь мастерская иллюзия — свечу на ней тоже можно зажечь.

18. Секретный магазин Утки

Комната освещена факелами. Но не простыми — это химический источник света из другого времени. В углу комнаты на циновке стоит Утка. В продаже у неё (него?) несколько вещей (придумайте сами), в том числе Ботинки левитации стоимостью 7,500 зм. При попытке напасть на утку, она (вместе с циновой и всем товаром на ней) свернётся в карманное измерение и исчезнет.

Всего в комнате 10 оранжевых ХИС-факелов. 4 больших (12 часов свечения, в каждом углу комнаты) и 6 маленьких (6 часов свечения, разбросаны по полу). У каждого маленького факела есть шанс 1-из-6 быть не ещё не активированным.

19. Статуя Басджуна

В этой комнате, закрывая секретный проход, в позе лотоса сидит огромный скелет — это статуя Басджуна, бога отмщения, которому поклоняются аколиты из комнаты (21).

При подробном рассмотрении или при наличии знаний в анатомии, ПИ заметят, что у скелета не хватает ребра, а всего у скелета — 5 пар рёбер. Недостающее ребро является ключом к тому, чтобы скелет встал с ворот, ведущих в сокровищницу, и в данный момент ребро находится у лидера аколитов в комнате (21).

За накопление определённого количества сокровищ (оно исчезает, когда нужное кол-во накопится), статуя отдаёт ещё одно ребро.

20. Сокровищница аколитов

Накопить пока удалось немного: 400 см, 20 зм

21. Зал с алтарём и аколитами

Комната освещена факелами. 3 аколитов совершают ритуал на алтаре. Жертва — девушка, дочь местного старосты.

На алтаре может помолиться любое существо, приносящее жертву, или живое существо (минимум КЗ: 1). Эффект наступает спустя 9 ходов. На одну часть алтаря помещается жертва, на другую — мёртвое тело. По завершению, ритуал возрождает труп, однако есть шанс 10% + 10% за каждый поднятый труп в за последнюю неделю, оживить труп как монстра-нежить.

Аколиты пытаются возродить своего лидера 2-го уровня. Рядом с жертвой на столе лежит изуродованное раздутое тело лидера, в руках на груди он держит скипетр парализации, представленный ребром большого скелета. В скипетре 4 заряда. При произнесении командного слова, следующая успешная атака скипетром парализует цель и к4-1 целей, стоящих рядом с ней на 6 и 3 хода соответственно. Все аколиты знают командное слово.

22. Склад аколитов с лазом наверх

Комната освещена факелом. Есть лаз наверх, скрытый на поверхности. Кто-то оставил здесь горящий факел. Есть шанс 1-из-6 каждый час (делайте проверку больше 1 раза в случае если персонажи будут находиться здесь слишком долго), что один из аколитов из комнаты (21) вернётся за ним.

August 30, 2021 · donut · практика · подземелье

Магия вне уровней

Пока писал магию в Исследуй, грабь, убегай…, понял, что хочу сделать её безуровневой. Ну и пока своих заклинаний не написано от слова совсем, сделал табличку к8 с источниками таких заклинаний. Один из них — конечно же заклинания от Люка Гиринга. Ниже — их перевод.


Магия вне уровней

Эффекты, выходящие за рамки обыденного, достигаются через вызов свойств объектов или заключение договоров со сверхъестественными силами.

Знание этих ритуалов само по себе является сокровищем. Материальные компоненты для одноразового использования расходуются во время прочтения заклинаний — они разрушаются, трескаются или просто становятся магически инертными.

