Перевод мини-игры Туда и обратно”

Это перевод мини-игры Рэя Отуса.

Написал ему с просьбой разместить русский перевод наравне с переводами этой игры на другие языки. Ждёмс. Пока выложу перевод здесь.

Туда и обратно

Вер. 1.0 – Рэй Отус, 2018Вер. 1.0 – Рэй Отус, 2018

Данные персонажа

Имя и концепт

Выносливость
Начальная___Текущая___

Судьба
Начальна___Текущая___

Черты и навыки

Введение

Вы — искатель приключений в мире Хоббита. А точнее в том мире, каким он предстал в издании этой книги 1937 года. Любой может быть волшебником с нужными знаниями, тролли превращаются в камень на солнце, животные или магические предметы могут говорить, эльфы не всегда приятны, а в дикой природе полно ужасных существ, таких как гоблины, гигантские пауки и даже драконы!

Концепт персонажа

Чтобы создать персонажа, начните с концепта в 2–3 словах, сочетающихся с миром Хоббита. Вот некоторые стандартные” концепты — изгнанный гном-шахтёр, хоббит-грабитель, чокнутый волшебник, человек-рейнджер, лесной эльф. Но вы также можете быть эльфийским историком, хоббитом-шерифом, эльфийским фехтовальщиком, гномьим туннельным бойцом, человеком, меняющим кожу, или вообще кем угодно, о ком только можете мечтать.

Выносливость и судьба

Каждый персонаж начинает 3 очками выносливости и 2 очками судьбы. Разделите ещё 5 очков между ними.

Выносливость — это как много ран вы можете выдержать перед тем как выбыть из строя. Выберите высокую выносливость если планируете быть суровым приключенцем.

Судьба, независимо от того, считаете ли вы её удачей, сердцем или волей богов, — это ресурс, к которому вы можете обратиться в тяжёлой ситуации. Выберите высокую судьбу, если считаете своего персонажа волшебным, от природы ли или пришедшего к этому через обучение, либо благодаря волшебным примочкам.

Во время своих приключений вы будете терять выносливость от полученных ран (что может произойти, если вы провалите бросок) и тратить судьбу на то, чтобы выпутываться из сложных ситуаций или творить волшебные вещи. Если ваша выносливость упадёт до нуля, вы станете недееспособным до тех пор, пока не сможете вылечиться или отдохнуть. Если вы получите раны, пока недееспособны, вы умрёте.

После длительного отдыха в безопасном месте, в убежище, ваша выносливость и судьба возвращаются к начальным значениям. Вы также можете восстановить очки выносливости и судьбы, когда набираетесь храбрости! Вы никогда не сможете выйти за пределы своих начальных значений выносливости/судьбы, но вы можете увеличить их с помощью повышений.

Черты и навыки

Выберите две черты (полужирным) и три навыка (всего) из списков, следующих за выбранными вами чертами. (См. пример далее.)

Рифмовка: пение, игра на инструменте, чтение стихов, рассказывание историй

Загадывание загадок: использование логики, решение головоломок, возможность перехитрить кого-либо, чтение рун, владение языками

Бой: рукопашный бой, драки, проявления силы

Собирательство: выживание (в дикой природе), исцеление, травничество, выслеживание, стрельба (вкл. использование метательного оружия), указание пути, разведка

Красться: уворачиваться, освобождение из пут, прятаться, что-то скрывать, двигаться бесшумно

Ремесло: ковка, ремонт, строительство, оценка

Кутежи: выпивка, приготовление и употребление пищи, обаяние, торг

Магия: создание/зажигание пиротехники, принятие формы животного, гадание, исцеление с помощью магии, родство с животными и т.д. (Вы можете создать другие вместе с ведущим.)

Магия всегда требует использования 1 судьбы, помимо любых затрат на бонусные кубики. Также вы не можете творить магию без использования магической черты.

Пример персонажа


Форзо, хоббит-шериф
Выносливость 6 / Судьба 4

Кутежи: выпивка
Собирательство: разведка, стрельба


Броски кубиков

Когда вы пробуете сделать что-то рискованное или сложное, или когда об этой попросит ведущий, возьмите 2к6. Но перед броском…

Все броски делают только игроки. Ведущий описывает ситуации и спрашивает игроков, что они делают или описывает непосредственную угрозу, и заставляет персонажей реагировать.

Наберитесь храбрости!

Храбрость можно найти во многих местах. Если вы поёте песню, читаете стих или рассказываете историю о героях прошлого в тёмном и опасном месте, бросьте черту рифмовка. В случае успеха каждый игрок выбирает, восстанавливает ли он 1 очко судьбы или 2 очка выносливости. (Ведущий может предложить иные варианты.) Лучшие темы для рифмования — чудеса природы, обильные пиры, смешные анекдоты и трагические истории о потерянной любви или великих жертвах.

Убежища и дикая природа

В своих приключениях вы будете перемещаться из тихих и спокойных мест в ужасные опасности (и обратно). Эти безопасные места называются убежищами, где обитают в основном цивилизованные народы, а самые страшные опасности скрываются за охраняемыми границами. За их пределами лежит дикая природа. Места на земле, которые никогда не обживались или которые были отвоёваны силами зла и хаоса. Вы должны быть в убежище, чтобы полностью исцелить (восстановить) свою выносливость, восстановить свою судьбу или развить своего персонажа за счет повышений.

