Успешные приключения

Это перевод последнего перед аппендиксами раздела в PHB AD&D 1-ой редакции — SUCCESSFUL ADVENTURES.


Немногие игроки столь искусны в фэнтезийных ролевых играх, чтобы отказаться от советов. Кроме того, многие читатели будут новичками в этом деле, если вообще будут знать, что это. Итак, ниже приведены некоторые основные рекомендации относительно того, как хорошие игроки подходят к игре, и поскольку постоянный успех ведёт к ещё большим достижениям, те, кто играет хорошо, действительно могут стать великими.

Наиболее распространенной формой игры в ADVANCED DUNGEONS & DRAGONS является приключение под землёй, будь то подземелья, пещерные комплексы, лабиринты храмов и т.д. Основная идея этого раздела, по логике вещей, будет направлена на улучшение игры именно в таких условиях. О приключениях на открытой местности и в городе мы поговорим позже. Теперь предположим, что завтра запланирована игра, и вы собираетесь подготовиться к ней заблаговременно, чтобы иметь как можно больше игрового времени — нет смысла тратить драгоценные минуты на рутинные приготовления, обычные для игры.

Сначала свяжитесь со всеми, кто будет участвовать в приключении, или, если все они недоступны, по крайней мере, поговорите с лучшими игроками, чтобы вы могли определить цель приключения. Независимо от того, настолько ли проста цель, чтобы обнаружить лестничный пролёт, ведущий на следующий, самый нижний, неисследованный уровень, или настолько сложна, чтобы найти и разрушить алтарь инопланетного бога, следует установить какую-то твёрдую цель, а затем придерживаться её настолько решительно, насколько это возможно. Однако учтите, что негибкость или глупое упрямство часто приводят к летальному исходу. Подробнее об этом чуть позже.

Как только цель определена, подумайте, насколько хорошо играющая группа будет соответствовать потребностям, которые она породила. Будут ли у персонажей средства для достижения цели? Хорошо ли она сбалансирована, чтобы справиться с типичными проблемами, ожидаемыми при выполнении цели? Нужно ли будет искать наёмных персонажей или нанимать вооружённых людей, чтобы придать отряду необходимую силу? Требуется ли какое-либо специальное снаряжение? Когда соглашение по этим и любым другим подобным вопросам достигнуто, каждый участник должен подготовить своего персонажа, но подготовка должна проводиться с учётом благополучия всей группы.

Сотрудничество между членами группы — главный ключ к успеху, особенно когда персонажи относительно низкого уровня. Позже, когда у игроков появятся персонажи 9-го, 10-го или даже более высокого уровня, это будет немного другое дело, поскольку тогда в некоторых приключениях будут участвовать только один или два игровых персонажа, а баланс группы будет состоять из спутников, чьё общее сотрудничество относительно гарантировано. Но чтобы дорасти до высоких уровней, важно, чтобы персонаж выжил, а выживание на более низких уровнях обычно зависит от групповых действий и командного духа. Сотрудничество должно начинаться, когда группа готовится к приключению, и продолжаться до благополучного возвращения на базу и раздела добычи — включая особое обращение, требуемое для любых несчастных персонажей, проклятых, больных, искалеченных или убитых.

У каждого персонажа есть выбор снаряжения, которое он или она возьмёт с собой в приключение. Участникам следует сообщить подробности, если какое-либо снаряжение, возможно, является избыточным, недавно разработанным или может быть использовано специально с учетом установленной цели приключения. Аналогичным образом, заклинания должны подбираться в сотрудничестве с другими пользователями заклинаний в целом, чтобы атаки, защита и поддержка были должным образом сбалансированы и дополняли сильные и слабые стороны группы в целом. Персонажи должны знать сильные и слабые стороны друг друга, физические и умственные, чтобы справиться с поставленной задачей с помощью правильного персонажа или их комбинации. Есть ли у группы достаточное количество элементарного снаряжения для решения как ожидаемых, так и неожиданных задач (верёвки, шипы, шесты, факелы, масло и т.д.)? Не слишком ли мы перегружаем себя из-за простого дублирования (слишком много факелов, у каждого есть 10-футовый шест и так далее)? Есть ли у нас настолько широкий спектр заклинаний, насколько это возможно, чтобы иметь хорошие шансы противостоять неожиданностям, учитывая цель и то, что для этого требуется в заклинаниях? Есть ли какой-нибудь волшебный предмет, которым владеет один из членов группы, который окажет особую помощь или общую гарантию выживания в этом приключении? Всё это следует сделать до начала игры, поскольку это отнимает много времени, а подготовка группы может занять несколько часов, если в ней задействовано более шести персонажей.

В то же время, когда идёт подготовка к предстоящей экспедиции, каждый игрок должен следить за тем, чтобы его персонаж также должным образом подготовился. Эти приготовления включают в себя безопасность спутников и/или товаров, которые должны остаться позади, богатства, надежно спрятанные или размещённые, инструкции о том, что делать, если персонаж не вернётся, оставленные доверенному лицу, и своего рода <<завещание>>, составленное таким образом, чтобы ДМ не препятствовал договоренностям, принятым для обеспечения плавного перехода товаров к преданному <<родственнику>> почившего персонажа, если эти болезненные обстоятельства когда-либо возникнут.