Заклинание Достигается за счёт Эффект
Благословение* Одно применение: протрубите в рог, вырванный из черепа сатира или нарвала. 1/день: трубите в рог, дарованный единорогом. ОБРАТНОЕ Одно применение: сыграйте погребальную песнь на роге, вырванном из черепа демона с КЗ: 6 или менее. 1/день: сыграйте погребальную песнь на роге, вырванном из черепа демона с КЗ: 7 или более. Союзники заклинателя получают бонус +1 к попаданию и к боевому духу на 6 ходов. ОБРАТНОЕ Враги заклинателя получают штраф -1 на попадание и боевой дух на 6 ходов.
Ведьмин глаз Одно применение: глаз ведьмы, надутый как воздушный шарик. Действует как отдельный третий глаз, которым заклинатель может видеть на любом расстоянии. Он невидим и движется по воздуху со скоростью идущего человека. Он длится 6 ходов.
Волшебный кувшин Одно применение: готовится сосуд для души, требующий огромных вложений в исследований, кровь и сокровища. Ритуал переноса занимает целый месяц, в течение которого тело должно поддерживаться помощниками — любой провал в концентрации приводит к сбою. Это один из путей, по которому человек может пройти, чтобы оставить смерть позади. Душа заклинателя перемещается в сосуд души. Дух может уйти и попытаться оживить бездушные тела или соперничать с другими душами за контроль над их собственными телами. В этом случае оба делают спасбросок от магии. Если один проходит, а другой терпит неудачу, он получает/сохраняет контроль над телом. Если оба потерпят неудачу, тело умирает, оставив только заклинателя. Если оба преуспеют, они оба будут сожительствовать в этом теле.
Галлюцинаторная местность Одно применение: создаётся карта на пергаменте с чернилами, пропитанными алмазной пылью, описывающая иллюзорную местность. Затем её сжигают. Создаёт иллюзорное наложение, которое может скрыть, преувеличить или полностью изменить под собой местность. На расстоянии выглядит безупречно.
Замедление Одно применение: выбрасывается грязь, собранная из океанской впадины. 1/день: стадо из ста одной хромой лошади должно быть сохранено в живых заклинателем или его поместьем. Одна цель совершает спасбросок. В случае неудачи она замедляется и действует через раунд. Длится 3 хода.
Защита Одно применение: заклинатель смазывает цель благословённой водой. Происхождение благословения определяет, против кого эффективна защита. Те, против кого действует защита, получают штраф -2 на попадание против тех, на кого действует защита. Длится 6 Ходов
Защита от снарядов Одно применение: связка стрел, каждая из которых убивала кого-либо, переламывается. 1/день: Надевается амулет из золотых наконечников стрел, каждый из которых убивал человека. Все обычные стрелы скользят вокруг цели благословения, не нанося ей вреда. Длится 12 Ходов.
Зловещий полиморф Одно применение: фрагмент неопознанного Хаоса, брошенный как копье и наполненный злобой. Жертва трансформируется, как того желает заклинатель.
Из камня в плоть Одно применение: воды, текущие из глаз окаменевших богов и демонов, наполнены желанием вернуться во плоть. Камень становится плотью.
Изменить себя Одно применение: употребите симулякр цели, созданный из её волос и крови, смешанных со 100 куколками/коконами. 1/день: богохульное посвящение в культ Двойника. Невыразимые обряды и жертвоприношения детей. Заклинатель способен изменить себя по образу и подобию другого гуманоида. Длится 36 ходов.
Истинное видение Одно применение: глаза чёрной кошки — самой маленькой и хилой из помёта. 1/день: Очки, вырезанные из черепа отшельника. В течение 18 ходов все иллюзии и магические визуальные изменения не влияют на заклинателя. Все скрытые объекты раскрываются сами собой. Истинная природа любого магически изменённого предмета или существа очевидна.
Контроль воды Одно применение: необходимо воззвать к истинному имени водоёма. В одну воду нельзя войти дважды, так что имя будет меняться каждый раз. Можно приказать воде пропустить идущих через неё или подняться и затопить область.
Контроль погоды Одно применение: соберите первого птенца, вылупившегося в этой области. Соберите первенца млекопитающего, родившегося в этой области. Соберите первую появившуюся на свет амфибию в этой области. Смешайте их кровь и их плоть под небом и предъявите свое требование. Заклинатель определяет, какая погода будет постоянно влиять на область.
Круг защиты Одно применение: заклинатель покрывает свой рот благословенными маслами и без особых усилий выполняет глоссолалию. Происхождение благословения определяет, против кого эффективна защита. 1/день: потенциальный заклинатель татуируется увещеваниями и изгнаниями, используя чернила гигантского кальмара или желчь, собранную с многовекового дерева. Все, кто находится в пределах этой области, подлежат защите.
Круг невидимости Одно применение: порошок, полученный из глаз медузы, разбросан в этой области. Все в пределах этой области подвержены невидимости.
Левитация Одно применение: на тело намазывают кусочек гусиного жира, ягоды болиголова и белладонны. Перо из серебра раздавливают. Заклинатель левитирует на высоте до 6 дюймов над землей. Длится 6 ходов.
Лечение критических ран Одно применение: мазь, сваренная из крови тролля и горьких корней. Каждый труп тролля даёт достаточно материала для одной дозы после выпаривания. 3к6 + 2 оз восстановлено.
Лечение лёгких ран Одно применение: соберите травы и грибы с могилы не сгоревшей ведьмы. Отварите их. Нанесите на раны. 1/день: примите хитрого духа под свою защиту. Его трудно найти, и он предъявляет к вам требования. Идёт в счёт наёмника. к6 + 1 оз восстановлено.
Лечение серьёзных ран Одно применение: плоть за плоть — ванна крови. 1 литр крови существа исцеляет 1 оз. Может использоваться несколькими людьми.
Невидимость Одно применение: порошкообразное серебро выбрасывается в воздух. До тех пор, пока заклинатель не потревожит частицы своим дыханием, эффект сохраняется. 1/день: глаза трёх членов королевской семьи должны быть сформированы в ожерелье. Навсегда: инфекция от Невидимого. Распространяется через укус. До тех пор, пока заклинатель не предпримет враждебных действий, его нельзя будет увидеть.
Нейтрализовать яд Одно применение: ядовитую змею с вырваными клыками поливают бронзой. Получившейся в результате волшебной палочкой взмахивают на отравленный объект. 1/день: ядовитую железу живой змеи, которую носят на поясе, доят каждое утро, она может выводить яд из объектов. Этот фетиш бесполезен, если змея-донор умирает. Заражённый объект или существо очищается, становится безвредным.
Непрерывный свет Одно применение: сердце мёртвой кузницы бросается к цели. 1/день: какой-то фрагмент солнца должен быть проглочен. Область постоянно освещается солнечным светом, исходящим от источника, выбранного заклинателем.
Обессилить мёртвых Одно применение: благословенный дым лилий выпускается из контейнера. Дым ищет беспокойных мертвецов. 4к6 нежити застывает на месте на 12 ходов.
Облачный убийца Одно применение: лёгкие определённых драконов, сформированные в мехи. Вызывается густой ядовитый туман, тяжелее воздуха. Те, кто будет застигнут им, должны пройти спасбросок против яда или умереть ужасной смертью.
Обнаружить магию Одно применение: капля чисто-белой или чисто-чёрной собачьей крови в каждый глаз. 1/день: замена глаза куском кварца. Вся магия в пределах видимости проявляется в течение 3 ходов.
Обнаружить невидимость Одно применение: по три капли в каждый глаз той жидкости, что оставил призрак. 1/день: замена глаза огромной жемчужиной. Заклинатель может видеть невидимых существ.
Обращение нежити Каждая практика погребения имеет свои собственные ритуалы, чтобы загнать мертвых обратно в могилы. Вера трупа в жизнь — это всё, что имеет значение.
Огненный шар Одно применение: бросьте усохшее сердце саламандры, хранящееся в растительном масле. 1/день: побывайте в месте огня и принесите конечность в жертву существам внутри. Огненный шар взрывается, нанося 5к6 урона всем в радиусе 50 футов. Жертвы могут сделать спасбросок уклонения, чтобы уменьшить полученный урон вдвое.
Оживить мёртвых Одно применение: зубы Гидры разбросаны по всей области. Из земли поднимаются 5к6 скелетов, подчиняющиеся воле заклинателя.
Очарование монстра Одно применение: создайте маску существа, которого вы хотите очаровать, используя его кожу, кровь, волосы и рога. Для каждого КЗ необходимо обработать 1 труп. 1/день: станьте монстром сами. Это один из путей, по которому человек может пройти, чтобы оставить смерть позади. 3к6 КЗ существ связаны волей заклинателя. Приказы против их природы, позволят им вырваться на свободу, если им удастся сделать спасбросок против магии.
Очарование персоны Одно применение: толстая перламутровая пуля, собранная в доме дриады и выплюнутая в цель. 1/день: поднимитесь на гору потрясающей красоты с двенадцатью спутниками, все с одинаковым стремлением и знаниями. Лишь один может спуститься с горы живым, проклятый этой силой. Один человек или пост-человек должен совершить спасбросок — в случае неудачи он подчиняются воле заклинателя. Приказы против их природы, позволяют им вырваться на свободу, если им удастся сделать спасбросок против магии.
Подводное дыхание Одно применение: нюхают сухой порошок из лягушачьей матери и плавучих морских водорослей. Сушка порошка занимает недели. 1/день: Жабры татуированы кровью гигантского угря. В течение 12 ходов заклинатель и десять его спутников могут дышать под водой.
Поиск объекта Одно применение: череп ищейки (или аналогичной гончей) заполнен черепами девяти различных видов грызунов. Затем эту погремушку встряхивают, звук служит индикатором направления. Заклинатель получает интуитивное представление о том, где находится известный или тщательно описанный объект и безошибочно ориентируется в направлении него в течение 3 дней. В случае если целью обнаружения будет выбран объекта общего класса, направление будет подсказано к его ближайшему экземпляру.
Полёт Одно применение: тело намазывают кусочком гусиного жира, ягодами болиголова и белладонны. Перо из золота раздавливают. 1/день: станьте супругом грифона или кого-то подобного. Навсегда: станьте сфинксом или гарпией. Летите, двигаясь по воздуху с тройной скоростью. Длится к6 ходов.
Полиморф Одно применение: заклинатель превращает себя в новую форму в течение нескольких недель визуализации, воли и лишений. Эта новая форма скрыта в пределах разума и вызывается через определённые жесты и формы. Конечно, оглядываясь назад, они вообще никогда не меняли форму. Заклинатель трансформируется в новую форму.
Понимать языки Одно применение: местная ядовитая змея должна быть проглочена живьем. Длится к4 дня. 1/день: древняя грамматика должна быть восстановлена и съедена. Навсегда: язык заклинателя рассекают золотым серпом под луной, спрятавшейся за упавшей Вавилонской башней. Все языки могут быть поняты, на них можно говорить, читать и писать.
Превращение камня в грязь Одно применение: сердце дремлющего вулкана, увенчанное медным шипом, вбитым в скалу. Площадь камня 30 на 30 футов превращается в грязь, разрушая туннели и насмерть раздавливая тех, кто находится внутри.
Проецирование изображения 1/день: заклинатель убивает себя в другом измерении или пространстве, обретая способность вызывать это другое я”. Иллюзия самого себя” проецируется перед заклинателем и действует как двойник, хотя и находящийся под контролем. Физические атаки проходят через него без вреда — магические атаки перенаправляются заклинателю. Длится 6 ходов.
Пространственная дверь Одно применение: кинжал в крови паука царства, используется для начертания двери. Заклинатель телепортируется в любое место в пределах прямой видимости, пройдя через дверь, которую он нарисовал.
Противомагический щит Одно применение: круг, описанный мелом”, сделанным из из алмазной пыли и драконьей кости. Никакая магия не может пройти через этот барьер, под ним или над ним — те, кто внутри, совершенно невосприимчивы к магии.
Проход в стене Одно применение: фрагмент зубила из затерянного Урука используется для обозначения прохода. Закройте глаза и подождите 1 минуту. Создаёт туннель диаметром до 5 футов и глубиной до 15 футов. Туннель становится постоянным.
Путаница Одно применение: череп отшельника, наполненный маковыми зёрнами, встряхивают, как погремушку, накладывая заклинание на тех, кто его слышит. До 3к6 КЗ существ приходят в замешательство — они справляются с ним с шансом 2-из-6, иначе отключаются от этого мира и начинают смотреть на всё ничего не понимающими глазами.
Разговор с животными Одно применение: язык свиньи и мозг совы оставляют гноиться в погребённом кувшине в течение шести месяцев. Полученная жидкость выпивается. 1/день: можно изготовить серию платиновых ножен для языка, соответствующих различным видам животных. В течение 6 ходов заклинатель может разговаривать с животными.
Разговор с мёртвыми Одно применение: с помощью методов предсказания можно интерпретировать расплывчатые и неопределённые ответы. Заклинатель может задать к6 вопросов трупу. Труп может не отвечать, хотя многие жаждали общения во время своего долгого покоя.
Разговор с растениями Одно применение: сок, текущий по венам, позволяет разговаривать с растениями — и когда-нибудь обязательно приведёт к смерти. В течение 6 ходов заклинатель способен понимать растения и быть понятым ими.
Рассеять магию Одно применение: соль из мёртвого океана, брошенная на заколдованный предмет. 1/день: оставьте конечность в банке с солью, позволяя всей влаге впитаться и оставляя только иссохшую конечность. Удаляет магию, не связанную с предметом.
Расщепление Одно применение: фрагмент внешней тьмы, выпущенный из контейнера, змеится наружу. Одна цель уничтожена. Она может сделать спасбросок уклонения с штрафом -4.
Рост животных Одно применение: кровь беременного животного смешивают с тушёной сиренью, оставляют настояться в течение года. Стряхнуть на цель. к6 животных становятся гигантскими1 на 12 ходов.
Рост растений Одно применение: заклинатель выпивает варево из богатого суглинка и пяти ягнят. Затем он режет себя и проливает свою кровь на какую-либо область. Растительность в этой области быстро растёт, превращаясь в непроходимые заросли за считанные минуты.
Свет* Одно применение: древесный уголь оставшийся после поджога измельчают размачивают до состояния пасты. Эта паста зачарована. 1/день: Просверлите отверстие в верхней части черепа, чтобы впустить свет, а затем вылейте его изо рта. ОБРАТНОЕ Одно применение: лопните глаз матери-лисы или летучей мыши. Бросьте мякоть. 1/день: создайте дом для темноты в своей грудной полости — глазурованную глиняную сферу, вставленную хирургическим путём. В качестве альтернативы, найдите какую-нибудь говорящую тьму и заключите с ней сделку. Свет, как будто отбрасываемый факелом, исходит от объекта, определённого заклинателем. Длится 12 часов. ОБРАТНОЕ Полная темнота заполняет область, на расстоянии, которое мог бы осветить факел. Никакой свет не может пронзить такую волшебную тьму. Длится 24 часа.
Сдвинуть землю Одно применение: ненавистный, паразитический цветок Пика Короны посажен в землю, куда человек хочет, чтобы земля переместилась. Земля движется, чтобы уничтожить цветок, холмы сходятся, будто стая волков. к6 холмов или их эквивалент яростно перемещаются к месту, разрушая сооружения и громя армии.
Сеть Одно применение: огромная золотая паутина из тонких нитей загибается обратно в маленький самородок. Когда его выбрасывают, он закипает, раскрывая паутину, которой он является. 1/день: Заражение крови пауками — вводят в яйцеобразной форме и насыщают жертвоприношением. Клубок паутины взрывается наружу — всё в 30-футовой зоне должно совершить спасбросок уклонения. Те, кто терпит неудачу, быстро застревают в магически восстанавливающейся паутине, которая стремиться к тому, чтобы они оставались неподвижными. Эта паутина легко воспламеняется. Гиганты и подобные им достаточно сильны, чтобы игнорировать паутину. Это длится в течение 3 ходов.
Сон Одно применение: медвежья фекальная пробка прикуривается и вдыхается. 1/день: в течении одного сна заклинатель путешествует куда-либо и возвращается обратно. 2к6+2 существа усыпляются на 24 хода, если их не беспокоить.
Спешка* Одно применение: употребите мясо птицы или зайца, убитого молнией. 1/день: выжить после удара молнии. Ускоренные существа всегда проявляют инициативу первыми и выполняют второй набор действий после того, как все остальные действия будут отыграны. Длится 3 хода.
Стена льда Одно применение: остатки, оставленные стеной огня, можно прокипятить и использовать повторно. Стена льда толщиной 5 футов, длиной 15 футов и высотой 20 футов образуется мгновенно. Для её уничтожения требуется один удар, наносящий более 10 урона. Неповреждённая, она тает за 6 ходов.
Стена огня Одно применение: кровь звезды или другого существа из пламени используется для проведения линии. Пока заклинатель концентрируется, бушует стена огня толщиной 5 футов, длиной 15 футов и высотой 20 футов. Те, кто пытается пройти через неё, получают 3к6 урона и загораются.
Стена тумана Одно применение: заклинатель проглатывает восемь лягушек целиком, чтобы зарядить заклинание и извергает туман по желанию. 1/день: добудьте свободу туманному призраку. Накатывает туман толщиной 20 футов. Он неподвижен и непрозрачен.
Страх Одно применение: надевается маска и накидка из волчьей шкуры. 1/день: убейте первородную волка-мать и повторите рождение первых волков. Все противники заклинателя делают спасбросок от магии. ПВ, которые провалят его, должны убегать в течение шести ходов. Персонажи, которые провалят бросок, не могут вступать в бой с заклинателем в течение шести ходов.
Стук Одно применение: ценный ключ неизвестного происхождения и использования сломан. 1/день: небольшой пакт с Открывателем пути о ловле и заключении в тюрьму по крайней мере одного человека каждый месяц. Один проход становится открытым.
Телепортация Одно применение: метеоритная железная пыль и амбра, брошенные на землю. Заклинатель или жертва мгновенно переносится в место, знакомое заклинателю.
Убивающее заклинание Одно применение: природного крысиного короля убивают молотком. 10к6 КЗ существ умирают, начиная с ближайшего к заклинателю. Те, у кого более 6КЗ, могут пройти спасбросок от магии, чтобы сопротивляться.
Удар молнии Одно применение: сожгите безымянный палец облачного гиганта и бросьте пепел в цель. 1/день: скормите свою правую руку призраку, живущему под расколотым дубом. Бросается молния, которая наносит жертве 4к6 урона. Она проходит непосредственно через жертву, потенциально причиняя вред другим. Она может (с шансом 4-из-6) отскочить от любой твёрдой поверхности, удваиваясь. Все жертвы могут сделать спасбросок уклонения, чтобы уменьшить полученный урон вдвое.
Удержание монстра Одно применение: сломать ножки статуэтки, найденной в железном шлаке и завернутой в цветы инвазивного вида. к6 монстров становятся неподвижными, если не пройдут спасбросок от магии.
Удержание персоны Одно применение: сломать ножки деревянной фигурки, не отёсанной клинком, и похороненной на два месяца. к6 людей становятся неподвижными, если не пройдут спасбросок от магии.
Удержание прохода Одно применение: заклинатель заполняет рот гравием и держит фрагмент прохода в зубах. 1/день: преданность Открывателю пути — через убийство тех, кто обязан ловить и заключать людей в тюрьму — по крайней мере, один раз каждый два месяца. Одно отверстие или проход магически заблокированы, их невозможно открыть без разрушения окружающей среды или разрешения заклинателя.
Фантазм Одно применение: лист золотой фольги складывается в бумажную модель вызываемого фантома. 1/день: заклинатель должен разрушить барьер между собственным воображением и восприятием с помощью массового использования галлюциногенов и нескольких мистических откровений. Иллюзорное существо оживает и ему даруется жизнь — всё это выглядит достаточно убедительно, чтобы нанести реальный урон. Те, кто будет внимательно присматриваться, могут сделать спасбросок от магии, чтобы не поверить в фантазм, тем самым изгнав его.
Цветной спрей Одно применение: обезглавить пещерного угря, пьющего свет. 1/день: глазная линза выброшенного на берег кита держится перед источником света. Яркий свет чужеродных цветов оглушает тех, кто не может пройти спасбросок против магии, делая их неспособными действовать в течение к6 раундов.
Чума насекомых Одно применение: неисчислимое зло должно быть возложено на заклинателя, который готов отдать свою плоть в качестве камеры для выводка неминуемого роя. В процессе она полностью разрушается. Толстый слой насекомых расстилается по всей земле. Весь органический материал поглощается. Солнца не видно. За этим следует голод. Насекомые умирают в каннибальском безумии, пожирая друг друга, пока всё остальное скрывается под крыльями и конечностями.
Шестое чувство Одно применение: высушенная голова акулы, пронзённая двумя серебряными стержнями, используется в качестве волшебной лозы”. 1/день: несколько тонких медных, серебряных и золотых стержней вставляется в позвонки потенциального заклинателя. Заклинатель способен слышать поверхностные мысли всех существ в пределах 60 футов и определять расстояние и направление до каждого услышанного” существа. Длится 12 Ходов.
Ясновидение Одно применение: хрупкое лезвие из обсидиана должно быть использовано, чтобы открыть лоб заклинателя, позволяя их сущности выскользнуть наружу. 1/день: заклинателя подвергают трепанации с помощью сверла из звёздчатого металла, которое затем выбрасывают в незапятнанный рыбой бассейн. Сознание заклинателя освобождается от тела и может перемещаться на расстояние до полумили от своего тела в течение 36 ходов. Он не может проходить через свинец или 20 футов камня.