Спутники

Друзья, слуги или другие дополнительные персонажи могут присоединиться к вашей группе. Они обладают 1–3 различными навыками и могут контролироваться любым членом группы. Если спутник самостоятельно выполняет задание, в котором он имеет навык, он всегда бросает только 1 кубик — никаких преимуществ или помех не применяется. Если он пробует сделать что-то без без навыка, ведущий сам решает, получилось у него или нет.

Ресурсы

Вы начинаете с к6, равным 2 для ресурсов группы. Чтобы совершить крупную покупку, вы должны выбросить число меньше или равное вашим ресурсам. Вы не будете делать проверку ресурсов при обычных покупках, только когда вы готовите группу для большого приключения или, например, пытаетесь купить что-то действительно дорогое или редкое. Кроме того, ведущий может повысить или понизить ваши ресурсы в зависимости от обстоятельств, если вы потратите большую сумму, найдёте сокровища, или если вас ограбят и т.д.

Повышение

Персонажи получают 1 очко опыта каждый раз, когда они пополняют свои знания о мире с помощью рифм, добывают сокровище или сталкиваются с чем-то опасным в дикой природе и преодолевают или избегают этого. Игроки могут потратить 5 очков опыта, находясь в убежище, чтобы навсегда получить +1 к максимальному значению выносливости или судьбы, новую черту или навык из области черт, которые у них уже есть.

Для ведущего

Вы отыгрываете мир и всё, что в нём есть. Когда персонаж пытается сделать что-то опасное или трудное, просите его сделать бросок. Если действие довольно простое — бросок не требуется — оно автоматически успешно. Также не нужно бросать кубики, если действие невозможно. (Обратите внимание, что простое магическое действие по-прежнему стоит 1 судьбу, даже если бросок не требуется.)

После броска повествование всегда движется вперёд! Не допускайте повторных попыток одного и того же действия, если что-то в ситуации не изменится.

Провал

При неудачном броске кубика всё становится ещё хуже. Иногда стоит подумать над движущим провалом”: позволить добиться успеха с серьёзными издержками или последствиями. В случае провала вы также можете нанести рану (-1 выносливость). Действительно большие монстры, смертельные ловушки, серьёзные падения и т.д. могут нанести 2 или 3 ранения.

В случае косяка всегда действуйте ещё жёсче! Наносите сопутствующий ущерб, кладите их на лопатки, сжигайте ресурсы, вызывайте их магические откаты или действия магического предмета.

Опасности

Мир полон опасных мест, существ и людей.

Когда вы добавляете важную опасность, подумайте о том, чтобы составить список того, что она будет делать, если персонажи не вмешаются. Когда персонаж потерпит неудачу в чём-то важном или у него что-то не получится, вы можете задействовать одно из последствий, чтобы можно было почувствовать, что мир стал более опасным. Обязательно подавайте признаки того, что в мире произошло что-то плохое, даже если это было далеко или скрыто.

Также определите выносливость для опасных существ и людей (чтобы увидеть, сколько ударов они могут выдержать) и очки судьбы (чтобы творить магические вещи). Заранее перечислите их способности и подумайте о том, как они будут выглядеть при использовании.

Магические предметы

Магические предметы могут быть всего-лишь удивительными, или они могут быть реликвиями.

Удивительные предметы часто имеют названия и обладают ненавязчивыми пассивными эффектами (например, светятся рядом со злыми существами). Реликвии наделяют магическим навыком, например невидимостью, но персонажи должны потратить 1 судьбу, чтобы использовать/активировать их.

Конечно, любой магический предмет может быть потерян, сломан, разряжен или испорчен. А у некоторых есть собственная воля!


Текст Туда и обратно версии 1.0 под лицензией CC-BY-NC-SA Рэя Отуса, 2018.
Иллюстрации Уильяма Макосланда, используются с разрешения.
Мир Хоббита является интеллектуальной собственностью Tolkien Estate и используется без разрешения.

Примеры опасностей


Варги-всадники Кровавого клыка
В1 (у гоблина), С1 (у варга)


Черная Тилли, королева Мирквудской паутины
В5 (огромный паук), С1 (иллюзия, скрывающая ловушки)

Ядовитая: наносит 2 раны за раз


Курган умертвий
В4, С3

Магия: игнорируют немагический урон, усыпляющая песнь, заставляют оцепенеть


Воющая трясина

November 25, 2021 · переводы · ray otus

Гекскроул: простой гайд

Это перевод статьи Мелана (Габора Люкса). Спасибо Рэду, что скинул ссылку!


Кусочек дикой местностиКусочек дикой местности

Ирония: теперь не просто паёк богатый железом.1
Игры в стиле старой школы теперь сами официально стали старыми, просуществовав намного дольше, чем период игр, на который они оглядываются. История вновь замыкается; мы не просто стары, мы вдвойне стары, а с возрастом накопленная мудрость теряется, ранее понятные идеи становятся объектами тайны. Эта постоянная эрозия неудивительна. Ты можешь сопротивляться, но никогда не победишь. И конечно мы можем терпеть поражения, но во всяком случае не будем сдаваться, и это лучше, чем ничего. Сегодня мы попытаемся сделать это, переформулировав идею отличной простой игровой структуры, которую на удивление многие люди не понимают или притворяются, что не понимают: гекскроул.