Когда все почти готово, ещё несколько штрихов окажут большую помощь. Назначьте боевой порядок для группы в 10-футовом коридоре, 20-футовом коридоре, для открывания дверей и любой другой боевой порядок, который обычно принимает ваша группа. Всегда разумно иметь очень низкорослых персонажей в первых рядах, эльфов и дварфов на флангах и, по крайней мере, одного крепкого бойца в тылу, если отряд достаточно велик. Нарисуйте эти построения на бумаге (возможно, вашему рефери потребуются копии для справки), тщательно идентифицируя каждого персонажа. Лидер, который должен принимать решения и давать указания группе, должен находиться в первом ряду или во втором, если он или она выше ростом по сравнению с предыдущими персонажами. Лидер должен иметь при себе набросок или карту маршрута по мере начала приключения, а другой участник экспедиции также должен иметь тщательно нарисованную карту.

Несколько слов о картографировании. Карта очень важна, потому что она помогает гарантировать, что группа сможет вернуться на поверхность. Мелкие ошибки не очень важны. Не имеет значения, есть ли где-то ошибка в 20’, пока схема позволяет группе найти выход! Поскольку возможно, что одна копия карты отряда может быть уничтожена в результате несчастного случая или монстра, сделать дубликат карты — хороший план, когда это возможно, хотя некоторые игроки обладают достаточно развитой памятью, чтобы суметь найти дорогу назад без особых трудностей, и эти люди являются большим подспорьем для группы. Если преследование мешает пользоваться картой, всегда, по возможности, следуйте заданной схеме побега — влево-прямо-вправо и т.д. Такие схемы легко можно изменить. В лабиринтах всегда следуйте вдоль одной стены или другой, влево или вправо, и вы никогда не заблудитесь. Если вы были перенесены или иным образом потерялись, начните составлять карту на чистом листе бумаги и по ходу дела проверяйте, нет ли знакомых или похожих мест. Никогда не впадайте в уныние; сражайтесь до самого конца.

Когда всё будет готово, потребуется всего несколько минут, чтобы подготовить группу к приключению, как только начнётся настоящая игра. Ваш рефери, безусловно, оценит это, поскольку он или она получает удовольствие от приключений, а не от ожидания, пока участники соберутся вместе. Когда ваша цель будет достигнута, это также будет относительно быстрый поход к месту <<выхода>>, поскольку лидер экспедиции сможет дать чёткие и лаконичные указания о том, как добраться туда для ДМа, а это значит, что будет брошено меньше кубиков для монстров, потому что отряд продвигается вперёд по известным проходам быстро, не составляя карт и не задерживаясь каким-либо иным образом.

Избегайте ненужных столкновений. Этот совет обычно означает разницу между успехом и неудачей, если ему следовать разумно. У вашей группы есть цель, и бродячие монстры — это то, что отделяет вас от неё. Самый простой способ преодолеть такие трудности — избегать встающих на пути или идущих следом существ, если это вообще возможно. Бродячие монстры обычно ослабляют отряд, по вы используете против них снаряжение и заклинания, а также они ослабляют группу, нанося урон. Очень немногие из них будут полезны; ещё меньше будет иметь что-либо ценное для группы. Сначала беги, а потом задавай вопросы. Точно так же избегайте встреч с существами, которые, как оказалось, постоянно обитают в подземелье (насколько вы можете судить), если только такие существа не являются частью поставленной цели или монстр не стоит между группой и целью, которую она поставила перед собой. Не отвлекайтесь. У хорошего рефери будет много способов отвлечь экспедицию, много вещей, которые привлекут внимание, но игнорируйте их, если это вообще возможно. Картографы должны отмечать все подобные вещи, и в другой день может потребоваться ещё одна экспедиция, чтобы исследовать или уничтожить что-то или какого-то монстра, но всегда придерживайтесь того, что было запланировано, если это вообще возможно, и подождите другого дня, чтобы заняться другими делами. Это не означает, что нужно обходить стороной что-то, висящее, как спелый фрукт, готовый к сбору, но будьте относительно уверены, что то, что кажется таковым, на самом деле таковым и является. Аналогичным образом, бывают моменты, когда от целей приходится отказываться.

Если группа заблудилась, цель должна быть немедленно изменена на поиск выхода. Если у группы заканчивается жизненно важное снаряжение или заклинания, она должна повернуть назад. То же самое верно, если раны и мёртвые члены группы серьёзно ослабили её силу. Старое утверждение о том, что нужно убегать, чтобы сразиться в другой раз, справедливо и в игре. Это мудрое правило, которому нужно следовать.

С другой стороны, если группа достигает поставленной цели и всё ещё достаточно сильна, могут быть установлены какие-то другие цели, и затем можно следовать за их достижением. Однако крайне важно всегда брать убитых членов экспедиции с собой, если это вообще возможно, поэтому, даже если потерялся только один персонаж, обычно лучше повернуть назад и направиться к поверхности.

Сотрудничество предполагает взаимное доверие, и оно усиливается, когда участники уверены, что выжившие сделают всё возможное, чтобы любой убитый персонаж был вынесен из подземелья для воскрешения, если это вообще возможно. Все участники экспедиции должны быть готовы расстаться с любыми товарами, деньгами и магическими предметами, чтобы спасти жизни. В противном случае каждый должен быть готов сражаться насмерть, чтобы обеспечить выживание и успех группы. Это произойдёт, когда будет существовать взаимное доверие. А как насчет злого мировоззрения? Эгоистичные нейтралы? Игроки, отказывающиеся от сотрудничества?