  1. в этом месте Люк предлагает смотреть Volume 2: Monsters &, но он платный, поэтому вот правило оттуда: добавьте 3 КЗ и бонус +1 к урону за каждую историю, рассказанную о животном. Если у животного есть имя, улучшите его КБ.↩︎

August 28, 2021 · donut · правила · переводы · luke gearing

Хвастовство вместо уровней

Это комбинированный перевод нового правила от Люка Гиринга из его блога, новой игры и комментариев в твиттере


Хвастовство

Возьмите чёрный маркер с широким наконечником. Замажьте все указания на уровни персонажей и опыт в вашем своде правил. Добавьте туда нижеприведённые строчки.

Персонаж, который хвастается, что готов совершить героическое деяние, получает бонусные +1КЗ или +1 к попаданию на выбор.

Если вскроется, что он уклоняется от своего хвастовства, он теряет бонус и больше никогда не сможет получить его от этого хвастовства.

Те, кто не смог совершить деяние, которым хвалились, теряют бонус, но могут похвастаться и попробовать ещё раз.

Одновременно можно хвастаться только чем-то одним.

Друг или соперник может повысить ставки, если будет присутствовать при совершении выбранного деяния, и добавить дополнительный бонус за каждый усложняющий фактор. Можно согласится на новые ставки или остаться при своих.

Задумка

Хвастовство вместо уровней позволяет игрокам самим диктовать, как они хотят, чтобы им бросали вызов — они даже могут попытаться обойти правила — будет меньше стимулов играть определённым образом и это добавит им ещё один инструмент, которым можно пользоваться на игре

Пример

Игрок: я убью Гренделя вместе со своей бандой (+1КЗ)
Их соперник: хм, но сможете ли вы сделать это без доспехов?! (бонус к попаданию +1)

Игроки соглашаются

Уклонение от хвастовства означало бы заманить Гренделя в ловушку, но на самом деле не убивать его — если бы кто-то нашёл живого Гренделя, они потеряли бы все бонусы за его убийство”

August 26, 2021 · правила · переводы · donut · luke gearing

Таблицы заселения подземелья и все-все-все

Я почему-то ожидал больший отклик на генератор (мне-то он, а точнее таблицы сильно понравились). Возможно стоило показать в первую очередь перевод таблиц, а генератор — так — в качестве приложения =)

Ко всему прочему, в генераторе нет информации из постов, которая содержалась вокруг таблиц, с пояснениями и советами. Поэтому добавляю здесь и их перевод.


Таблица заселения подземелья

https://aeonsnaugauries.blogspot.com/2011/11/dungeon-stocking-table.html

Представляю вам Таблицу заселения подземелья, которая объединяет серию недавних постов1.

Эта таблица предназначена для подземелья в фэнтази сеттинге без какой-либо определённой первоначальной идеи, где 25% комнат могут быть пустыми. Также есть вероятность 25%, что в комнате или коридоре будет использована одна из функций подземелья из предыдущих постов и это в свою очередь может создать опасное и трудное для навигации подземелье, но даже если у вас будет 100 комнат, у вас всё ещё останется много места для разнообразия.

Таблица заселения подземелья (киньте к1000)

к1000 Результат
1-250 Пусто
251-255 Заначка приключенцев
256-300 Сокровища без охраны
301-450 Монстры
451-550 Монстры и сокровища
551-580 Монстры и ловушка
581-600 Монстры, сокровища и ловушка
601-700 Ловушка
701-750 Сокровища и ловушка
751-790 Фреска
791-820 Статуя
821-822 Трон
823 Трон и монстры
824-835 Алтарь
836-845 Алтарь и монстры
846-850 Алтарь и сокровища
851-854 Проход
855-900 Корни
901-925 Люк
926-932 Камин
933-936 Камин и монстры
937-972 Грибы
973-976 Фонтан
977-980 Фонтан и монстры
981-985 Котёл
986 Котёл и монстры
987-991 Зеркало
992-994 Лестница
995 Лестница и монстры
996-998 Бассейн
999-1000 Туман

Заначки приключенцев

https://aeonsnaugauries.blogspot.com/2011/03/dungeoneer-cache.html

Часто упускаемая вещь в мегаподземельях — возможность найти заначки с инструментами и всякой всячиной, оставленной другими приключенцами для своих будущих или длительных экспедиций. Итак, перед вами таблица для определения содержимого этих тайников со снаряжением и расходными материалами.

Бросьте к100 к6 + 1 раз, чтобы определить содержимое заначки приключенцев

к100 Результат
1-4 к4 + 1 колбы с ламповым маслом
5-6 к3 колбы с орочьим огнём
7 к4 колбы с фосфорным маслом кротмана
8-10 Фляга вина
11-12 Кувшин пива
13-14 5 галлонов воды
15 Новая пара ботинок
16-17 Чистый плащ
18-20 Перевязочные повязки (к4 + 1 применений)
21-22 к4 пустых флакона из-под зелий
23-24 6 железных колышков
25-28 50 футов верёвки
29-30 6 свечей
31-35 Сухпайки на к6 + 1 дней
36-38 Каменный каравай дварфов (4 приёма пищи из 1 буханки)
39 к3 буханки эльфийского хлеба (каждая буханка может накормить троих в течение дня)
40 Рикиш
41 Кварта уксуса
42-45 Дважды испечённый хлеб
46-48 Маленькая кастрюля
49-50 Неповреждённый пожарный комплект
51-52 к3 чистых спальных мешков
53-54 к4 чистых куска пергамента в футляре для свитков
55-56 Флакон с чернилами для письма
57-58 Мешочек с кальтропами
59-60 Молоток (инструмент)
61-62 Маленький лом
63 Набор для ухода за собой
64-65 Травка Тевиша
66-67 Кожа угря (2 шт.)
68 Медвежий жир
69-70 Точильный камень
71-72 Швейный набор
73-74 20 пуль для пращи
75-77 12 стрел
78-80 10 арбалетных болтов
81-82 6 дротиков
83 Метательные кинжалы
84 к3 флакона кислоты
85-87 к4 флакона святой воды
88-90 к3 пакетика соли
91 к4 головки чеснока
92 к3 веточки аконита (волчьей погибели)
93 2 бронзовых жетона для переправы
94 2 электрумовых жетона для переправы
95 Волшебное зелье (бросок на соответствующей таблице)
96 Магический свиток (бросок на соответствующей таблице)
97 Волшебная обувь (бросок на соответствующей таблице)
98 Волшебная верёвка (бросок на соответствующей таблице)
99 Волшебная свеча (бросок на соответствующей таблице)
100 Прочий волшебный предмет (бросок на соответствующей таблице)

Некоторые элементы этой таблицы появлялись в других записях этого блога, удачной охоты.


Не на каждом рынке

https://aeonsnaugauries.blogspot.com/2009/06/not-in-every-market.html

Здесь представлено небольшое разнообразие снаряжения и провизии, которые вы не найдёте в обычной фэнтезийной кампании, но, тем не менее, вы можете разнообразить ими свои игры или отдельные их уголки.

Наименование Кол-во Стоимость
Травка Тевиша унция2 5 см
Уксус галлон 2 см
Сладкий уксус кварта 2 см
Пряный уксус пинта 3 см
Дважды испечённый хлеб штука 2 см
Приправленные хлебные крошки 1/2 фунта 2 см
Кожа угря пара 5 зм
Рикиш маленькая баночка 5 см
Медвежий жир 4 применения 1 зм

(Цены указаны в стандартах 100 мм = 10 см = 1 зм по стандартным ценам, завышенным для приключенцев)

Описания:

Травка Тевиша: невероятно полезная травка, которую можно использовать в качестве специи, чая, сжигать как благовония и даже курить. Дварфам это не очень нравится, но они рекомендуют сжечь её, чтобы отпугнуть искателей ушей.

Уксус: удивительно универсальная жидкость. Это приправа, очищающее средство, консервант и может напоминать кому-нибудь о гораздо более дорогом вине, если его использовать очень осторожно.

Сладкий уксус: на вкус намного лучше, чем другие уксусы, и считается средством полезным для здоровья, помогающим противостоять боли в горле и простуде.

Пряный уксус: что это за извращение с уксусом, спросите вы? Ну, я сомневаюсь, что вы сами не попробовали бы приправить им свой походный рацион, будь он у вас.

Дважды испечённый хлеб: сухари смешивают и готовят как какой-нибудь свежий вид хлеба. Довольно твёрдый, но очень прочный.

Приправленные хлебные крошки: хлебные крошки, смешанные с приправами и солью, популярное смесь, помогающая оживить другие блюда или приготовить порцию более вкусного, чем обычно дважды испечённый хлеба, пока вы в пути.

Кожа угря: тонкие тянущиеся трубки, которые отталкивают воду. Их часто носят в качестве обуви и рукавов, чтобы защитить другую одежду от промокания. Они недолговечны после использования, но всё же пригодны для использования в течение примерно недели после того, как пропитывающие их масла начинают высыхать.

Рикиш: намазка, выдержанная в течении нескольких недель, приготовленная из рыбы, чеснока, разнообразного злого лука с добавлением небольшого количества уксуса. Люди могут терпеть эту дрянь, но обычно избегают её, гномы любят её, дварфы съели бы её, но не стараются изо всех сил, чтобы сделать это, а полурослики и эльфы терпеть не могут эту дрянь.

Медвежий жир: им можно смазывать кожу как маслом, теоретически вы можете готовить с его помощью, он служит дополнительным слоем изоляции, когда его обильно намазывают на кожу, и хорошо помогает отгонять комаров, и не дает кусаться мелким мухам (но он плохо помогает, если требуется держать их подальше). Им можно повторно смазать кожу угря, и это стоит того, если она ещё не износилась.