Если уж Брайс Линч не понял этого, остальные так и вовсе не разобрались. Возможно, то, что многие из нас считали очевидным, таковым не является. Возможно, было опубликовано так много подробных руководств, что основная, простая идея теряется в обсуждении. Но главная проблема, которую я вижу — то, с чем столкнулись даже такие люди, как Джастин Александер, — заключается в том, что люди представляют идею гекскроулов гораздо более запутанной и трудной для понимания, чем то, что большинству из нас действительно нужно для нашего игрового стола. В их примерах лишь разрозненная мудрость, но максималистский подход, который они проповедуют, непрактичен для большинства, особенно для начинающих. Базовый гекскроул, напротив, очень прост в понимании, составлении и игре. Так и появился этот пост. Простое краткое руководство, которое поможет объяснить основные принципы — и позже, если вы захотите, сможете расширить их своими собственными процедурами модульным способом.


Зачем водить гекскроул?

Гекскроулы — отличный способ запускать игры, основанные на исследовании дикой местности. Их главная сила заключается в том, чтобы превратить карту дикой местности во что-то, что вы можете легко описать и во что легко играть. Гекскроулы обеспечивают хорошую отдачу от усилий, затрачиваемых на их создание. Даже относительно небольшую дикую местность, описанную как гекскроул, можно использовать снова и снова несколько раз. Вы можете легко расширить их как наружу (описав новую часть карты с помощью этого метода), так и внутрь (добавив больше особенностей и более подробную информацию). Гекскроулы можно разрабатывать по частям, и их легко масштабировать в соответствии с интересами вашей группы приключенцев.


Базовые принципы

Возможно, вы помните распространённый способ описания НРИ для тех, кто не в курсе, что это: Эта игра целиком происходит в вашем воображении, в неё играют без игрового поля”. Игра в гекскроул очень похожа на такую игру, но в неё добавляется игровое поле. Это поле должно состоять из двух карт с пронумерованными гексами. Одна из карт предназначена для ведущего, и, как и на вашей обычной карте подземелий, на ней отмечены особенности местности и столкновения. В отличие от подземелий, нумерация в ней не повторяет путь на карте, а является координатами гексов: некоторые гексы могут иметь несколько разных особенностей, другие будут пустыми” и будут иметь лишь обозначение местности. Вторая карта — та, которую будут видеть игроки: хотя она во многом соответствует первой, эта карта гораздо менее насыщенная, обычно на ней показаны очертания побережья, несколько основных географических особенностей и, возможно, часть известных” земель. Остальное остаётся пустым для последующего исследования.

В ходе игры в центре внимания должно быть перемещение и изучение карты дикой местности, заполнение её пробелов и участие в отмеченных на карте столкновениях. Процесс исследования может быть осложнён случайными встречами, неверной навигацией, истощением запасов продовольствия и предметов, и другими осложнениями, такими как плохая погода или события, связанные с течением времени. Как и приключения в подземельях, гекскроулы представляют собой комбинацию запланированных столкновений, случайных событий, возникающих в результате игровых процедур, и эмергирующего игрового процесса, созданного взаимодействием ведущего и игроков. Хороший гекскроул очень похож на хорошее подземелье — достаточно многовариантный, сложный, учитывающий решения игроков, но не гнетущий ни в одной точке принятия решения, поскольку каждый отдельно взятый гекс допускает лишь шесть направлений движения из него.


Составление карты ведущего

Центральные пограничьяЦентральные пограничья

Многие игровые миры фокусируются на общей картине, на мире в целом. В режиме гекскроула мы будем делать прямо противоположное, описывая микромир. Наша главная забота — не масштабы и древняя история империй или космология богов, а местный лорд, действующий как агент далёкой имперской резиденции, или тайный монастырь, скрытый в лесах. Может быть полезно иметь очень общие рамки для единого стиля и внутренней согласованности, но что действительно ВАЖНО, так это местные детали и разнообразие. Масштаб самих карт должен отражать это. Мы не создаём континенты, мы создаём провинции или баронства. Во многих играх с гекскроулом используется шести-мильные гексы (которые стали стандартом для сеттинга Wilderlands от Judges Guild), они довольно мелкоструктурные, что позволяет персонажам проходить множество гексов за одну игровую сессию. Обычно я использую двенадцати-мильные (это около 20 километров). В Грейхоке — это 30-мильные гексы, что видно на классических картах Дарлин Пекул, но они как правило, слишком большие для тех деталей, которые нам нужны — Грейхок, безусловно, представляет собой масштабное место.

Исходя из этого нанесите на карту небольшую часть большого мира. Стартовая кампания может легко существовать на участке земли размером 12×12 шести-мильных гексов. Вместо больших пространств однородной местности я бы предложил сделать вещи разнообразными как с точки зрения топографии, так и с точки зрения почвенного покрова. На удивление хорошо работает способ со случайно сгенерированной картой, которую нужно слегка скорректировать, чтобы сделать географию немного более реалистичной, — в DMG AD&D есть метод случайного заполнения местности (Приложение B), а в Hexographer есть генератор случайных карт по умолчанию, который я использовал для примера карты в этом посте. Вы заметите несколько особенностей, которые, обычно, являются оптимальными:

Не каждая карта должна следовать аналогичной структуре, но эта комбинация должна создать хорошую мини-песочницу. Если вы хотите построить больший регион, в 4-ом томе правил Seven Voyages of Zylarthen (о которых подробнее в следующих постах) описывается полуслучайный метод на основе Hexographer, который должен создать достойный ландшафт для целой кампании.