Разумные игроки злого мировоззрения, безусловно, будут готовы помочь, чтобы достичь своих собственных целей. Это не значит, что они будут дружить с теми, у кого хорошее мировоззрение, но в рамках одной экспедиции можно организовать ситуации, в которых они, скорее всего, захотят быть полезными, чтобы принести пользу себе и своему делу. Как правило, злые персонажи, особенно хаотично злые, склонны доставлять неприятности и причинять вред группе. Соответственно, их следует избегать, когда это возможно. Эгоистичные нейтралы похожи на злых персонажей, но их цену обычно легче заплатить, и поэтому их легче интегрировать в экспедицию, успех которой будет зависеть от сотрудничества. Персонаж хорошего мировоззрения, который в принципе не склонен к сотрудничеству — часто действует как злой или (эгоистичный) нейтральный игрок, — это другое дело, поскольку такие игроки обычно присоединяются под предлогом того, что они полезны и готовы действовать в наилучших интересах группы. Несомненно, лучший способ позаботиться о таких игроках — это исключить их из группы, как только позволят обстоятельства. Делайте это так часто, как это необходимо, чтобы либо изменить мнение игрока о сотрудничестве, либо до тех пор, пока он или она не устанут от того, что их персонажи предаются забвению из-за их отношения.

Вот и всё о приключениях в подземном мире. Большая часть того, что было сказано об успешных экспедициях туда, также относится к приключениям на открытой местности и в городе. Подготовка и взаимопомощь также являются ключом к такого рода приключениям. Обычно невозможно вернуться на родную базу в дикой местности, но можно найти убежище и использовать его для восстановления сил группы. Группа должна избегать столкновений с монстрами, которые явно превосходят её, и всегда стремиться вступать в бой с монстрами, имея преимущество. Городские приключения — самые сложные из всех, поскольку их сложнее спланировать и подготовиться к ним. Однако при соблюдении осторожности и принципов сотрудничества с ними можно успешно справиться, руководствуясь указаниями, изложенными выше. Постановка задачи с учётом поставленной цели, наличие достаточной силы для её достижения и не привлечение излишнего внимания к группе в ходе достижения цели должны способствовать успешному завершению таких авантюр.

Превосходная игра делает игру более приятной для всех участников, как для ДМа, так и для игроков. Это позволяет иметь больше именно реального игрового времени. Это делает игру более интересной. ДМ должен будет реагировать на превосходную игру, развивая себя, чтобы ставить перед группой более серьёзные для решения проблемы. Это, в свою очередь, означает больше удовольствия для игроков. Успешная игра означает долгоживущих персонажей, персонажей, которые будут стабильно, если не быстро, набирать уровни. Вы обнаружите, что такие персонажи становятся будто бы старыми друзьями; они становятся почти реальными. Персонажи, рассказывающие истории о своих подвигах — будь то хитроумные завоевания или то, как они чудом избежали смерти, — вызывают у игроков чувство гордости и выполненного долга, и каждый новый успех добавляет блеска и славы, порождаемых таким образом. ДМ точно так же будет наслаждаться рассказами о таких подвигах… точно так же, как ему или ей не понравятся истории, в которых постоянно рассказывается о плохой игре его или её группы! Некоторые персонажи встретят свою судьбу, некоторые в итоге выйдут на пенсию в пользу нового персонажа другого класса и/или мировоззрения; но хорошая игра сама по себе является наградой, и старых персонажей часто вспоминают с нежностью и гордостью. Если вы считаете, что ADVANCED DUNGEONS & DRAGONS — игра, в которую стоит поиграть, вы, несомненно, убедитесь в этом вдвойне, если будете играть хорошо.

March 20, 2024 · переводы · ad&d · gygax

Обязательное дополнение к Универсальной и окончательной теории игры в OSR от Зака Смита или — просто — Великий дракон”

Date: 2023-04-24

Самым тяжелым для перевода место в статье Зака была последняя фраза:

Efficiency is beautiful, efficiency is art.

Что она значит? В каком смысле еfficiency”?

Я не сразу догадался, что это какая-то расхожая фраза, цитата и т.п. А ведь стоило просто целиком ввести её в гугле. Я забыл, что эти иноСТРАННЫЕ ОСРщики любят пихнуть то тут, то там цитату из музычки (которую я не слушаю).

Хард-рок (стоунер? я не слушал…)
группа Clutch
альбом Passive Restraints
трек Passive Restraints

последнюю строчку, переводят так:

Эффективность — это красиво, эффективность — это искусство

Эффективность” слишком пространное слово, поэтому я выбрал отдача”. Мне лично отдача” показалась тогда более подходящей к смыслу того, что должно было/могло быть в статье (но чего там не было).


Ниже — комментарий Рэдрика к статье Зака. Антитеза? Я бы лучше назвал это Дополнением.


Был когда-то такой журнал Великий дракон”. Формально он был про видеоигры, на деле — во многом журнал детского и юношеского творчества”. Но это неважно. Важно то, что в одном из номеров была читательская рецензия на игру 688 Attack Sub, симулятор подводной лодки, и в ней был такой вступительный абзац:

Есть некоторые игры, которые больше, чем просто игры. Я говорю не о присутствии волшебной атмосферы и не о сюжете, а о тех вещах, которые превращают игру в работу, не в отдых после тяжёлого дня, а именно в работу, местами приятную, местами занудную и раздражительную, но по большей части всегда интересную и с огромным проблеском идеи. Главное, естественно, не графика, а тот вкус тягости при выполнении сложной задачи и, естественно, вкус победы, удовлетворения после того, как эта задача решена. К сожалению на Мегадрайве таких игр мало (у этой приставки другие задачи по отношению к играм), но их много на РС.

В последнее время я часто возвращался мыслями к этим словам, потому что открыл для себя одну важную вещь.