Волшебная обувь

https://aeonsnaugauries.blogspot.com/2010/12/magical-footwear.html

To be translated…


Волшебные верёвки

https://aeonsnaugauries.blogspot.com/2010/12/magical-ropes.html

To be translated…


Волшебные свечи

https://aeonsnaugauries.blogspot.com/2010/12/magical-candles.html

To be translated…


Фрески

https://aeonsnaugauries.blogspot.com/2011/11/murals.html

Таблица, предлагающая множество функций для росписей стен, картин, фресок, гобеленов и знамён.

к100 Результат
1-10 Дополнительная комната: фреска — это ещё одна комната, в которую можно войти, поднявшись на изображение.
11-15 Ловушка: похоже, фреска — это ещё одна комната, но она заманивает в ловушку всех, кто входит внутрь. По усмотрению ведущего, изображение может быть лабиринтом, по которому необходимо перемещаться, чтобы сбежать, или целым подуровнем подземелья.
16-20 Лестница: рассматривайте как лестницу. См. подтаблицу Лестницы”
21-30 Статуя: относитесь к фреске как к статуе. См. подтаблицу Статуи”
31-40 Монстры: фреска генерирует монстра каждые к3 хода, когда жертвы находятся в пределах 50 футов.
41-50 Жуть: изображения на фресках сдвигаются и извиваются, некоторые находят это тревожным.
51-55 Захват: обитатели фрески захватывают прохожих. Рассматривайте как заклинание паутины, если кто-то решит сбежать.
56-60 Портал: фреска — это магический портал, ведущий в другое место. См. подтаблицу Проходы”
61-70 Сундук с сокровищами: фреска действительно является волшебным сундуком с к3 сокровищами.
71-80 Безумие: любой, кто останавливается, чтобы полюбоваться или рассмотреть фреску, сходит с ума 2к6 ходов.
81-90 Стих: даст жрецу бонусное заклинание 1-го или 2-го уровня, которое может быть использовано один раз.
91-100 Глифы: позволит магу повторно запомнить заклинание, которое он уже использовал сегодня.

Статуи

https://aeonsnaugauries.blogspot.com/2011/11/statues.html

Давняя и любимая функция подземелья.

к100 Результат
1-6 Жертва Медузы: к6 приключенцев или гуманоидов застывших на месте в позах ужаса от появления Медузы (или подобного монстра). Есть шасть 10%, что в пределах видимости есть статуя с лицом Медузы. Любой, кто исследует эту статую, должен пройти спасбросок или превратиться в камень.
6-7 Лицо Медузы: любой, кто исследует эту статую, должен пройти спасбросок или превратиться в камень.
8-15 Падающий титан: большая статуя, которая, скорее всего, упадёт и раздавит тех, кто решит повзаимодействовать с ней с помощью силы или вскарабкаться на неё и не уберётся с её пути, нанося им 6к6 урона.
16-20 Изрыгающая статуя: рот статуи испускает туман. См. подтаблицу Туманы”
21-30 Драгоценные камни в глазницах: у этой очень известной статуи есть драгоценные камни в глазах (определите стоимость драгоценных камней в соответствии со своей кампанией). Есть шанс 20%, что тот, кто будет носить эти драгоценные камни, будет проклят. Также есть шанс 25%, что статуя обладает дополнительной особенностью — см. подтаблицу Статуи”.
31-35 Медальон: статуя носит медальон/амулет или другой соответствующий предмет на шее. Это 1-3: обычное сокровище, 4: проклятое сокровище, 5: проклятое магическое сокровище, 6: магическое сокровище. Есть шанс 25%, что статуя обладает дополнительной особенностью — см. подтаблицу Статуи”.
36-40 Вооружённая статуя: статуя держит в руке кованое оружие. Есть шанс 33%, что статуя оживёт, если с ней взаимодействовать. Также есть шанс 20%, что статуя обладает дополнительной особенностью — см. подтаблицу Статуи”.
41-48 Ожившая статуя: согласно вашим любимым правилам или КЗ: 8 КБ: 2 Атаки: 2 Скорость: 3, сделайте проверку реакции.
49-50 Гранитный оракул: эта статуя будет отвечать на один вопрос в день. Это 1: ложь, 2: чепуха, 3: загадка, 4-6: правда
51-60 Разбитая статуя: обезображенная жертва превращения в камень.
61 Застывший часовой механизм: механический человек, отчаянно нуждающийся в масле.
62-65 Пузатая печь: эта латунная статуя теплая на ощупь, взаимодействие с ней может привести к тому, что из неё выльется лава, которая сожжёт всё в пределах 20 футов, нанося от 3к6 до 8к6 урона.
66-70 Мимик-памятник: эта статуя будет выглядеть как любой из группы наблюдателей. Если этот наблюдатель будет взаимодействовать со статуей, он должен будет пройти спасбросок, или они поменяются со статуей сознанием.
71-75 Хватающая статуя: эта статуя попытается схватить любого, кто попытается с как-либо взаимодействовать, и будет крепко держать их, пока они не умрут. Есть шанс 33%, что у подножия статуи лежит груда костей.
76-80 Водонос: эта статуя держит сосуд, который можно считать фонтаном. См. подтаблицу Фонтаны”.
81-85 Крышка люка: статуя стоит на люке. См. подтаблицу Люки”. Также есть шанс 33%, что статуя обладает дополнительной особенностью — см. подтаблицу Статуи”.
86-89 Шепчущий волшебник: есть шанс 33%, что статуя научит мага, который посещает статую, случайному заклинанию 1-3 уровня 1 раз в неделю.
90-92 Лживый волшебник: эта волшебная статуя проклянёт мага, пытающегося получить у неё заклинание, как если бы это был шепчущий волшебник.
93-97 Молчаливый писец: любое сообщение, адресованное этой статуе, будет записано на табличке, которую держит статуя. Любое предыдущее сообщение будет потеряно.
98-100 Железный навигатор: через к4 + 1 раундов, после того как к ней приблизятся, эта статуя начнёт декламировать стих, который является устной картой сокровищ.

Троны

https://swashbucklershideout.blogspot.com/2011/11/thrones.html

Места власти в глубине подземелий часто являющиеся чем-то большим, чем просто символом статуса. Скорее всего, именно трон делает человека, а не наоборот, как в мире на поверхности.

к100 Результат
1-6 Скелетный: нежить, сидящая на этом троне, восстанавливает очки здоровья со скоростью 1 за ход. Живые, напротив, будут схвачены и связаны скелетными руками, их жизненная сила будет высасываться, перезаряжая скелетный трон.
7-10 Мошенническое богатство: использовался наркоманами-королями прошлого. Сидящий на этом золотом троне создаёт иллюзию чрезвычайного богатства. Все, кто посмотрит на сидящего, увидят его щедро украшенным лучшей одеждой и драгоценностями. Иллюзия длится всего 1 ход после того, как вы встанете с трона.
11-17 Долголетие: ничто не стареет, пока сидит на этом троне.
18-23 Трон Окуня: украшен водными символами и скульптурами, позволяет любому, кто сидит на троне, дышать под водой в течение к6 дней. Для каждого последующего использования требуется спасбросок против заклинаний, иначе эффект трона станет постоянным, и пользователь больше не сможет дышать воздухом.
24-30 Уменьшающий: крошечный трон для очень маленького короля. Если будет произнесено командное слово, трон вырастет до нормальных размеров. Когда трон вернётся в нормальное состояние, всё, что было на троне также уменьшится.
31-35 Часовой механизм: если произнести командное слово, заводной трон превратится либо в боевого робота, либо в какое-то спасательное средство.
36-43 Демонический призыв: произнесите минутное заклинание, чтобы вызвать демоническую силу. Есть шанс 50%, что заклинание написано таинственными символами на подлокотниках кресла.
44-49 Благовония: испускает медленный поток магических благовоний в воздух, когда на него садятся.
50-55 Трон тысячи лиц: тысяча кричащих лиц украшают этот железный трон. Тот, кто сидит на нём, может видеть всех невидимых или бестелесных существ, а также разговаривать с духами мёртвых.
56-61 Украшенный драгоценными камнями: этот хрустальный трон невероятно ценен. Когда сидящему на нём угрожает опасность, украшенный драгоценными камнями трон вырастает, защищая сидящего — по крайней мере, временно. Когда опасность будет устранена, украшенный драгоценностями трон возвращается в нормальное состояние.
62-65 Место мастера подземелий: покажет сидящему текущее состояние любой воображаемой комнаты в комплексе подземелий. Есть шанс 50%, что трон также позволит Мастеру Подземелий изменять форму и свойства подземелья с этого кресла.
66-70 Хватка зимы: любой, кто сядет на этот трон, получает 2к6 урона, но его прикосновение сможет заморозить любой предмет на 1к6 ходов. Прикосновение наносит существам 1к10 урона.
71-77 Трансформация: трансформирует севшего в особый тип существа (определяется случайным образом). Эффект постоянный, пока не будет сделан спасбросок против заклинаний.
78-85 Команда: существа должны пройти спасбросок против заклинаний, чтобы не подчиниться приказу любого, кто сидит на этом троне. Для этого они должны понимать язык сидящего.
86-91 Божественный свет: излучает люминесцентное свечение радиусом до 30 футов (цвет зависит от мировоззрения сидящего). Все существа того же мировоззрения поблизости от сидящего, находятся под действием заклинания благословения.
92-96 Телепортация: действует как проход-телепорт. Есть шанс 30%, что это цепь телепортов. Функционирует только когда произносится командное слово.
97-100 Инопланетный интеллект: любой, кто сидит на этом троне, способен читать на любом языке. Маги, готовящие заклинания на этом троне, делают это в два раза быстрее и могут запомнить по одному дополнительному заклинанию каждого уровня заклинания, которое может использовать маг. Есть шанс 10% свести севшего на трон с ума.

Алтари

https://aeonsnaugauries.blogspot.com/2011/11/altar.html

В отдалённых и забытых местах можно найти таинственные и алтари малым и потерянным богам, однако духи всё ещё могут даровать блага или проклятия тем, кто стоит перед ними.

Молящиеся

к100 Результат
1-30 Любой молящийся.
31-45 Любой молящийся, произносящий правильные молитвы.
46-60 Любой молящийся определённого мировоззрения.
61-70 Любой молящийся только определённого класса (обычно это жрец, но не всегда).
71-90 Любой молящийся, предлагающий богатство (богатство исчезает через к6 ходов), 100 зм за уровень — предположительный максимум для пожертвования.
91-100 Любой молящийся, приносящий жертву, или живое существо. Рекомендуется минимальная жертва с КЗ: 1 существ на уровень подземелья.

Эффект наступает

к100 Результат
1-15 Мгновенно.
16-20 Через к3 раунда.
21-50 Через к4 хода.
51-75 Через 2к6 ходов.
76-90 Через к4 часа.
91-100 Через 3к8 часа.