Заселение карты ведущего

Это суть гекскроула. Интересные локации, логова и более сложные виды столкновений могут быть разбросаны по гекс-карте, ожидая, когда игроки посетят их во время своих исследований. После размещения нескольких важных местоположений вручную, наиболее полезно обратиться к методу случайной генерации. Установите местоположения таких гексов с помощью этого метода:

Центральные пограничья с точками интересаЦентральные пограничья с точками интереса

Все описания гексов записываются вместе с его координатами из четырёх чисел. По масштабу и деталям это похоже на описания комнат в подземелье, вы фокусируетесь на главном и оставляете остальное для импровизации. Как и в случае с подземельями, таблицы генерации случайных идей могут быть полезны для заполнения дикой местности, по крайней мере, за пределами диапазона первичных записей, которые определяют настроение и сложности этого места. Как только у вас появится общее представление о регионе, детали встанут на свои места. Например, используя нашу предыдущую карту, мы можем начать описывать наши гексы следующим образом (статы и большинство сокровищ не прописаны):

0306 АНЦУН, деревня из 100 гоблинов, влачащих жалкое существование и платящих дань оркам замка Гардак (0203). Некоторые из них знают дорогу через горы и могут быть наняты в качестве проводников, но есть шанс 1-из-6, что они предадут вас.

0310 ФЕЛЛ, деревня из 100 человек, регулярно страдающая от набегов хобгоблинов с запада (0109). Бригадир Валумбе Кормилец (Боец 4) бросает негодяев и злодеев в высохший колодец, чтобы те умирали от голода, но некоторые из мёртвых возвращаются, чтобы забрать живых.

0311 Покосившиеся частоколы окружают разрушающуюся виллу, в которой проживают 35 бандитов. Их товарищи и лидер, Фелсо Смиренный, были захвачены Валумбе Кормильцем (0310) и нуждаются в спасении. 1200 см, 100 зм.

0406 Логово 60 разбойников, совершающих набеги на дорогу из своего временного лагеря. Их возглавляет Эйлаколин Весёлый (Боец 8, карта сокровищ) и его лейтенанты, Приаго Истребитель (Боец 4) и Эти Быстрый (Боец 4). Они закопали свои монеты в секретном месте, и в настоящее время у них есть 1000 см и коробка драгоценных камней от захваченного торговца (10 зм, 2*50 зм, 10*100 зм, 4*500 зм, 2*1000 зм).

(и так далее, смотрите остальную часть начальной области в конце поста)

Гекскроул, конечно, не является полной кампанией, но вполне сойдёт за её составную часть. Добавьте начальное подземелье (и начните думать ещё об одном или двух — они не обязательно должны быть большими), несколько конкурирующих центров власти и организаций, и у вас будет готовый набросок для приключений (см. этот пост для понимания общей идеи). Гекскроул — отличное место для размещения приключений, написанных другими людьми, и это одна из концепций, в которой мини-подземелья — или даже лучшие — одностраничные подземелья — могут сослужить хорошую службу.


Ведение кроула

Как только у нас будет гекс-карта, координаты и несколько подробно описанных мест, кампания будет готова к игре. Чтобы начать кроул, выдайте игрокам их версию карты, которая может быть настолько скудной или подробной, насколько вы пожелаете (чем она менее детализирована, тем сильнее будут ощущения от исследования, но тем больше времени будет потрачено на картографирование). На этом этапе важно установить некоторый базовый контекст — где они находятся, что они знают или слышали об окружающей территории (для этих целей хорошим решением будет рассказать каждому игроку какой-либо слух), и примерно где и когда они слышали об Основном приключении. Можем начинать!

Большая часть гекскроулов состоит из простых процедур. Вот основные моменты:

Описания: кратко опишите, что группа видит в окружающих гексах. Оно должно включать рельеф местности, видимые ориентиры и, возможно, небольшие детали. Например, используя наш образец карты и начиная с базы в замке в 0608, ведущий мог бы начать так: Утро первого дня только началось, когда вы выезжаете из ворот Кракхала. Всё ещё туманно, но вы можете увидеть, как здесь сходятся несколько дорог: Извилистый путь, пересекающий реку, на северо-западе и идущий через фермы к горам, где стоит башня Бризхолла, до которой целый день пути; и вторая дорога, идущая на юго-восток и исчезающая в лесистых холмах. Более узкая дорога для телег пересекает реку на востоке, затем изгибается на юго-запад через луга. В этом направлении лежит Фелл, деревня, о которой вы уже наслышаны — бедствующая от набегов гуманоидов и разбойников. К северу и северо-востоку тянутся густые леса, а на юге вы видите высокие горные вершины”. С этого момента описания могут быть ещё короче: Вы пересекаете луга в 0509, вдоль реки, протекающей на юго-западе. На северо-западе лежат леса, юго-запад и юг — это равнинные луга, а на юго-востоке видны горы. Дорога продолжается на юго-запад”.

Тут быть гигантамТут быть гигантам

Движение: пусть игроки называют направления, в которых движутся, и рассчитают, сколько местности могут пересечь со своей скоростью. Как правило, пешком могут быть пройдены 4 6-мильных гекса обычной местности (равнины, пустоши, побережье), 2 гекса среднепроходимой местности (лес, холмы) и 1 гекс труднопроходимой местности (горы, болота), а при езде верхом — 6/4/1 гекс соответственно. Для 12-мильных гексов просто уменьшите эту скорость вдвое. Для смешанной местности (там, где это явно и очевидно) разумно разделить день на утренний и дневной отрезок и посмотреть, какое расстояние преодолевают персонажи. Существуют системы перемещения, которые используют разное значение очков перемещения” для входа в гекс определенного типа местности, такие системы являются более абстрактными, но с ними немного проще делать вычисления.