Знаете, меня поразило, когда я в первый раз читал правила по получению собственной крепости в D&D. Я не помню, какая это была редакция, Ментцер или Молдвей (скорее всего, Оллстон), но в правилах говорилось о том, что игрок должен начертить план своей крепости, пользуясь представленными компонентами и учитывая их стоимость, и предоставить его ведущему на одобрение.

Я просто представил себе, что игрок вне игры должен сесть, взять ватман или открыть программу для черчения, достать линейку и начертить план крепости — потратить на это час, два или целый вечер. Потрудиться. Мне тогда это жутко понравилось.

Так вот, важная вещь, которую я для себя открыл. Для меня одной из основных черт творческого этоса, ассоциирующегося с OSR, является вот эта идея о необходимости и желательности вкладывать в игру собственный труд. не просто выдумку, фантазию, увлечение, хорошее настроение — труд. Не только ведущему, но и всем игрокам.

Подумайте сами: мы старательно чертим карты прямо в процессе игры. Мы распределяем нагрузку, считая кучу мелких цифр. Мы делаем дохрена работы просто чтобы поиграть.

Любой современный игрок скажет вам, что это плохо. Но я думаю, что для многих собравшихся здесь людей очевидно, насколько ценнее делает игру собственный труд, вложенный в неё.

March 15, 2024

Что такое сеттинг?

Это перевод этой статьи из блога The Border Princes (Swords of Minaria).


Сеттинги кампаний всегда занимали довольно шизофреническое место в этом хобби. Первые сеттинги, Блэкмур и Грейхок, представляли собой просто подземелье и окрестности вокруг него, расширяясь дальше лишь изредка, поскольку у приключенцев были другие планы (и всё равно игра возвращалась обратно в центральное подземелье, когда приходили новые игроки). Прекрасным примером этого являются приключения Роблиара, Тенсера и Эрака, которые спустились по желобу в Китай в развалинах замка Грейхок только для того, чтобы вылезти на другом конце света, будто магнитом притянутые обратно в идущую кампанию. Другие события кампании создавали новые области, такие как владения Юза (врага, который первоначально был освобождён из подземелий Грейхока), однако эти новые области всегда оставались лишь первоначальным окружением (постоянная компания в новых регионах не велась).

Тем не менее, когда TSR приобрела популярность, стало выгодно публиковать полностью детализированные и оформленные сеттинги кампаний. Впервые в истории были составлены карты мира, и местные окрестности вокруг замка Грейхок стали Миром Грейхока” (правда, оригинальный Грейхок был расположен на карте C&C Society, но протяжённость этой карты неизвестна и, по-видимому, они недостаточно проработана). С опубликованными сеттингами концепция художественного оформления кампании перешла от небольшого локального региона к международной и глобальной сцене.

Тем не менее, я подозреваю, что большинство рефери в итоге разработали свои собственные сеттинги для своих домашних кампаний, во многом как это сделали сами Арнесон и Гигакс. Естественный импульс состоит не в том, чтобы очертить широкий мир, рисуя широкой кистью, а скорее в том, чтобы стать ещё меньше, уточняя детали и углубляясь в саму концепцию сеттинга. Первый подход является географическим и создает границы, которые ограничивают мышление, даже в то время, как широкий подход” призван раскрыть возможности, заставляя мир казаться большим”. Последний подход является концептуальным и определяет сеттинг как идею, а не фиксированную и устаревшую картографию, где возможность новых событий должна быть вписана в существующие рамки. Это принципиально разные подходы, один структурный, а другой теоретический, которые дают рефери совершенно разный опыт (а мы должны помнить, что рефери тоже игрок, и что подготовка кампании — часть игры).

Интересно, что именно стагнация сеттинга (и его чрезмерная определённость) впервые довела Арнесона до скуки с Браунштейном, что привело его к созданию Блэкмура. Наполеоновский сценарий был полностью описан и определён, а возможности исчерпаны благодаря структурному подходу к сценарию, который расставлял персонажей по отношению друг к другу, как шахматные фигуры. Однако вместо того, чтобы сосредоточиться на политике сценария, Блэкмур сосредоточился на глубинном вдохновении, лежащем в основе сеттинга. Как говорится в своде правил DCC:

Сделайте свой мир таинственным, сделав его маленьким — очень маленьким. Что находится за следующей долиной? Никто не может быть уверен. Когда пятимильное путешествие превратится в приключение, вам удастся вдохнуть жизнь в свой мир”. (Dungeon Crawl Classics Roleplaying Game, страница 314)

Здесь мудрый совет мыслить локально” должен сочетаться с концептуальным подходом к определению кампании. В радиусе 50 миль от вашего центрального мегаполиса достаточно мира: пусть там что-то происходит! Устраиваются фестивали, прибывают торговцы из дальних стран, появляются новые враги, заключаются и распадаются альянсы. Основную концепцию вашей кампании, вдохновляющую вас, часто трудно сформулировать, но не следует убегать от этого и начинать описывать регионы, которые ни один игрок, скорее всего, никогда не увидит. Вместо этого вернитесь назад и развивайте эту основную концепцию всё больше и больше, черпая в ней новое вдохновение, и не бойтесь позволять ей меняться в соответствии с вашими интересами (или реальными событиями кампании). Никто на самом деле не знает, куда такой сеттинг приведёт в следующий раз, и всё же там ты всегда будешь чувствовать себя как дома.

January 25, 2024 · переводы · swordsofminaria

Результаты конкурса Оригинальные подземелья”

Наконец-то дочитал все присланные работы! Вот они все.