Суть

к100 Результат
1-15 Исцеление: молящийся исцеляет к6 урона за каждые 2 уровня подземелья, не чаще одного раза в день.
16-25 Благословение: молящийся благословляется на 12 ходов
26-30 Выявление: Идентифицирует магический предмет, помещенный на его базу. Есть шанс 20%, что магический предмет исчезает.
31-35 Возрождение: поднимет труп, но может просто оживить труп как монстра-нежить. Шанс получить монстра-нежить составляет 10% + 10% за каждый поднятый труп в за последнюю неделю.
36-40 Связь с другим планом: позволяет молящемуся связаться с другим планом в соответствии с заклинанием.
41-50 Ясновидение: молящийся обретает дар ясновидения как заклинание на расстоянии до 600 футов.
51-55 Кровавые жертвоприношения: выглядит как алтарь возрождения, но поглощает труп.
56-60 В ловушке: алтарь с ловушкой (определите ловушки как обычно для подземелья).
61-65 Чудеса: если молящийся — заклинатель, он восстановит заклинание 1-го или 2-го уровня до 3 раз в течение дня.
66-75 Защита: никакое зло не может приблизиться на расстояние до 60 футов от алтаря или совершить насилие в этом пространстве, если только оно не атаковано внутри защищённого пространства.
76-80 Обращение: любой молящийся будет обращён в мировоззрение алтаря. Жрец того же мировоззрения может обратить одно сопротивляющееся существо в неделю, если оно провалит спасбросок.
81-95 Ложный идол: алтарные гравюры или скульптуры действуют как статуя, созданная по таблице статуй: см. подтаблицу Статуи”.
96-100 Алтарь испытаний: молящийся у этого алтаря будет проклят. Как только он вернётся с тремя жертвами или подношениями на этот алтарь, проклятие снимется, и есть вероятность 20%, что случайная характеристика повысится на одно очко навсегда, а мировоззрение молящегося изменяется на мировоззрение алтаря. Попытка получить ещё одно очко характеристики будет: 1-2: проигнорирована, 3-4: приведёт к постоянному проклятию и отсутствию увеличения очков характеристик, 5-6: приведёт к постоянному проклятию и получению очка характеристики (если это проклятие каким-то образом будет снято, очко характеристики потеряется)

Проходы

https://swashbucklershideout.blogspot.com/2011/11/doorways.html

Вместе с JDJavris я заполняю таблицы для наполнения подземелья (их уже много), и представляю вам: Проходы.

к100 Результат
1-6 Отодвигающаяся книжная полка: потяните за определённую книгу, чтобы открыть дверной проём. Будет оставаться открытым в течение к4 ходов перед закрытием.
7-11 Каменный рот: войдите через рот каменного лица. Есть шанс 2-из-6, что рот закроется. Персонажи, пытающиеся прыгнуть обратно через рот, должны пройти спасбросок от паралича или получить 3к6 урона, когда он закроется над ними. Рот откроется заново через к6 дней.
12-19 Скрыто гобеленом: обычно гобелен символизирует то, что находится в следующей комнате. Есть шанс 20%, что у гобелена будут свойства фрески. См. подтаблицу Фрески”.
20-25 Телепорт: Есть шанс 10%, что телепорт ведёт в другой план существования/мир/планету/другое место. Иначе, он ведёт куда-то ещё в подземелье. Также есть шанс 10%, что на другой стороне нет обратного телепорта.
26-29 Цепь телепортов: телепорт со множеством возможных вариантов выхода. Есть шанс 10%, что этот телепорт просто выплюнет вас в случайном месте. В противном случае, он позволит выбрать пункт назначения и визуально покажет, куда вы будете направляться.
30 Ложный телепорт: дверной проём, похоже, ведёт в другой план существования/мир/планету/другое место, но это всего лишь иллюзия, и персонажи просто выскакивают с другой стороны прохода.
31-39 Тревога: при пересечении прохода зазвучит сигнал тревоги, обычно колокол, гонг или волшебный свисток.
40-43 Ложный проход: это только иллюзия прохода на другую сторону.
44-46 Рассеивание: всё, что пересекает этот проём, подвергается воздействию рассеивания магии.
47-50 Волшебная вуаль: выглядит как мерцающая чёрная жидкая поверхность, но обычно она просто для красоты. Есть шанс 20%, что проход обладает ещё одной особенностью проходов. См. подтаблицу Проходы”.
51-53 Огромный рот: ведёт в нечто похожее на влажную, липкую, жирную, эфирную камеру. На самом же деле она ведёт в пасть огромного зверя. Проницательные персонажи (МУДРОСТЬ 16+) поймут, что проход дышит.
54-58 Гардероб: шкаф не имеет задней части и ведёт в проход за ним. Есть шанс 10%, что этот гардероб также является телепортом.
59-66 Разборчивый: пересекать этот проход могут только персонажи определенной 1-2: расы, 3-4: класса, 5-6: мировоззрения.
67-71 Инвертор: полагая, что они движутся вперёд, персонажи неосознанно поворачивают обратно от прохода.
72-74 Мания: разумные существа, пересекающие этот проход, полагают, что находятся под воздействием какой-то могущественной магии. Действует лишь на 80% магов и 20% жрецов.
75-79 Силовое поле: можно видеть, что находится на другой стороне, но туда невозможно пройти без использования магии.
80 Разрушение: есть шанс 2-из-6, что проход рухнет, когда в него войдут. Существа должны пройти спасбросок против паралича или получить 3к6 урона.
81-85 Иллюзорный проход: иллюзия заставляет этот проход казаться просто частью стены. Есть шанс 10%, что у этого прохода есть ещё одна особенность. См. подтаблицу Проходы”.
86-90 Прикованный зверь: к проходу прикован какой-то зверь, обычно немного более живучий, чем то, что подходит для этого уровня подземелья. Убедитесь, что группа не видит как зверь подходит к ним, или у него есть какое-то дальнобойное оружие или длинный язык.
91-95 Камин: у этого камина нет задней части. Обычно, когда огонь потушен, можно безопасно пройти через него. Есть шанс 20%, что у этого камина будет какая-либо особенность. См. подтаблицу Камины”.
96-98 Магическое свечение: все магические предметы, которые пересекают дверной проём, будут светиться отблесками воды с силой факела. Используется обитателями подземелий для выбора целей — либо в целях безопасности, либо для выбора добычи.
99-100 Антигравитация: существа и объекты, пересекающие этот проход, будут испытывать противоположные эффекты гравитации до тех пор, пока этот дверной проём снова не будет пересечён.

Корни

https://aeonsnaugauries.blogspot.com/2011/11/roots.html

Некоторые корни уходят слишком глубоко в землю и могут вторгнуться в чьи-нибудь владения в подземелье, где и будут найдены.

Где можно найти

к100 Результат
1-10 Висячий порог. Корни образуют естественную завесу, которую проворное существо может избежать. Длиной к2 x 10 футов.
11-40 Корни свисают с потолка. Низкорослые приключенцы могут избежать этих корней, но более высокие члены группы должны наклоняться или ползти, чтобы избежать их. Длиной (к4 + 1) x 10 футов.
41-60 Корни завалили пол. Можно перемещаться с 1/2 скорости, а те, кто захотят идти быстрее, делают спасбросок или падают. Длиной (к11 + 1) x 10 футов.
61-80 Корни растут по стене и через неё. Их легко избежать, если держаться подальше от стен, через которые те проросли. Длиной (к28 + 2) x 10 футов.
81-100 Проход или комната практически полностью перекрыты корнями. Небольшие персонажи могут двигаться здесь с 1/3 скорости, другие могут протискиваться с 1/10 скорости или вырубать корни. Длиной (к16 + 2) x 10 футов.

Прочность

к100 Результат
1-20 Слабые, КБ как без доспеха, срубить корень можно нанеся ему 2 урона или более.
21-75 Крепкие точно проволока. КБ как у кожаного доспеха, срубить корень можно только нанеся ему 3 урона или более.
76-90 Жёсткие, КБ как у кольчуги, срубить корень можно только нанеся ему 4 урона или более.
91-100 Железные, КБ как у латного доспеха, срубить корень можно только нанеся ему 6 урона или более.

Вид

к100 Результат
1-15 Бледный плющ: он ничем не интересен, но исследователи не всегда будут знать об этом.
16-20 Кровавый сок: эти корни будут атаковать как монстр с этого уровня подземелья и будут вытягивать к6 оз каждый раунд, пока у жертвы не закончится вся кровь.
21-25 Колючки: эти корни покрыты шипами, любой, кто быстро движется через них, может слегка пострадать, если ему не повезёт. Атакуйте невезунчика, как монстр с КЗ: 1 на к3 урона, если вы сегодня жестоки.
26-30 Сдавливающие лианы: эти корни будут реагировать на прикосновение, оживая и пытаясь задушить или раздавить жертву. Атакуйте как монстр соответствующего уровня подземелья, а в следующем раунде после успешного попадания они автоматически нанесут к6 урона за каждые 3 уровня подземелья.
31-35 Колючие щупальца: эти корни будут атаковать злоумышленников и способны делать это на расстоянии до 10 футов. Они атакуют как монстры соответствующего уровня подземелья, нанося к6 урона за каждые 2 уровня подземелья.
36-40 Путающие корни: эти корни будут оживать и захватывать проходящих мимо, но не причинят им никакого вреда. Рассматривайте это как заклинание паутины, если кто-то решит освободиться.
41-43 Корни с дротиками: эти колючие корни могут стрелять к4 дротиками за раунд (на 10 футов) в проходящих мимо, нанося к3 урона за попадание.
44-45 Корни со смертоносными дротиками: эти колючие корни стреляют к3 дротиками за раунд (на 10-футовую секцию)
46-55 Водопроводные корни: они заполнены жидкостью, и каждая 10-футовая секция содержит галлон воды, если сцеживать её в течении 2 ходов. После этого они будут сухими в течение 1 дня.
56-57 Алхимические корни: эти корни заполнены жидкостью, и из каждой 10-футовую секции можно сцедить дозу зелья, если сцеживать её в течении 2 ходов. После этого они будут сухими в течение месяца.
58-60 Ядовитые водопроводные корни: эти корни наполнены жидкостью, которая отравит любого, кто выпьет жидкость из них. Из каждой 10-футовой секции можно сцедить одну порцию яда, если сцеживать её в течении 2 ходов. После этого они будут сухими в течении 1 недели.
61-63 Росяные корни: эти корни будут выделять туман, если их срезать. См. подтаблицу Туманы”.
64-65 Насосные корни: если их срезать, эти корни начнут затоплять пространство, которое они занимают, и через 2к6 раундов образуют бассейн. См. подтаблицу Бассейны”.
66-70 Шепчущие корни: если порезать эти корни, можно услышать, что говорят рядом с другими порезанными шепчущими корнями. Порезы закроются в течение 3 дня.
71-80 Красные корни: В 50% случаев эти корни безвредны, а в противном случае они не нанесут никакого урона, но случайный открытый металлический предмет проржавеет.
81-95 Картофельные корни: плоды на этих корнях очень питательны, 10-футовая секция обеспечит рационы на к3 дня, если их собрать. Потребуется целый ход, чтобы собрать еды на 1 день.
96-100 Чёрная скважина: если порезать этот корень, из него выльется масло, которое воспламенится как брошенная колба с горящим маслом, если в пределах 10 футов от пореза есть пламя. 10-футовая секция может быть сцежена всего за 3 раунда, в колбу из-под масла, и может быть снова сцежена через час.

Определение корней.

Любой персонаж может идентифицировать корни с помощью взаимодействия и экспериментов. Дварфы, гномы и друиды могут отметить тип корня и его свойства, пройдя в 20 футах от него. Беглый осмотр занимает 2 раунда, и нужно находиться в пределах 10 футов от корня. Срезка образца занимает всего 3 раунда, но неудачный бросок приведёт к том, что изучающий может получить урон, если это возможно.

Класс Проходя мимо Беглый осмотр Срезка
Дварф 20% 30% 40%
Гном 33% 44% 66%
Друид 15% 30% 45%

Другие классы также могут иметь соответствующие знания для определения корней, а живущие неподалёку гоблины, кротманы и морлоки, возможно, знают о свойствах корней вблизи их жилищ.


Люки

https://aeonsnaugauries.blogspot.com/2011/11/trapdoor.html

Ниже приведен список особенность, которые могут быть у обычных люков, установленных в полу или потолке.

Люки не всегда легко открыть.