(Возможность заблудиться): это вероятность, используемая в различных изданиях A/D&D, чтобы понять, отклоняется ли группа от курса или теряется во время движения в дикой местности. Это не то правило, которое мы активно используем, но оно добавляет уровень неопределенности в исследование, и если группа не движется по дорогам, это может привести их к неожиданным точкам интереса!

Столкновения: персонажи будут наталкиваться на фиксированные столкновения в определённых гексах. Также есть веская причина использовать таблицы случайных встреч, позволяющую менять ситуацию в игре. Как правило, предлагается делать проверку на случайные встречи один раз каждые два пройденных шести-мильных гекса, с шансом 1-из-6, или два раза днём и три раза ночью, когда группа разбивает лагерь (это число может быть уменьшено, если персонажи обнаружили или соорудили безопасное убежище). Не все встречи будут смертельными схватками: животные, которые охотятся, могут избегать группу, в то время как разумные жители могут захотеть поторговать, провести переговоры, спросить путь или могут помочь с тем же самым… если проверка реакции будет достаточно хорошей.

Припасы: списывайте один паёк за каждый день путешествия и, при необходимости, порцию воды. Ещё одним способом найти пищу в пути могут быть охота и сбор подножного корма. В качестве простой системы, бросьте к6, с бонусом +1 для опытных путешественников или +2 для рейнджеров и друидов, и штрафом -1 для регионов с нехваткой еды, таких как высокие горы. Еда будет найдена на 4+, с дополнительной порцией за каждое очко выше этого.

Погода: это простой и весёлый способ добавить ситуативного разнообразия. Просто бросайте к6 каждый день, чтобы понять, какая погода преобладает, от 1 (солнечно, ясно) до 6 (сильные дожди, сильный ветер, сильный туман), добавьте ситуационный модификатор или два, если это необходимо (например, по местности или сезону). Если ежедневные броски делают погоду слишком неустойчивой”, пускай погодные периоды будут длиться к3 дня или даже больше, или пускай изменения будут происходить лишь с одним шагом за раз.

Это (более или менее) простая система, которую мы используем за нашим столом. Это не совсем реалистично, но соответствует сложности процедур подземелья и создаёт полезный процедурный пакет, который не замедляет игру, отлично работает, и с ним иногда можно снова повозиться, чтобы немного встряхнуть происходящее.


Подробности, которые являются делом вкуса (в любом случае это моё мнение)

Должен ли тип местности заполнять весь гекс или нет?

Мои гекс-карты обычно более органичны, и гекс-сетка просто накладывается на карту. Именно так поступали Judges Guild. Hexographer (который я использовал для иллюстраций в этом посте) заполняет каждый гекс абстрактным типом местности. Это тоже нормально и немного облегчает принятие решений.

Некоторые люди предполагают, что гекс-карта должна быть только инструментом ведущего, и этот пласт” должен быть скрыт от игроков. Какой способ выбрать мне?

Именно такой подход отстаивает Джастин Александер по соображениям более глубокого погружения. По соображениям простоты использования я бы лично рекомендовал прямо противоположное — использование идентичных карт игроков/ведущего с разными уровнями детализации, как в оригинальных продуктах Wilderlands. Это превращает навигацию по дикой местности в игру с полем, по которому вы перемещаетесь и постепенно заполняете тип местности и точки интереса. Это игра, и нет ничего плохого в том, чтобы раскрыть большинство её правил, включая координаты гексов. В наших кампаниях я обосновываю последнее тем, что координаты гексов представляют собой астрономические навигационные схемы или (в научно-фантастических кампаниях) данные из орбитальных систем GPS.

Нужно ли мне создавать контент для всей карты перед началом кампании?

А вот это действительно важно! Нет абсолютно никакой необходимости создавать целый сеттинг за один присест. Опишите относительно небольшую площадь, затем расширяйте её по мере необходимости. Всё, что вам нужно знать за пределами начальной области, может быть обработано как простой слух. К северу от гор Фум лежит разрушенный город, населённый упырями. Корона Власти таится под ним!” или Обезьяны — деликатес в Катанге, но священны в Панде; и два города на грани войны по этому поводу”. — этого было бы достаточно.

Насколько подробными должны быть описания гексов?

Для своих личных целей — такими же подробными, как и ваши обычные описания комнат в подземелье. Некоторые, такие как крупные города и центры власти, могут заслуживать немного большего описания, возможно даже списка из пунктов. Но как правило, лучше держать вещи краткими и универсальными.

Что, если у меня есть карта, но игроки не станут её исследовать?

Нескольких слухов с обещаниями приключений и сокровищ может быть достаточно, чтобы заставить персонажей двигаться. Также рекомендуется размещать места приключений в отдалённых уголках мира, таким образом для определения их точного местоположения требуется путешествие по незнакомым землям. Различные квесты и миссии также могут привести персонажей в эти отдалённые уголки земли.

Что, если они всё время будут ходить только по дорогам?

Да полно таких случаев! Вот почему дорог должно быть всего несколько, и многие места, которые группа должна посетить, должны находиться за их пределами. Лучше всего учесть это на этапе планирования.