Уже на этапе чтения я отметил для себя несколько модулей. К сожалению или к счастью, при повторной проверке по исходным критериям конкурса, некоторые модули потеряли свои места.

Первым присланными модулем было Горнило”, и оно мне очень понравилось, так как на глаз отвечало множеству пунктов из требований к модулям. Начинка самого подземелья какой-то особенной мне не показалась, но я с удовольствием прочитал модуль и стал ждать остальные.

Вторым присланным модулем был Сад костей”, и это оказалась некая бомба, сброшенная нам из параллельной реальности. Кто эти люди, которых мы не знаем и которые могут прислать вот такое? Я очень рад, что есть такие тёмные лошадки”, и что хотя бы изредка можно посмотреть на то, что они делают. Хотя модуль местами мне и не был до конца понятен, множество идей из него делали своё дело (и я сейчас отнюдь не о механике Славы”, а хотя бы об идеи передвигаться по балкам храма).

От Подземелья Дольфреда Магнифико” я гоготал нещадно. Это прикольный модуль!

Заброшенный подземный интернат мне сперва не понравился — из-за сеттинга. Нет, конечно, я разрешил любое фэнтези. Но перенестись куда-то ближе к 19 веку я никак не ожидал =) Во многих местах упоминания несвойственного для средних” веков штук, как привычных для данного места — подбешивало. На оценку это не повлияло =)

Небесный грозовой остров” — это модуль особенный. Во-первых, он для высоких уровней. Во-вторых, он особенный. При чтении я представил себе это скорее как возможность для основания базы или примыкания к одной из фракций, которые здесь находятся. Причём чуть ли не каждая комната представляет собой отдельную фракцию или даже ковенант” из серий DS. А вообще, много мест в модуле отозвались во мне воспоминаниями о мультфильмах Миядзаки — и это прекрасно.

Последним присланным модулем стало Тайное убежище”. Модуль приятно свёрстан через LaTeX, а карты нарисованы от руки, респект! Перед описанием комнат — добрый кусок вступления, помогающий освоится перед началом. В конце — также информация на подумать с хорошими вопросами.


Я готов был присудить приз Саду костей” и Подземелью Дольфреда Магнифико”, но затем решил всё же собрать критерии отбора из своего первого поста о конкурсе, на который должны были ориентироваться участники.

Система

Наверное, самый важным критерием для конкурса было написать его для OD&D с учётом только первых 3 книжек. Как оказалось, даже с этим не все смогли справиться =) Я понимаю, B/X сильно засело в нас. Кто-то занёс в модуль лишь значения Боевого духа (Morale) — кстати, этот минус” в итоге никак не смещает работы в порядке мест —, а кто-то вообще не смог отделаться от привычного статблока, вписав даже THAC0…

Слухи

Возможно условие конкурса было написано не явно, но, когда я писал о любителях ложных слухов, предлагая им составить отдельный список ложных слухов, я подразумевал, что 6 первых слухов должны быть правдой. Почти все с этим справились, а не справившиеся сильно подпортили себе оценку (минус 1 очко вместо плюс одного, т.е. отставание на 2 очка).

Далее, хотя бы половина слухов должна была побуждать отправиться в это место. Тут тоже почти все справились. Я читал всю шестёрку слухов, загибая пальцы. Если пальцев оказывалось 3 — это был +1”, в противном случае я пытался вчитаться в слухи и намандить ещё что-то, если уж и тут ничего высосать не удавалось, ставил -1”.

Количество комнат

Это было явное требование — ужаться в 30 комнат. Кто-то попытался обозвать одинаковые комнаты одним номером, чтобы количество номеров стало меньше. К сожалению, количество комнат от этого не изменилось и это отнимало ещё один балл.

Карта пространства вокруг

Опять же таким, возможно, я плохо объяснил, чего хотел. Потому что на +1” справился лишь один человек — автор Горнила”, а ещё двое получили за карту +/-”, которые в главной оценке не учитывались, но могли бы послужить в качестве перевеса в случае ничьей — Интернат” и Тайное убежище” были с такими картами. У Дольфреда” и Сада костей” карт дикой местности не было, у Грозового острова” сама идея модуля лишила его, к сожалению, такой возможности.

Дополнительный скрытый вход

И снова, меня могли плохо понять. Но я хотел дополнительный вход, который пытливые игроки могли бы использовать для проникновения (даже первичного) в подземелье. У Горнила есть такой выход, но не понятно, можно ли его использовать для входа — конечно это каждый ведущий может сам легко доработать и разрулить. Сад костей” и Дольфред” получили за этот критерий по -1” ввиду отсутствия карты Т_Т

Переход на уровень ниже

Тут все справились. Лишь Грозовому острову” я поставил +/-” ввиду того, что у модуля всего 1 уровень, но можно спуститься под остров.

Файл модуля

Я подумывал сделать из модулей какой-то сборник, хотя бы для себя любимого. Но за этот критерий никто не получил +1” =) Почти все получили просто +/-”, если из файла можно было копировать текст (он всё равно требовал редактуры, вроде сброса переноса строк и восстановления разметки), у двух модулей из файла нельзя ничего копировать и соответственно делать поиск по документу. Это принесло некоторое количество попа-боли, поэтому я поставил здесь -1” =ъ

Опциональные критерии

Таких я из своего первого поста о конкурсе выцепил два: дополнительный переход на уровень ниже и указание круга у новых заклинаний. Ничто из этого не влияло на оценки.