Открытие

к100 Результат
1-20 Заперто: для открытия необходимо вскрыть замок на люке.
21-30 Запечатано: люк закрыт колышками и/или досками. Чтобы открыть его с помощью силы потребуется 2к6 раундов.
31-35 Закрыто волшебником: люк магически запечатан.
36-70 Застрял: люк застрял и требует усилий, чтобы его открыть. Используйте стандартные правила для открывания дверей.
71-80 Тяжёлый: люк особенно тяжёлый, и для его открытия требуется комбинированная СИЛА 15 + 3к10.
81-100 Открыто: люк откроется свободно.

Схроны и ловушки

Помимо особенностей перечисленных выше, в 15% случаев люки будут с ловушкой или схроном.

к100 Результат
1-10 Ловушка: cюрприз-сюрприз! Люк находится над ямой-ловушкой, приключенцы взаимодействующие с ним, упадут вниз с шансом 2-из-6. (перебросьте значение, если этот люк находится в потолке)
11-25 Дыра: в небольшой комнате за люком находится гнездо монстров.
26-60 Порог: люк ведёт в комнату/камеру того же размера, что и изначальная (или 30 x 30 футов, если люк находится в коридоре), в остальном эта комната такая же обычная, как и другие комнаты в подземелье.
61-70 Шлюз: этот люк ведёт на другой уровень подземелья (или подуровень).
71-85 Тайник с сокровищами: в укромном уголке за люком находится сокровище. Сокровище может оказаться с ловушкой.
86-90 Туманный барьер: открытие этого люка вызывает появление тумана. См. подтаблицу Туманов”. Тщательное изучение люка может выявить небольшое количество тумана (шанс 1-из-6), который никому не повредит и не принесёт пользы, но послужит предупреждением для исследователей подземелий.
91-100 Заначка приключенцев: другие искатели приключений складывали здесь припасы в прошлом. См. подтаблицу Заначки приключенцев”.

Камины

https://aeonsnaugauries.blogspot.com/2011/11/fireplace.html

Собирайтесь вокруг очагов, найденных в подземельях, на свой страх и риск. Санта-Клаус — не единственное, что можно встретить, проходя через камин.

к100 Результат
1-10 Элементаль: в камине обитает элементаль огня. Сделайте проверку реакции, чтобы понять, как он относится к тому, что его беспокоят.
11-25 Всегда горит: огонь в этом камине/очаге никогда не погаснет.
26-35 Мерзкий дымоход: огонь, зажжённый в этом месте, создаст туман: см. подтаблицу Туманы”.
36-50 Сюрприз шеф-повара: кастрюля, используемая в этом очаге, будет вести себя как котёл: см. подтаблицу Котлы”.
51-60 Закрытый дымоход: огонь, зажжённый в нём, заполнит комнату дымом за к2 хода.
61-75 Ложное пламя: иллюзия тёплого пламени, не будет готовить, а при соответствующих условиях, позволит замерзнуть до смерти.
76-85 Призрачное пламя: любой, кто приблизится к камину на расстояние до 20 футов, когда внутри горит огонь, должен пройти спасбросок против смерти или потерять уровень из-за присутствия явно призрачного пламени.
86-90 Морозный огонь: огонь, зажжённый в этом камине, полностью заморозит всё в пределах 30 футов от себя, до тех пор, пока огонь будет гореть, спасти может только успешный спасбросок.
91-100 Очаг тайн: огонь, зажжённый в этом месте, позволит тому, кто отдыхает у очага, использовать его в качестве огненного шара.

Грибы

https://aeonsnaugauries.blogspot.com/2011/11/fungus.html

Глубины подземелий часто отличаются наличием большого разнообразия фантастических грибов. Представляю вам несколько интересных и вызывающих трудности разновидностей.

Форма и охват

к100 Результат
1-5 Плесень, покрывающая другие элементы/приспособления поблизости.
6-8 Стены, покрытые плесенью, 3к6 x 10 футов.
9-11 Пол, покрытый плесенью, 3к10 x 10 футов. Невозможно наступить на пол, не потревожив плесень.
12-13 Потолок, покрытый плесенью, 3к10 x 10 футов.
14-18 Желе на участке к4 x 5 футов в поперечнике. Небольшие персонажи могут пройти по пятну не беспокоя его с шансом 4-из-6.
19-20 Слизевик, покрывающий другие элементы/приспособления поблизости.
21-24 Слизевик, покрывающий стену, 2к4 x 10 футов.
25-26 Слизевик, покрывающий пол, 2к4 x 10 футов.
27 Слизевик, покрывающий потолок, (к4 + 1) x 10 футов, может упасть на любого, кто проходит под ним с шансом 2-из-6.
28 Слизевик заполняет помещение/коридор, делая их непроходимыми.
29-32 Крошечные грибы на участке к4 x 5 футов в поперечнике. Не более шести дюймов в высоту. Возможно, можно будет медленно идти через эту область с 1/10 от нормальной скорости, не беспокоя грибок (шанс пройти не побеспокоив 4-из-6).
33-36 Крошечные грибы, покрывающие пол. к12 x 50 футов. Не более шести дюймов в высоту. Возможно, можно будет медленно идти через эту область с 1/10 от нормальной скорости, не беспокоя грибок (шанс пройти не побеспокоив 4-из-6).
37-39 Крошечные грибы, растущие из стены. Обычно безвредны, если их не потревожить намеренно. Они покрывают к10 x 30 футов прилегающих стен.
40-49 Большие грибы до 6 футов в высоту, с шляпками до 4 футов в диаметре, занимают участок к4 x 5 футов в поперечнике. Маленькие существа могут проходить не беспокоя их в 90% случаев, существа размером с человека с шансом 4-из-6 (если двигаются с 1/2 скорости или медленнее).
50-58 Большие грибы, покрывающие пол, как указано выше, но к10 x 30 футов.
59-65 Большие грибы, растущие на стенах, как и выше, но 3к6 x 10 футов.
66-70 Гигантский гриб — один-единственный. Он почти достигнет потолка в том месте, где растёт, а шляпка будет к4 x 5 футов в диаметре.
71-76 Гигантские грибы, 3к6 гигантских грибов, каждый к4 x 5 футов в диаметре, в непосредственной близости друг от друга. На этот участок могут безопасно проникнуть маленькие существа, а персонажи среднего размера могут сделать это, не потревожив гриб, с шансом 4-из-6. Крупные существа могут сделать это только с шансом 2-из-6.
77-79 Гигантские грибы, растущие из стен, к10 x 30 футов стен прорастают гигантскими грибами. Гриб вырастает на к6 x 5 футов. Маленькие существа могут безопасно перемещаться в этом пространстве с шансом 5-из-6. Существа размером с человека с шансом 3-из-6, большие существа могут делать это только с шансом 1-из-6. Проверка делается каждые 30 футов.
80-81 Гигантские грибы, заполняющие комнату/коридор. Очень большая плотность грибов, маленькие существа могут пройти, не потревожив гриб с шансом 3-из-6, если двигаться с 1/2 скорости или меньше, существо размером с человека должно двигаться на 1/3 скорости или медленнее и не потревожит гриб с шансом 2-из-6, крупные существа вообще не могут перемещаться по этому пространству, не беспокоя грибы или не очищая себе путь.
82-84 Пещерный коралл на участке к4 x 5 футов, этот покрытый коркой гриб такой же твёрдый и иногда может выдерживать вес человека или крупного существа (с шансом 4-из-6).
85-86 Пещерный коралл, покрывающий пол, на участке к6 x 50 футов в поперечнике, этот покрытый коркой гриб такой же твёрдый и иногда может выдерживать вес человека или крупного существа (с шансом 4-из-6).
87-88 Пещерный коралл, покрывающий стену к10 x 30 футов.
89 Пещерный коралл, свисающий с потолка на к4 + 1 футов.
90 Пещерные кораллы заполняют помещение/коридор. Участок, абсолютно заблокирован коралловым грибком на к6 x 50 футов. Пещерный коралл может быть таким же твёрдым, как кольчуга, и имеет 20 оз на 10-футовую секцию.
91-94 Буйство грибов головокружительного ассортимента растёт на участке к4 x 5 футов в поперечнике. Не более двух футов высотой. Этот участок грибов будет иметь к3 свойства: см. подтаблицу Грибы - Свойства”.
95-96 Буйство грибов, покрывающих весь пол в комнате или коридоре длиной Roll к6 x 50 футов, высотой не более двух футов. Этот участок грибов будет иметь к3 свойства: см. подтаблицу Грибы - Свойства”.
97-98 Буйство грибов, растущих из стены, покрывающих к10 x 30 футов. Этот участок грибов будет иметь к3 свойства: см. подтаблицу Грибы - Свойства”.
99 Буйство грибов свисающих с потолка на к4 + 1 футов, покрывает участок 2к6 x 10 футов. Этот участок грибов будет иметь к3 свойства: см. подтаблицу Грибы - Свойства”.
100 Буйство грибов, заполняющих комнату/коридор. Участок полностью зарос грибами, крошечные существа могут свободно перемещаться, все остальные обнаружат, что невозможно двигаться быстрее 1/10 от нормальной скорости, не беспокоя грибы. Этот участок грибов будет иметь к3 свойства: см. подтаблицу Грибы - Свойства”.

Свойства

к100 Результат
1-5 Визжащие: увеличивают вероятность случайных встреч, когда их беспокоят.
6-10 Ворчащие: эти грибы могут сбивать с толку всех, кто находится поблизости, постоянно выдавая тарабарщину, бормотание и жужжание. Те, кто находится в активной зоне, должны пройти спасбросок или быть сбиты с толку ворчащим грибом.
11-12 Взрывоопасные: если потревожить эти грибы — они взорвутся, нанося к6 урона за каждые 3 уровня подземелья за каждые 30 футов грибов (максимум 15 взрывов на к6) тем, кто находится на расстоянии до 30 футов от грибов.
13-17 Запуск спор: споры этого гриба выбрасываются как туман: см. подтаблицу Туманы”.
18-20 Извержение слизи: если потревожить эти грибы, они выделяют зелёную плесень, серую слизь, охровое желе или чёрный пудинг.
21-25 Грибная ловушка: очень похожа на венерину мухоловку. Крошечные из них безвредны. Большие или те у кого КЗ: 2 могут достигать 5 футов и будут куcаться. Гигантские имеют КЗ: 5 и могут атаковать на расстоянии 3/4 своего роста. Большие могут ловить мелкую добычу, гигантские могут ловить добычу размером с человека.
26-30 Грибы с начинкой: если их съесть, они вызовут опьяняющие галлюцинации в течение 3к6 ходов.
31-33 Грибы волшебника: если их съест маг, он получит дополнительное заклинание обнаружения заклинания, которое можно использовать, когда он пожелает. Если таким образом маг захочет получить дополнительные заклинания, числом больше, чем его уровень, он должен пройти спасбросок или начать сходить с ума.
34-40 Смертошляпки: эти грибы являются смертельным ядом, если их употребить. Если яд собрать, он станет бесполезен через час.
41-55 Куриные грибы: эти питательные грибы на вкус совсем как курица.
56-60 Оранжевые грибы: металл, контактирующий с этим грибов, ржавеет через два раунда после воздействия.
61-65 Жалящие грибы: этот гриб стреляет шипами, атакуя как монстр КЗ: 4, жертва должна пройти спасбросок или быть 1: отравлена на смерть, 2-3: сбита с толку, 4-5: заснуть, 6: быть поглощена плесенью, как будто на неё напала зелёная слизь.
66-70 Грибы-вспышки: если их потревожить, они будут мигать светом, достаточно ярким, чтобы ослепить тех, кто находится в пределах 30 футов, на к6 полных ходов.
71-75 Чёрные споры: если потревожить этот гриб, он выделяет чёрные споры на 20 футов вокруг. Все, кто соприкоснётся с чёрными спорами, зарастут плесенью и будут поглощены, как будто их поглотила зелёная слизь.
76-80 Болезненно-белый гриб: если его потревожить, этот гриб удивительно быстро вырастет, заполняя площадь на 20 футов вокруг. Те, кто не выберется оттуда, окажутся в ловушке и задохнутся.
81-85 Бочкообразный гриб: рассматривайте гриб как фонтан, созданный по таблице фонтанов: см. подтаблицу Фонтаны”.
86-92 Гибель гномов: этот гриб испускает споры, которые заставят гномов на расстоянии до 200 футов искать гриб и есть его в течение 2к6 ходов, пока их животы не раздуются. Затем гномы освобождаются от этого принуждения. к4 + 1 часов спустя животы гномов фактически взорвутся, убив гнома, в то время как на месте падения гнома начнет расти новый гриб.
93-95 Поедание мозга: у этого гриба есть споры, похожие на ферменты, которые заражают любого, кто прикоснулся к грибку, и провалил спасбросок. Они будут терять 1 очко ИНТЕЛЛЕКТА в день до выздоровления или до смерти при 0 ИНТЕЛЛЕКТА. Когда они умрут, из них вырастет новый гриб.
96-98 Грибы-вдохновители: эти грибы будут совершать ментальные атаки против врагов в радиусе 20 футов. Те, кто провалит спасбросок будут взяты грибами под контроль, как если бы находились под заклинанием очаровать персону.
99-100 Возбудитель: эти грибы по вкусу похожи на курицу, но если их съесть, жертва будет терять к6 очков ХАРИЗМЫ каждый день, пока грибок не захватит её, когда будет достигнуто 0 ХАРИЗМЫ. Заражённая жертва будет действовать как обычный представитель своего типа и класса, но теперь она гриб, а ПИ станет ПВ.