Поскольку гексы охватывают большую территорию, разве у приключенцев не должно быть шанса пропустить их ключевых особенности?

Это всегда казалось мне плохим советом, так как смысл гекскроула в том, чтобы найти классные, интересные вещи, а не проходить мимо них. В интересах как игрока, так и ведущего задействовать эти столкновения во время путешествия по дикой местности. Вы можете рационализировать это, если согласитесь, что данный гекс, вероятно, имеет множество интересных особенностей, и ваша группа нашла ту, которая у вас описана. Но в целом, если только особенность не скрыта намеренно, лучше всего позволить персонажам найти её. Вы всегда можете добавить вторичные и третичные локации позже, если это необходимо, хотя всё ещё жизненно важно расширяться вширь и поощрять игроков к поиску новых земель и точек интереса.

А как насчёт трёх-гексовой/семи-гексовой/гекс-цветок систем для дикой местности?

Нафиг.


Центральные пограничья: примерная стартовая область

Это фрагмент региона, который вы могли бы описать перед первой сессией. Вы заметите, что описано 19 локаций, в том числе несколько центров цивилизации (“островки цивилизации” с простыми зацепками для приключений), семь руин и 6 логовищ монстров. Вы можете разместить более крупное начальное подземелье где-нибудь ближе к центру (оно может быть под странным садом в 0407, в двух гексах от КРАКХОЛЛА), и кучку подземелий поменьше вокруг: возможно, под колодцем в ФЕЛЛЕ (0310), закопанный проход в древнем святилище (0506), тайная пещера сокровищ (0610), подвал башни чудаков (0707), Павильон Энгадрока (0710) и подводная вилла императора (0808). Если это звучит слишком круто, то это потому, что так оно и есть: вам не нужно делать всё это сразу, и многие из этих вариантов могут никогда не появится на игре (они хорошо скрыты, вход закопан или зачарован и т.д.)

Также вероятно, что кампания выйдет за пределы первоначальной области в каком-то направлении. Возможно, игроки захотят посетить город в 1108, проследить за рейдами гуманоидов, идущими из передового лагеря хобгоблинов на западе (0109), или отправиться на север за горы и посмотреть, что находится там. Не тратьте слишком много времени впустую: не помешает немного полениться в гекскроул кампании. Если что-то особенно важно для вас, мотивируйте игроков с помощью множества слухов и зацепок для приключений, и они, скорее всего, доберутся до туда.

Как только у вас появятся идеи для гекскроулов, соединяйте их и используйте вновь и вновь: пусть разбойники в 0406 начнут преследовать торговцев по дороге, или хобгоблины отправят партию пленников оркам в замок Гардак (0203). Возможно, жадные торговцы, правящие городом, хотят свергнуть некомпетентного лорда Фумме в ВУЛБЕРГЕ (0810), похитив его дочь. След расследования ведёт в беззаконную деревню ВИРХОЛМ (0611), и в этом месте персонажи слышат об экспедиции по поиску сокровищ идущей через горы (0610). Эти связи и идеи делают обстановку живой и сообщающейся, и вскоре послужат органичной заменой таблице слухов. Кампания будет в определённой степени самодостаточной в рамках своих географических и тематических границ.

Центральные пограничья: начальная областьЦентральные пограничья: начальная область

0305 Несколько стен и разрушенная башня остались от горной крепости волшебника, в которой сейчас обитают 4 грифона. В своём гнезде они собрали 3000 см, бутылку с ифритом и Гельмбренд, Нейтральный меч +1.

0306 АНЦУН, деревня из 100 гоблинов, влачащих жалкое существование и платящих дань оркам замка Гардак (0203). Некоторые из них знают дорогу через горы и могут быть наняты в качестве проводников, но есть шанс 1-из-6, что они предадут вас.

0310 ФЕЛЛ, деревня из 100 человек, регулярно страдающая от набегов хобгоблинов с запада (0109). Бригадир Валумбе Кормилец (Боец 4) бросает негодяев и злодеев в сухой колодец, чтобы они умирали от голода, но некоторые из мёртвых возвращаются, чтобы забрать живых.

0311 Покосившиеся частоколы окружают разрушающуюся виллу, в которой проживают 35 бандитов. Их товарищи и лидер, Фелсо Смиренный, были захвачены Валумбе Кормильцем (0310) и нуждаются в спасении. 1200 см, 100 зм.

0406 Логово 60 разбойников, совершающих набеги на дорогу из своего временного лагеря. Их возглавляет Эйлаколин Весёлый (Боец 8, карта сокровищ) и его лейтенанты, Приаго Истребитель (Боец 4) и Эти Быстрый (Боец 4). Они закопали свои монеты в секретном месте, и в настоящее время у них есть 1000 см и коробка драгоценных камней от захваченного торговца (10 зм, 250 зм, 10100 зм, 4500 зм, 21000 зм).

0407 35 гноллов роются в развалинах причудливого сада. Медные идолы различных животных на вершине столбов обладают магическими эффектами: бык — спасает от заклинания или ярости берсерка, змея — предлагает исцеляющий плод, несущий странное проклятие, волк — спасает от полиморфа или ликантропии, лебедь — даёт перо самому красивому персонажу, прикосновение исцеляет к6 оз, медведь — сделайте спасбросок от заклинаний или усните на к6 дней, пеликан — даёт ключ в обмен на рыбу. Под большой кучей обломков погребена вилла мага, ныне являющаяся хранилищем миражей. [Идеально подходит для мини-подземелья]

0409 Разрисованные грубые каменные памятники дневного народа стоят дороги, идущей через луг. Поблизости пасутся 18 великолепных лошадей (2к6*100 зм каждая), принадлежащих Ублюдку Бобенду (Боец 7), который живёт неподалёку в грязной палатке с 5 жёнами и 9 злыми, непослушными детьми.