Итоги

По итогам моих подсчётов, с отрывом в 3 очка от преследователей, по 5 баллов из 8, без единого минуса”, получили… сразу ДВА модуля: Горнило” и Интернат”!

Также я хочу отдать приз судейских симпатий автору Сада костей”! Этот модуль также получил 5 плюсов, но схлопотал 3 минуса Т_Т

Честно скажу, я сам офигел от мест, которые в итоге получились и от того, как я жестил во время судейства. Но на то оно и конкурс, наверное…

December 18, 2023 · конкурсы

Крепость Дурина №16 — Последняя игра — Отчёт игроков

Автор отчёта: EssenceFromStars

СЕССИЯ #16 (20.10.2023)

Участники похода: Аркадий Дроздобород (Г 2), Корнелий Деляна (Ч 3) и Сульфур (ЖХ 1).

На пятый день отдыха, стало очевидно, что Дубель слегка прихворнул и не сможет пойти в следующий поход, так как будет отлеживаться в деревне. Понимая, что отряд стал опасно маловат, приключенцы попробовали решить эту проблему с помощью нескольких бутылок масла и пары лишних рук. Среди деревенских парней на призыв откликнулся Долис — невысокий крепыш в кожаной куртке с дубинкой и щитом. Также на всякий случай Сульфур захватил с собой слугу-факелоносца по имени Колсус. Под его байки, ближе к полудню, приключенцы добрались до входа в медвежью пещеру, которая располагалась восточнее входа в крепость Дурина.

Прибывшие: Долис (Н В1) и Колсус (С).

ВЫЛАЗКА В КРЕПОСТЬ ДУРИНА №18

Перед входом внутрь медвежьего логова группа зажгла два факела — один взял Корнелий, второй вручили Колсусу. Сначала направились на юг в комнату с водопадом и потайным проходом на запад.

Корнелий подготовился к походу и заготовил заклинания чтения магии, поэтому, не теряя времени, активировал его и обратил свой взгляд на руны. Под действие заклинания они трансформировались в слова «Чародей, обратись ко мне и проходи!». Фраза была не сильно понятная, однако у Корнелия было несколько идей, которые он решил реализовать.

Сначала чародей сказал «Проход откройся!» и попытался с вытянутыми руками пройти сквозь стену. Ничего не случилось — камень оставался камнем и не проницаемым. Находясь ближе к стене и даже щупая её, он увидел, что слова «обратись» и «чародей» выделены разными шрифтами. После этого чародей пробовал пройти задом наперед, обратиться со словами «Рунная арка, пропусти нас», и группа даже называла пароль «Сокровище короля — его народ». Ничего не помогло, а время продолжало свой бег.

Понимая, что не могу разгадать загадку, приключенцы решили двинуться дальше вглубь подземелья в поисках ненайденных сокровищ. Сначала прошли через секретную панель замазанную глиной, а потом в комнату-свалку.

В этой комнате, помимо выхода на юг, была её дверь на западе, находящаяся на вершине короткой лестницы. Она выглядела привлекательно, поэтому отряд решил провести короткую разведку. Аркадий послушал дверь, но, к сожалению, ничего не услышал.

Аккуратно приоткрыв дверь, увидели небольшой закуток без дверей. Судя по карте, нарисованной Корнелием, закуток должен был упираться в пиршиский зал орков, поэтому с помощью факелов стали исследовать стены надеясь уловить колебания ветра, указывающие на потайную дверь. И скрытый проход действительно был найден, и вел он прямиком в логово орков. Послушав звуки за дверью и ничего не услышав, партия решила не испытывать судьбу.

Далее двинулись на юг, сначала через пещеру с гуано, а потом через пещеру-череп. Пройдя через железную дверь, повернули на восток, к т-образному перекрестку, где некоторое время назад дрались с отрядом каменных дварфов. Отсюда пошли по неисследованному коридору, уходящему на юг.

Продвигаясь по коридору, сначала наткнулись на дверь, скорее всего ведущую в большой зал на западе, где была печка и пара каменных дварфов. Временно решили оставить дверь и дварфов-поваров в покое из-за не очень большого количества членов в партии и маловероятности того, что у уродцев будет большое количества сокровищ. Пошли дальше на юг.

Следующие помещение, которым закончился коридор, оказалось чем-то вроде кузницы, так как в ней стояла доменная печь, наковальня, бочки и несколько мешков, из которых выглядывали какие-то доспехи. Осмотрев мешки и бочки, обнаружили, что в первых свалены заготовки под оружие и латы, а во вторых обычная вода. Более ничего интересного в этой пещере не обнаружили.

Далее из двух проходов, на юг или на запад, приключенцы решили выбрать тот, что ведет на юг, так как там, буквально в десяти футах, виднелась дверь. Дойдя до неё, увидели, что дверь довольно хлипкая, а внутри находится сортир виде дыры в полу. Заходить в отхожее место не стали и повернули на запад.

Там, после т-образного перекрестка была видна дверь, к которой партия и направилась.

Дверь ничем примечательным не выделялась, кроме наличия замка. Порыскав в рюкзаке, Корнелий нашел один из ключей с неизвестным предназначением и обратил внимание товарищей, что он вполне может подходить.

Вставив ключ в замочную скважину, приключенцы поняли, что он действительно подходит. Корнелий аккуратно повернул ключ и, когда замок с тихим щелчком открылся, убрал его в карма, после чего отступил в задний ряд.

Не зная, что находится за дверью, Аркадий предложил ворваться внутрь с оружием наготове, чтобы застать возможных противников врасплох. Остальные члены отряда с ним согласились.