Фонтаны

https://aeonsnaugauries.blogspot.com/2011/11/fountain.html

Фонтаны могут свободно течь или быть сухими, пока любопытные приключенцы не запустят их.

к100 Результат
1-30 Яд: любой, кто попробует воду их этого фонтан, должен пройти спасбросок или получить 6к6 урона от яда. Если взять этот яд с собой, он потеряет свою силу через минуту.
31-45 Грог: этот фонтан извергает сильнодействующий алкоголь, любой, кто его пьёт (даже если это всего лишь глоток), должен пройти спасбросок или опьянеть и получить штраф -2 на попадания и спасброски в течение следующих к6 часов, а также другие связанные с опьянением опасности. Этот грог, как правило, теряет силу, если его относят более чем на 50 футов от фонтана.
46-55 Зелье: тот, кто попробует воду из этого фонтана получит пользу или вред от случайно определённого зелья. Из фонтана можно набрать одну дозу зелья, попытка унести больше приведёт к тому, что фонтан иссякнет и не потечёт вновь следующие к6 + 1 дней.
56-60 Кипение: вода в этом фонтане внезапно закипит, если потревожить её, причинив к4 урона любому, кто с ней контактирует и 6к6 урона, если он полностью погрузится в фонтан. Кипяток, извлечённый из фонтана, будет охлаждаться как обычно.
61-62 Ржавая вода: любой, кто тронет эту воду, должен пройти спасбросок, иначе все переносимые ими металлы волшебным образом заржавеют, любой металл, упавший в воду фонтана, заржавеет за к3 раунда. Вода не имеет силы, если её изъять из фонтана.
63-64 Туман: при взаимодействии с фонтаном, он будет извергать случайный туман: см. подтаблицу Туманы”.
65 Вода Мидаса: приключенец, пробующий эту воду, должен пройти спасбросок иначе он и всё его снаряжение превратятся в золото, как если бы они превратились в камень. В течение следующих 2к6 часов после этого вода в фонтане будет питьевой. Вода, извлекаемая из этого фонтана, будет безвредной и пригодной для питья.
66-70 Пристроенный бассейн: фонтан либо имеет пристроенный бассейн, либо перелился через край на пол. Бассейн: см. подтаблицу Бассейны”.
71-72 Фонтан всех благ: первый глоток из этого фонтана повысит способность (характеристику?) на один пункт в течение недели. Если другие выпьют из фонтана, то та же самая способности будет повышена в течение дня. Несколько глотков не окажут никакого эффекта, и унесенная вода будет обычной водой, как только она удалится на расстояние 50 футов от фонтана.
73-74 Фонтан горя: первый глоток из этого фонтана снизит способность (характеристику?) на один балл в течение недели, последующие глотки снизят дополнительное очко и продлят продолжительность на ещё одну неделю. Унесенная вода будет обычной водой, если её отнесут на расстояние 50 футов от фонтана.
75-77 Извержение слизи: фонтан выбрасывает зелёную слизь или другое подобное смертоносное существо.
78-100 Питьевой фонтан: вода будет чистой и нормальной независимо от окружающей среды.

Котлы

https://aeonsnaugauries.blogspot.com/2011/11/cauldron.html

Массивные котлы можно найти разбросанными по тёмным глубинам мира и во множестве таинственных мест.

к100 Результат
1-15 Пустой котёл: обычный пустой котёл, здесь ничего особенного.
16-20 Котёл с кашей: этот котёл будет варить 3к6 + 24 порции каши один раз в час. Каша исчезнет, если её отнести более чем на 100 футов от котла.
21-30 Котёл постоянной нужды: этот котёл будет варить 3к6 + 24 порции каши один раз в час. Любой, кто съест две или более порций этой каши, должен пройти спасбросок, иначе будет магически проклят, и будет продолжать есть из котла. Если он попытается отойти от котла более чем на 100 футов, то начнёт терять к3 оз каждый раунд.
31-40 Котёл с черепами: останки, помещённые в этот котёл, будут реанимированы в соответствии с заклинанием поднятия мертвых. Таким образом, за день может быть создано до 12 КЗ существ. Вот, что будут делать ожившие мертвецы: 1: уйдут, 2: атакуют шеф-повара, 3-6: будут служить повару, пока не будут уничтожены.
41-50 Чёрная вода: при заполнении этого большого чёрного котла 10 или более галлонами воды, он нагреет содержимое и с шансом 75% будет действовать как фонтан: см. подтаблицу Фонтаны”.
51-60 Холодный латунный котёл: если под этим котлом зажечь огонь, он будет выделять туман: см. подтаблицу Туманы”.
61-70 Ржавый котёл: в этом изъеденном ржавчиной котле можно найти гнилую пищу и грибы.
71-80 Серебряный котёл: этот большой серебряный котёл будет очищать грязную воду и гнилую пищу, помещаемую в него до трёх раз в день.
81-100 Котёл кипения и тяжёлого труда: этот котёл действует как хрустальный шар, если его помешивать в течение 3 или более раундов.

Зеркала

https://aeonsnaugauries.blogspot.com/2011/11/mirror.html

Зеркало на стене, что оно делает здесь, в подземелье?

Все описания в этой таблице предназначены для больших отдельно стоящих зеркал или настенных зеркал, также можно использовать их для отражений в бассейнах. Зеркала, удаленные с того места, где они были найдены, имеют лишь 33% шанс сохранить свои способности.

к100 Результат
1-10 Дополнительная комната: ещё одна комната за зеркалом, эта комната появится напротив той, в которой находится зеркало. Внутри могут быть разные обитатели и сокровища.
11-20 Зеркальные люди: зеркало создаст симулякры тех, кто в него вглядывается. При смерти такого симулякра всё переносимое им снаряжение разобьётся и рассыпется в пыль. Будут ли симулякры сразу враждебны, станут озорными подражателями или добровольными компаньонами — всё зависит от ведущего и, возможно, от броска реакции.
21-30 Ловушка: те, кто смотрит в зеркало, окажутся в ловушке внутри при неудачном спасброске. Рассеивание магии или снятие проклятия может открыть” зеркало, позволяя тем, кто внутри, сбежать. Сломав зеркало, вы с шансом 50% освободите заключённых, в противном случае вы убьёте их (и потеряете их тела и снаряжение).
31-45 Вглядывание: действует как хрустальный шар до трёх раз в день для любого, кто произносит правильную командную фразу.
46-50 Доплер: предмет (живые существа не являются предметами), оставленный перед зеркалом на к3 хода, будет продублирован и может быть извлечён из зеркала. Работает только к3 раза в день. Магические предметы не будут воссозданы с их магическими свойствами, а драгоценные камни и украшения с шансом 50% могут оказаться бесполезным стеклом и блестящей низкосортной латунью.
51-55 Воровство: похоже на зеркало-доплер, но предметы, оставленные перед ним, исчезнут (живые существа — это не предметы).
56-65 Изображения: зеркало будет содержать изображения и действовать в соответствии с фреской: см. подтаблицу Фрески”.
66-80 Насмешка: это зеркало будет отражать смущающие образы тех, кто смотрит в зеркало. Требуется пройти спасбросок или жертва потеряет 2 очка ХАРИЗМЫ на неделю.
81-95 Зеркало Эго: вглядываясь в это зеркало в течение к6 раундов, вы заставите своё изображение отразиться в более красивой и дополненной форме. Спасброски не допускаются, а тот, кто вглядывался получает одно очко ХАРИЗМЫ и теряет одно очко МУДРОСТИ за каждый просмотр до 3 раз в неделю. Эффект длится неделю.
96-100 Зеркало Медузы: если кто-то посмотрит в это зеркало, вероятность того, что в зеркале появится лицо Медузы, составит 33%, что заставит смотрящего пройти спасбросок или превратиться в камень.

Лестницы

https://aeonsnaugauries.blogspot.com/2011/11/stairs.html

Лестницы — это вездесущая особенность подземелий, соединяющая уровни и подуровни. Лестницы также могут разнообразить высоту в пределах уровня или даже разделись секций комнаты или коридора.