0505 БРИЗХОЛЛ, башня Лорда Иверра Молчаливого (Боец 9), обслуживаемая 90 вооружёнными людьми, патрулирующими горную дорогу, и Далко Сиротой (Маг 5), потомком забытого короля. Лорд Иверр одержим пятью каменными тронами на ближайшей вершине горы, каждый из которых пронзён мечом, который невозможно пошевелить. Он радушно принимает гостей, демонстрируя благородство, но, как известно, пленит и обирает мягких и слабых.

0506 6 бурых медведей живут в пещере недалеко от горной дороги, и с шансом 1-из-3 они рискнут выйти поохотиться на путешественников, которые не превосходят их числом более чем вдвое. Пещера украшена древними наскальными рисунками и заканчивается закопанным проходом между двумя грубыми статуями рычащих медведей.

0507 У дороги растут гигантские деревья, в ветвях которых гнездятся 8 гиппогрифов. Есть шанс всего лишь 1-из-12, что они рискнут напасть на людей (спустятся к4+4), но конина привлечёт всех восьмерых с шансом 1-из-6. Гигантские гнёзда усыпаны костями, а в ветвях запутался кинжал +1, 3 против орков и гоблинов.

0511 2 огнедышащие гигантские ящерицы, с особенно яркими великолепными шкурами (стоимостью 800 и 3000 зм, если будут нетронуты), наслаждаются солнцем на плоских скалах. Из их логова — трещины между огромными валунами — берёт своё начало источник, заросший целебными травами (2к6 доз, +1 к восстановлению оз в ночное время, если приготовлены в виде чая).

0608 КРАКХОЛЛ, замок лорда Синдса Праведного (Боец 9), 90 воинов и 3 чемпиона (Боец 7), которые с энтузиазмом служат ему. Лорд Синдс — кровный враг лорда Фумме Невезучего (0810), но даже имя его врага может привести его в неконтролируемую ярость. В качестве защиты, ров был заселён лягушками-убийцами, но этот план не был продуман, и звери стали вредителями в сельской местности.

0609 18 зомби в одеждах паломников плетутся в бесконечной круговой процессии по дороге, которая вскоре заканчивается.

0610 Тайя Волчица (Вор 8), известная разбойница, пришла сюда со свитой из 30 воинов и 10 рабочих, чтобы найти пещеру, обозначенную на карте сокровищ, найденную где-то недалеко от побережья озера. Их лагерь наводнён маленькими обезьянами, которые охотятся на припасы и постепенно забирают их снаряжение.

0611 ВИРХОЛЬМ, деревня из 300 человек, которые возмущены налогами и внешним вмешательством, и стали гнездом преступников и бандитов, в том числе вооружённых людей из Вулберга (0810) и хороших, но недобросовестных лесных проводников. Столливисс Вечный (Жрец 2) пытается обратить людей в поклонение демонизму. Таверна Зарубка-на-дыбе обслуживает лесорубов и бойцов, в ней есть медвежья яма; владелец Клейнт Непостижимый — член Гильдии воров, который покупает и продаёт ценные вещи без вопросов”.

0707 Башня, когда-то служившая убежищем богатых чудаков для их разврата, теперь находится в ветхом состоянии, в ней живут Кларо Высокий (Боец 6) и 70 бандитов. Странные вещи, которыми занимались бывшие жильцы, надёжно заперты в подвале, в то время как Кларо превратил верхнюю комнату в личную коллекцию оружия и доспехов.

0710 Павильон Энгадрока, находящийся посреди озера Опаг, где волшебная дверь ведёт в фантастический лабиринт, созданный джинном, и в тюрьму заколдованной принцессы.

0808 Здесь под волнами можно увидеть террасы причудливого затопленного комплекса вилл, бывшего прибрежного поместья императора Нобендсеса. 200 водяных обитают в этом сооружении и охраняют подводное подземелье с сокровищами императора.

0810 ВУЛБЕРГ, замок лорда Фумме Невезучего (Боец 9), 150 вооружённых людей и отец Ситисолоди (Жрец 5). Некомпетентность и невезение лорда Фумме унизили его в глазах двора и его соседей и поставили на грань разорения. Гарнизон плохо содержится, и мужчины часто уезжают на заработки, связанные с разбоем в Вирхольме (0611). Отец Ситисолоди очень хочет, чтобы дочь лорда Фумме, Абигайль Безумная, вышла замуж за достойного жениха, чтобы сохранить важное пророчество.


  1. Тут явно есть какая-то суть, игра слов в оригинале, но я пока не разобрался до конца какая. Оригинал: Irony: no longer just a diet rich in ferrous metals.