Когда дверь от молодецкого удара Аркадия распахнулась, и партия сделала несколько шагов внутрь, то оказалась в большом помещении, где в западном её конце находилась статуя человека в мантии, пред которой находился дварф-жрец, читающий какое-то песнопение. Помимо этого в зале находилось ещё шестеро каменных дварфов.

Первыми успели среагировать герои, они развернулись и выскочили за дверь. Корнелий тут же наложил заклинание запирающее проход, и партия устремилась прочь до кузницы, а оттуда на запад, надеясь таким образом сбросить возможный хвост.

К сожалению, неизведанный коридор вывел в небольшую тупиковую комнату с несколькими выдолбленными в стенах кроватями и сундуком. Здесь партия решила перевести дух, чтобы не соваться обратно и не наткнуться на рыскающих дварфов. Факелы потушили, на что Долис и Колсус среагировали нервно, но действия посчитали резонными.

Переведя дух и не услышав топота и боевых горнов, приключенцы зажгли следующие два факела и стали осматривать единственное, что привлекало внимание в этом помещении — сундук. В нем оказались деревянные кружки, татуировочный набор и бутылочка с жидким золотом. Корнелий забрал золото, и партия осторожно двинулись в обратном направлении. В кузнеце и прилегающих коридорах никого не нашли и последовали мимо заблокированной двери дальше на запад.

Внезапно сзади послышался шум, и, когда партия обернулась, то увидела группу из восьми орков с мешком. Сначала оба отряда застыли, но потом Корнелий громким шепотом сообщил, что за ближайшей дверью группа уродливых дварфов со жрецов, на что орки показали большие пальцы и неторопливо скрылись за северным поворотом.

Переглянувшись и пожав плечами, партия двинулась дальше на запад.

Длинный коридор закончился перекрестком, в противоположной стороне которого была дверь. Вполне обычная. Решили начать с неё.

Сначала происходящее за дверью послушал Аркадий, но, к сожалению, ничего не услышал. Тогда дверь открыли и увидели за ней лестницу вниз и коридор, теряющийся в темноте. Спустились вниз и пошли по нему.

Коридор несколько раз изогнулся и в итоге вывел в уже знакомое помещение с бочками и полом залитым водой. Отсюда решили разведать пространство, находящее южнее западной двери, вместо того чтобы возвращаться обратно. Для этого пересекли помещение, тыкая перед собой шестом, дабы избежать подводных ям. Дойдя до двери, вышли из неё и потопали на юг до известного перекрестка.

На запад перпендикулярный туннель заканчивался тупиком, а на восток сначала была короткая лестница вниз и снова большое количество мутной воды на полу. Противоположная, то есть южная стена коридора, была сделана из черного камня. А чуть в стороне от перекрестка на этой гладкой, черной стене была изображена спираль радиусом в пять футов.

Сперва партия приблизилась к спирали. Она не содержала надписей или символов, а была выгравирована в стене. Сульфур аккуратно ткнул пальцем в центр спирали, но ничего не произошло. Тогда он провел по спирали от центра к краю, но это тоже не дало результатов. Фраза «Сокровище короля — его народ» сказанная Аркадием, тоже не привела не к каким изменениям. Махнув рукой, приключенцы отсюда решили пойти на восток.

Оказавшись на лестнице, потыкали воду шестом и поняли, что под водой на самом деле нет пола и шест уходит на всю глубину. Заходить в воду и пытаться пересечь коридор, который неизвестно куда ведет не стали, а вместо этого решили сделать крюк, вернувшись обратно к перекрестку около зала со статуей.

Сначала вернулись в комнату с бочками и водой на полу, а оттуда уже по извивающемуся коридору обратно к двери на вершине короткой лестницу. Оказавшись в коридоре, на перекрестке, двинулись на юг и дошли до пещеры необычной формы.

Это было что-то вроде закольцованного коридора, с колонной-монолитом в центре. Тут имелось три выхода, один на восток и два на запад.

Ближайший проход, что вел на запад, представлял из себя короткую лестницу, которая упиралась в водную гладь. Потыкав воду шестом, поняли, что она такая же как и коридор на западе, около спирали, не имеет дна и скорее всего, соединяется с тем самым коридором. Или через изгибающийся туннель или через небольшое помещение.

Совершать заплыв не стали, а отправились к следующему проходу на запад в закольцованном коридоре. Этот проход был выполнен из черного камня и в самом его начале имелись остатки дверей. Помимо этого напротив входа, в колоне-монолите, обнаружили вырезанную арку, немного похожую на ту, что была в пещере с водопадом.

Посветив факелами в коридор на западе увидели, что стены этого прохода содержат барельефы, как и пол и потолок. К сожалению, была видна только ближайшая часть изображенного на барельефах.

Северная стена изображала человека в мантии, который учился среди других фигур, после чего создавал уродливых дварфов и сжигал города. На южной стене человек продавал душу демону за силу и армию уродливых дварфов. Пол содержал историю того, как несколько уродливых дварфов вытёсывают человека из камня и при его помощи начинают завоевания. А на потолке голый человек спускался с неба по радужному мосту, ему навстречу из-под земли лезли уродливые дварфы.

Прервал рассматривание древних изображений, внезапно выскочивший с южной стороны монолита каменный дварф в латах. Он бросился на неожидавшего такого приключенцев и двумя ударами зарубил Сульфура, который только и успел, что выставить копьё в защитном жесте.