к100 Результат
1-15 Каменная лестница: этот пролёт каменной лестницы не то чтобы особенный, но его расположение может создать небольшую таинственность.
16 Бесконечная лестница: волшебным образом заманивает любого на бесконечную лестницу, как только он поднимется на неё. Обычно существует фраза-пароль, которую можно тихо произнести, чтобы избежать этой участи.
17-18 Скользящая лестница: лестница является ловушкой и приведёт к падению жертв вниз. к6 урона за каждые 30 футов для любого, кто не пройдёт спасбросок.
19-20 Телепортирующая лестница: все, кто заходят на неё, телепортируются в другое место.
21-25 Колоссальные ступени: лестница слишком велика для того, чтобы приключенцы ростом с человека могли нормально подняться.
26-35 Крутые ступени: эти ступени опасны для любого существа размером с человека или крупнее, так как они могут упасть, если будут спускаться слишком быстро или столкнутся с трудностями (например, в бою) на лестнице.
36-45 Неровные ступени: эта лестница неровная, и это может привести к падению существ, которые не знакомы с ней и пытаются двигаться слишком быстро.
46-55 Скользкие ступени: эти ступени скользкие, и у любого, кто поднимается или спускается, есть шанс соскользнуть 1-из-20.
56-60 Узкая: эта лестница очень узкая, одновременно может пройти только одно существо ростом с человека, и любой бой на лестнице будет очень трудным.
61-70 Деревянная лестница: старая деревянная лестница, которая будет скрипеть.
71-75 Люк: на полпути вдоль лестницы есть люк, встроенный в лестницу (или, возможно, на лестничной площадке). Сделайте проверку по таблице люков: см. подтаблицу Люки”.
76-80 Гнилая лестница: эта действительно старая деревянная лестница скрипит и стонет под тяжестью, а некоторые ступени прогибаются под давлением, вероятность того, что лестница сломается, составляет 1-из-6, и существо размером с человека, не способное или не подозревающее об этом, упадёт. Если ограничение по весу будет достигнуто, лестница сломается с шансом 5-из-6. Ограничение по весу к6 x 100 фунтов.
81-82 Поручни: в стене вырезаны поручни, предлагающие чётко определённый подъём, но лестницы тут нет.
83-84 Приставная лестница из грибов: грибы растут со стены таким образом, что позволяют подниматься по ним как по приставной лестнице. Слишком большой вес приведёт к тому, что гриб отвалится и поднимающийся упадёт. Рекомендуемый предел веса к10 x 30 фунтов. Есть шанс 10%, что гриб обладает свойствами: см. подтаблицу Грибы”.
85 Лестница из грибов: грибы растут со стены таким образом, что позволяют подниматься по ним как по ступеням. Слишком большой вес оторвет гриб, а поднимающийся упадёт. Рекомендуемый предел веса к6 x 100 фунтов на каждую ступень. Есть шанс 15%, что гриб обладает свойствами: см. подтаблицу Грибы”.
86-90 Неповреждённая приставная лестница: вместо ступеней можно найти неповреждённую приставную лестницу, установленную для того, чтобы можно было подняться.
91-95 Шаткая приставная лестница: для подъема установлена старая, плохо обслуживаемая лестница. Ступенька сломается с шансом 4-из-6, если будет превышен предел веса. Ограничение по весу к6 x 50 фунтов.
96 Пустая шахта: в стене могут быть отверстия, где когда-то в стену была вмонтирована лестница или ступени, но теперь здесь просто нет простого способа подняться по пустой шахте.
97 Хорошо закреплённая верёвка: в шахте свисает хорошо закреплённая верёвка.
98 Плохо закреплённая верёвка: из шахты свисает плохо закрепленная верёвка, которая свободно соскальзывает с шансом 1-из-6 для каждого поднимающегося.
99 Клубок корней: шахта, заполненная корнями, позволяет людям подниматься. Ограничение по весу к20 x 30 фунтов. Есть шанс 15%, что корни обладают свойствами: см. подтаблицу Корни”.
100 Паутина: удивительно сильная и прочная паутина позволяет совершать подъём. Может потребоваться спасбросок, чтобы избежать приклеивания во время подъёма.

Бассейны

https://aeonsnaugauries.blogspot.com/2011/11/pool.html

Следующая таблица может использоваться с большими бассейнами, хорошо обработанными резервуарами, ваннами, лужами и естественными бассейнами.

к100 Результат
1-15 Неглубокий бассейн: здесь нет ничего особенного, бассейн всего фут или около того глубиной.
16-25 Глубокий бассейн: этот бассейн может показаться мелким при беглом взгляде, но он достаточно глубок, чтобы те, кто не умеет плавать, утонули в нём.
26-30 Зыбучие пески: бассейн выглядит как неглубокий бассейн, но поверхность под водой — зыбучие пески.
31-33 Лава: бассейн содержит лаву вместо воды. Не ходите по лаве.
34-35 Бассейн с кракеном: при тщательном осмотре можно обнаружить кракена, спящего на дне бассейна. Он может напасть, если его потревожить.
36-40 Меняла: этот бассейн будет конвертировать монеты, погружённые в его воды, в монеты из более ценного металла в 80% случаев, а в 20% случаев монеты будут превращены в свинец. Монеты растворятся, если окунуть их в этот бассейн во второй раз.
41-42 Владычица озера: дух, обитающий в бассейне, наложит заклятье на любого, кто потревожит его воды. Любой, кто завершит задание, будет щедро вознаграждён.
43-44 Транспортный бассейн: этот, казалось бы, глубокий бассейн отправит пловца в другой бассейн где-нибудь в другом месте.
45-47 Бассейн с сокровищами: сокровища видны на дне глубокого бассейна. Есть шанс 75%, что сокровище настоящее. Сокровище не всегда видно сразу.
48-50 Сокровищница со стражем: сокровища видны на дне глубокого бассейна. Случайно сгенерированный монстр соответствующего уровню подземелья обитает на дне бассейна.
51-55 Утонувшая статуя: на дне этого бассейна лежит статуя. См. подтаблицу Статуи”.
56-60 Мутный бассейн: вода тёмная и мутная, дна не видно. Всё, что находится на дне, останется невидимым. Есть шанс 75%, что у этого бассейна есть дополнительное свойство: см. подтаблицу Бассейны”.
61-65 Грязный бассейн: зловонный и противный бассейн, явно грязный. Есть шанс 33%, что у этого бассейна есть дополнительное свойство: см. подтаблицу Бассейны”.
66-70 Бассейн слизи: этот бассейн будет казаться грязным, как и выше, но под поверхностью скрывается большая зеленая слизь.
71-72 Ржавый бассейн: у любого, кто входит в этот бассейн, все металлическое оборудование ржавеет за к4 раунда.
73-75 Кислотный бассейн: это не вода! Все, что погружено или забрызгано водой из этого бассейна, наносит к6 урона в течение к3 раундов, полное погружение наносит 6к6 каждый раунд. Ни один нормальный контейнер не может безопасно переносить кислоту из этого бассейна.
76-85 Бассейн с пираньями: этот бассейн кишит хитро спрятавшимися плотоядными рыбами (их можно увидеть с шансом 1-из-6). Они будут атаковать как монстр КЗ: 4 и наносить 1к12 урона.
86-90 Замораживающий бассейн: бассейн волшебным образом замерзает через к3 раунда, захватывая всех внутри. Есть шанс 80%, что у этого бассейна есть дополнительное свойство: см. подтаблицу Бассейны”.
91-95 Гейзер: если потревожить воду в этом бассейне, активируется дымящийся гейзер, который ошпарит всех в пределах 30 футов, кто не сможет пройти спасбросок, урон 3к6.
96-100 Замёрзший бассейн: бассейн замёрз, лед может сломаться, если кто-то упадет на лед или попытается его разбить. 50%, что у этого бассейна есть дополнительное свойство: см. подтаблицу Бассейны”.

Туманы

https://aeonsnaugauries.blogspot.com/2011/11/mist.html

Ниже приведён ряд волшебных и загадочных туманов, дымок, облаков, вуалей и паров, с помощью которых можно украсить свои фэнтези кампании.

Туманные ловушки и внезапные туманы обычно заполняют область радиусом 10–40 футов, но медленно клубящиеся туманы, расширяются вокруг, даже если они относительно безвредны, что добавляет некоторую драматичность. Большинство туманов достаточно плотны, чтобы ограничить обзор до 20 футов или менее в пределах границ тумана, атаки дальнобойным оружием через область, скрытую туманом, должны быть подвержены значительным штрафам на атаку.

к100 Результат
1-2 Оборотный туман: клубящийся густой туман, более плотный у земли. Те, кто войдут в него и не смогут пройти спасбросок против дыхания, превратятся в ликантропов (тип определяет ведущий) до тех пор, пока они остаются в тумане. Есть шанс 80%, что в течение к6 + 6 ходов после выхода из тумана они всё ещё будут оставаться оборотнями. В противном случае, выйдя из тумана жертвы останутся заражены обычной ликантропией.
3-5 Исцеляющий туман: любой, кто подвергнется воздействию этого тумана, восстановит к6 + 1 оз. Этот туман приносит пользу каждому существу только один раз в день.
6 Туман Мидаса: любой, кто находится в тумане, должен проходить спасбросок каждые 2 раунда, или они сами, и все переносимое ими снаряжение превращается в золото (живые существа будут неподвижны, как при превращении в камень). Предметы, брошенные в туман, не превращаются в золото, если его не несёт живое существо.
7-10 Фиолетовая дымка: любой, кто подвергнется воздействию этого тумана, если ему не удастся пройти спасбросок, начнет испытывать галлюцинации, а при втором провале спасброска превратится в камень.
11-20 Пары кислоты: туман — это облако кислоты … арг!!! Туман будет наносить к6 урона за уровень подземелья, успешный спасбросок уменьшит урон вдвое.
21-25 Слезоточивый газ: когда этот туман окутает жертв, они начнут кашлять и заливаться слезами в течение к4 раундов.
26-30 Удушающее облако: неудачные спасбросок ведёт к тому, что жертва получает к3 урона каждый раунд, пока находится в тумане. Спасбросок допускается в каждом раунде. Если провалить три спасброска подряд, жертва станет беспомощна и будет получать урон каждый раунд без спасбросков.
31-35 Ослабляющий пар: этот туман приведёт к тому, что сила жертвы снизится на 1/2 от изначальной. Монстры будут атаковать будто у них лишь 1/2 от их КЗ и будут наносить лишь 1/2 урона. Те, кто выйдет из ослабляющего пара, продолжат страдать от него в течение к6 + 6 полных ходов.
36-40 Ржавеющие пары: металлы волшебным образом ржавеют во втором и последующих раундах воздействия.
41-60 Густой туман: видимость снижается до 10 футов в тумане даже для тех, у кого есть особые формы зрения.
61-70 Туманный зверь: здесь густой туман (видимость снижается до 10 футов даже для тех, у кого есть особые формы зрения) плюс в тумане обосновался монстр, который не может пострадать от атак извне тумана.
71-75 Усыпляющее облако: любой, кто не пройдёт спасбросок в этом облаке, заснёт на к6 + 6 часов. Нормальные средства их не разбудят.
76-80 Светящийся зелёный туман: любой, кто пройдёт через туман, будет светиться зелёным светом в течение 3 полных ходов после этого.
81-90 Взрывоопасные пары: этот туман будет слегка пахнуть тухлыми яйцами, любое открытое пламя приведет к тому, что пары взорвутся, нанося огненной бойней 2к6 урона за уровень подземелья всем внутри (газ рассеивается в течение часа, если это постоянная опасность).
91-95 Жуткий туман: этот странно цепляющийся и клубящийся туман безвреден, но любая нежить внутри не может быть обращена.
96-97 Призрачный туман: это клубящееся и движущееся облако тумана будет время от времени демонстрировать устрашающее лицо и призрачную форму. Те, у кого 3-й уровень или ниже, должны пройти проверку боевого духа, чтобы войти в него или эффективно действовать внутри тумана. Нежить внутри не может быть обращена.
98 Ужасные пары: эти пары кажутся жутким туманом или призрачным туманом, но любой, кто задерживается в этом тумане более одного раунда, должен пройти спасбросок от смерти или потерять уровень. Любой, кто умрёт в этих испарениях, будет потерян, как и всё снаряжение, которое он нёс. Нежить внутри не может быть обращена и восстанавливает 2 оз за раунд, если ей причинён вред.
99-100 Туман войны: все, кто не сможет пройти спасбросок, нанесут яростный удар по любому, кто окажется в пределах досягаемости. Те, кто покинет туман, будут атаковать ближайших существ в течение к4 раундов.

Всем ведущим рекомендуется придумать различные запахи и цвета, чтобы помочь и сбить с толку игроков, пытающихся идентифицировать туман, не входя в него.


  1. Автор написал эту к1000 таблицу уже после серии постов с отдельными таблицами туманов, грибов и т.п.↩︎

  2. 16 ж. унций = 1 пинта; 2 пинты = 1 кварта; 4 кварты = 1 галлон; 8 галлонов = 1 бушель. У меня обычно бурдюк (как и бутылка вина) вмещает 2 пинты, склянка с маслом — 1 пинту, а флакон с зельем — 1 жидкую унцию, но у вас может быть и по-другому.↩︎

August 24, 2021 · стокинг · переводы · aeons & augauries

View the archives