Dungeon23 — Подготовка Уровень 2
Первым делом набросал по таблице монстров в модземелье 2-го уровня по 7VoZ, выпали:
1 |
4d6 |
Гигантские бабочки |
57 |
2 |
3d6 |
Разбойники |
214 |
3 |
1 |
1 маг 1 уровня (с посохом, 2 кинжалами и волшебной стрелой) + 2 вора |
1 |
4 |
2d6 |
Орки |
19 |
5 |
1 |
Эльф |
1 |
6 |
1 |
Гомункул |
1 |
7 |
d3 |
Троглодиты |
20 |
8 |
d2 |
Гигатские жабы |
2 |
9 |
d2 |
Очень очень молодые белые драконы (яйца?) |
4 |
0 |
1 |
Желатиновый куб |
1 |
7VoZ предлагает такой набор для “обычного” уровня подземелья, комнат на 50–100. У меня же их примерно 30, поэтому, как и в 1-ом уровне, я урезаю эту таблицу до 6 значений:
1 |
1 |
1 маг 1 уровня (с посохом, 2 кинжалами и волшебной стрелой) + 2 вора |
1 |
2 |
2d6 |
Орки |
19 |
3 |
1 |
Эльф |
1 |
4 |
d3 |
Троглодиты |
20 |
5 |
d2 |
Гигатские жабы |
2 |
6 |
1 |
Желатиновый куб |
1 |
Большинство жителей — немногочисленны, посмотрим, что их этого выйдет.
Я снова воспользовался генератором карт с https://donjon.bin.sh/fantasy/dungeon/ , задав такие настройки (к сожалению, настроек карты 1-го этажа не сохранилось, но размер (small) и форма (rectangle) данжа были те же, однако в этот раз я не захотел делать все комнаты симетричными:

Вот такая карта получилась:

Убрал из неё paint ластиком номера комнат, буду продолжать нумерацию 1-го этажа, т.е. с №35:

Как и ранее, решил начать с глубины комнат, чтобы понять, куда прятать сокровища и магические предметы:

Для ясности обвёл и сложные моменты с дверями (портикулисы и секретые ходы):

Расставил номера:

Пора распределять “логова”.
- Зелёная зона для гигантских жаб, конечно же. Этот участок умеет небольшие владения, а много владений 2 жабам я бы не хотел оставлять.
- Кориневая зона для орков, держащих контроль над колодцем в комнате с 7 углами и потому сражающимися с троглодитами…
- Желатиновый куб обосновался в голубой зоне
- Розоавая зона — троглодитская
- Эльф (лич?) будет заперт в светлосерой зоне
- Магу с дружками тоже нужна комната-база, пусть будет в тёмносерой зоне
Все остальные зоны будут не чьими-то конкретными.

СРД
Это перевод статьи Люка Гиринга.
Зацените:
1 |
2к20 Бандитов |
2 |
3к8 Гигантских муравьёв |
3 |
4к6 Орков |
4 |
2к6 Волков |
На первый взгляд, здесь нет ничего особенного. Плоские, скучные столкновения с основными, очевидными врагами. Ранее я уже писал о том, как добавить дополнительные измерения в таблицу встреч. Не думаю, что я был прав.
Вместо этого используйте “Сюрприз”, “Реакцию” и “Дистанцию” — часто упускаемые из виду, но важные для разнообразия и интереса встреч.
Сюрприз
Если при броске к6 выпадает 5–6, то сторона столкновения оказывается ошарашена. Бросок делается для каждой из сторон, не знающей о другой стороне.
Реакция
2 |
Враждебная |
3–5 |
Негативная |
6–8 |
Неопределенная |
9–11 |
Положительная |
12 |
Энтузиазм |
Дистанция
Если одна из сторон ошарашена, встреча происходит на расстоянии 10–60’ — в противном случае 20–120’.
Применяя эту процедуру, “плоская” встреча превращается в нечто совершенно иное.
40 бандитов, не знающих о вас — на расстоянии 60 футов. Спрячетесь? Встретите их? Окликните? Они выглядят весёлыми.
2 орка, внимательно наблюдающие за вами, пока вы не видите. Они не уверены в том, что делать дальше — что это значит?
12 муравьёв в 120 футах от вас формируют фалангу.
Конечно, использование более “интересных” монстров — это не плохо. Я думаю, что фокус вокруг этого частично исходит из желания продать продукт как новый, а также продемонстрировать уникальный вкус и талант ГМа/дизайнера. Применение СРД к этим столкновениям также даёт отличные результаты — но демонстрирует способность использовать что угодно в качестве точки интереса. Существует тонкое различие между чем-то интересным самим по себе и чем-то интересным благодаря своему положению и отношению.
Это не то, что я придумал, но это то, чем легко пренебречь, и что оказывает огромное влияние на игру.
Я сделал автоматическую штуку, чтобы делать это за вас.
Без правил и рулингов
Это перевод статьи Люка Гиринга.
Во время игры по “Волкам на побережье” возникла ситуация — игроки захотели обучить птенцов грифонов, которых они усыновили (выукрали). В правилах на этот счёт ничего нет. В большинстве ретро-клонов и “комплексных” приключенческих игровых системах вы можете использовать некоторые из существующих характеристик в качестве “запасного варианта” — по моему опыту, обычно это Интеллект или Мудрость, хотя Харизма тоже может подойти.
В Волках нет таких характеристик* — и поэтому я был вынужден что-то придумать. Я думаю, это заметно выходит за рамки обычной мантры “решения, а не правила”, поскольку в нашем случае это не многоразовое решение, которое становится частью “домашних правил” — это индивидуальная, разовая вещь для этой конкретной ситуации. Точная специфика не так важна, как процесс оценки и разработки “на лету” с использованием техники нахождения консенсуса с игроками, для получения их согласия, прежде чем применить всё это на практике. Кроме того, мы можем рассмотреть элементы не завязанные на характеристиках, такие как предварительная подготовка (на что указывает стартовое снаряжение) и общее поведение. Это не является уникальным для работы таким образом, но на это всегда стоит обратить внимание.
(Как водится, я сделал простой бросок к20, где 1 или 2 означают катастрофу, а 19 или 20 — невероятный прогресс. Игроки могли корректировать эти значения — давая больше свободы, увеличивая риск катастрофы и шансы на успех. Кроме того, они могли предложить способы снижения риска. Это давало им реальную ответственность за бросок и его результаты. От этого было только смешнее, когда один из грифонов стал хорошим мальчиком, а другой съел двух собак).
*Там только только Сила, Выносливость и Ловкость.