    Пока что лучшая версия от zzzloy: раньше Мелан думал, что irony — просто богатая железом диета/паёк/НЗ/сухпаёк/whatever, но теперь понял его и в смысле ирония”. Пример иронии идёт как раз в следующем предложении в тексте.↩︎

November 6, 2021 · гекскроул · переводы · beyond fomalhaut

Хоть крепостью назови её, хоть нет

Это перевод статьи


Вы устали от одних и тех же старых замков и башен волшебников для случайных встреч? Бросьте к6 с учётом биома, чтобы сгенерировать новое сооружение. Примечание: я предполагаю, что вы уже спланировали крупные города/основные локации вашего игрового мира, потому что эти сооружения предназначены только для случайных встреч и, естественно, будут небольшими по масштабу.

Равнины/лес

  1. Обнесённая стеной деревня (деревня, укреплённая деревянными баррикадами по периметру, обычно окружённая фермами и пашнями или лесами, которыми может кормиться)
  2. Земляная нора (жилища, вырытые в низких холмах, подземные или частично подземные фермы, могут соединяться со старыми руинами или системами пещер)
  3. Поднятый форт (искусственный земляной холм, поддерживающий каменный форт, окружённый деревней, которая обнесёна стеной, внутри стены находится пашня или ферма)
  4. Кочевой лагерь (ряд юрт или палаток, расположенных неровным кругом, с большой палаткой для семьи вождя и залом для собраний в центре, владеют лошадьми или другими стадными животными)
  5. Военная крепость (прямоугольный лагерь с четырьмя воротами, двумя дорогами, пересекающими горизонтальную и вертикальную оси, содержащий кварталы, храмы, склады, больницы и т.д.)
  6. Специальная конструкция (сделайте бросок по таблице особенного биома)

Горы

  1. Крепость (крепость, врезанная в гору, окружённая непроходимыми холмами, обычно только с одной или двумя долинами или горными тропами, обеспечивающими доступ)
  2. Деревня с террасами (слои земли, укреплённые каменными контрфорсами, врезанными в склон горы, повторяющие естественный подъём, чтобы обеспечить ведение сельского хозяйства на неровной местности, системы искусственных оросительных каналов)
  3. Структура короны (пятиугольный или звёздообразный замок, возвышающийся на высоком плато или горе, легко защищаемая позиция, но чрезвычайно заметная)
  4. Город в долине (город, построенный в небольшой горной долине, зажатый с обеих сторон отвесными скалами, которые препятствуют легкому доступу, обычно с небольшой рекой, протекающей через центр)
  5. Деревня в ущелье (город, вырезанный в ущелье, мосты, пересекающие пропасти и тропинки, проложенные вдоль скалы)
  6. Специальная конструкция (сделайте бросок по таблице особенного биома)

Пустыня

  1. Пирамида (погребальное сооружение, содержащее лабиринтоподобный интерьер с ложными проходами, скрытыми туннелями и ловушками, например, разрушающиеся туннели)
  2. Деревня-оазис (деревня с прямоугольными или куполообразными зданиями, окружающими естественный пруд с деревьями и растительностью, возможно, торговый центр)
  3. Город на берегу реки (город, построенный недалеко от устья реки или важного ответвления, с мостом через реку и причалом для торговых судов)
  4. Лагерь торговцев (палатки, верблюды и домашние вьючные животные, окружающие центральный костёр или святилище)
  5. Храмовый комплекс / наполовину построенный городской комплекс (частично построенный город в пустыне, продукт высокомерия, нехватка жизненно важных ресурсов, низкая численность населения)
  6. Специальная конструкция (сделайте бросок по таблице особенного биома)

Особенный

  1. Башня волшебника (окружена одним из следующих [бросок к4]: 1. деревня-данница, 2. кладбище, 3. развалины города или посёлка, 4. магический круг, предотвращающий использование хрустального шара или другой докучающей магии)
  2. Плавучий замок / крепость / храм (с одной из следующих особенностей [бросок к4]: 1. большие вентиляторы, помогающие ему перемещаться, 2. цепи, которые удерживают его у земли и обеспечивают доступ, пусть и не лёгкий 3. построен на группе плавучих островов, 4. деревня-данница на земле)
  3. Подземная деревня или некрополь (вход расположен в [бросок к4]: 1. колодце, 2. зловещих воротах, врытых в землю, 3. хижине среди каменных руин, 4. естественной пещере)
  4. Клерикальный комплекс (представлен в виде [бросок к4]: 1. изолированной церкви / храма, окружённого небольшой деревней, 2. обитаемый бывший разрушенный храм или другое сооружение, 3. куполообразный столб или другой обелиск / памятник, окружённый небольшой деревней, 4. статуя гигантского колосса)
  5. Ритуальный комплекс (напоминающий [бросок к4]: 1. круг камней с расположенным поблизости лагерем, 2. сложные светящиеся символы, окружающие лагерь с центральным алтарем, 3. расщелина в земле, защищающая лагерь, 4. столп света, окутывающий лагерь)
  6. Лже-деревня или -город (повторите бросок по таблице соответствующего биома, перебрасывая 6-ки, здесь никто не живёт, есть только [бросок к4]: 1. призраки, 2. статуи, 3. роботы, 4. кучки пыли)
October 26, 2021 · гекскроул · переводы · something something dice

День 16. Compass. Компас.

Компас показывает направление к тому, на что заряжена стрелка. Сейчас в нём установлена стралка на серебро. Также удалось найти стрелки, ищущие хаотические мечи и обычные жезлы. Стрелки иных сортов можно попробовать найти. Странно, но на компасе есть вырез в виде стрелки…

October 16, 2021 · арты · inktober2021

День 15. Helmet. Шлем.

October 15, 2021 · арты · inktober2021

View the archives