Последующая за этим стычка была суровым испытанием для закаленных приключенцев — небольшой рост и латы позволяли противнику нивелировать численное превосходство отряда, однако, в конце концов, Аркадию удалось ударом копья попасть точно в шею каменному дварфу. Заливая всё алой кровью, дварф замертво рухнул на пол. Текущая кровь стала медленно смешиваться с маслом, растекшимся после неудачного броска Корнелия.

Нервное напряжение взяло верх, и отряд отступил на север до двери в извилистый коридор, где приключенцы провели некоторое время, переводя дух. Долис и Косус, сообщили остальным членам партии, что лучше они пока лучше останутся с отрядом, дабы не покидать крепость в одиночестве.

Сменив прогоревшие факелы на два новых, группа вернулась обратно к коридору с барельефами. Ещё раз осмотрев изображения, приключенцы неторопливо ступили внутрь, изучая все новые и новые сюжеты. В итоге, примерно к середине шестидесяти футового коридора, стало понятно, что изображает каждый из длинных барельефов.

Северная стена показывала человека в мантии, который учился среди других фигур, после чего создавал уродливых дварфов и сжигал города, после чего сталкивался с армией и потерпел поражение. На южной стене человек продавал душу демону за силу и армию уродливых дварфов, он садился на корабли и отправлялся к дальним берегам на войну, которую проиграл. Пол рассказывал историю того, как несколько уродливых дварфов вытёсывают человека из камня и при его помощи начинают завоевания и все-таки проигрывают. И на потолке голый человек спускался с неба по радужному мосту, ему навстречу из-под земли лезли уродливые дварфы, однако вскоре к нему пришла толпа людей в мантиях и, проиграв им человек, оказывался в темнице.

А в самом конце коридора была дверь. Но дверь эта была не как обычная, а будто северная стена коридора была для нее полом. Партия направилась ближе к двери, чтобы рассмотреть её, но как только Аркадий сделал первый шаг на вторую половину коридора, то в ослепительной вспышке превратился в серебряную пыль и всосался в стены этого коридора. Весь отряд поражено замер.

Нервно сглотнув, Корнелий предложил выйти из коридора, дабы сохранить себя в целостности и сохранности. Долис и Колсус согласно закивали и остатки группу, пятясь, вышли из коридора. Далее партия обогнула монолит с другой стороны и аккуратно заглянула в узкий проход на востоке, он, как и предполагалось, вел в большой зал со статуей. Оттуда слышались песнопения.

Посчитав, что на этот раз приключений хватит, оставшиеся члены отряда направились прочь из крепости. Сначала пошли на север, сверяясь с картой, и вот тут поняли, что где-то в сделанных набросках ошибка, та как туннель оказался слегка короче. Пометили ошибку на карте и в пещере с тележками повернули на восток, собираясь выйти тем же путем каким и пришли. То есть через сеть пещер на востоке.

Однако, когда партия дошла до комнаты с железной дверью, сзади на Корнелия прыгнули две гигантские крысы. Первая больно укусила его за ногу, а вторая на полном ходу споткнулась и кубарем влетела в волшебную мантию чародея, полностью исчезнув ней, как в черном бездне. Пока остальные члены партии разворачивались и замахивались оружием, оставшаяся крыса, испугано попискивая, бросилась прочь, скрывшись в одном из коридоров.

Никто не стал её преследовать ибо всем не терпелось покинуть крепость. Осталось только выйти через пещеры и добраться до деревни Хелмфрид.

Группа спокойно пересекла пещеру-череп, потом пещеру с гуано и свалку. Выйдя через скрытый проход в пещеру с водопадом, приключенцы расправили плечи чувствуя близость выхода и повернули на север в медвежью пещеру …

Где лоб в лоб столкнулись с целой ордой мертвецов. От испуга Колсус выронил факел и практически сразу был разорван на куски. Остальная партия бросилась бежать, собираясь примкнуть к оркам в надежде на защиту.

Бегом пролетев пещеру заваленную мусором, Корнелий и Долис выбили сначала первую дверь на вершине лестницы, а потом деревянную панель в небольшом закутке. В этот момент чародей уже начала кричать: «Мертвецы! Там цела орда мертвецов!».

Двое героев вывалились в небольшую комнату с двумя дверьми. Не раздумывая была выбрана левая, которая вывела в коридор, по сторонам которого было несколько дверей. Бегущий рядом с кричащим Корнелием, Долис с разбегу выбил дверь прямо напротив, надеясь, что это будет проход в ещё один коридор, но он ошибся.

Приключенцы оказались в небольшом помещении, по углам которого были расставлены банки с органами дварфов, а в центре, на полу, разведен большой костре. У костра сидел здоровенный орк в накидке и с человеческим черепом на голове.

«Мертвецы?» - воскликнул он, оборачиваясь, - «Сейчас я от них избавлюсь!»

Он вскинул руки и пропел какое-то заклинание, однако эффект был крайне неожиданным и неприятным: и Корнелий и Долис застыли неподвижными статуями. В следующее мгновение орк, похожий на шамана, огрел обоих героев по голове костяной дубиной.

Какое-то время спустя приключенцы пришли в себя. Они были связаны и в окружении орков. Долис сразу же стал лебезить на общем языке и просить отпустить их, однако Черная стрела, знакомый Корнелия, обратился к именно к чародею. Орк сказал, что раз второй парнишка не знает орочий, то он только ему скажет, какой расклад. А он был следующим: чтобы утолить голод мертвецов, им нужно принести кого-то в дар. В мешок и далее, если быть точным. И он, Черная стрела, не хотел бы, чтобы это был Корнелий, но слово шамана — это слово шамана.

Корнелий долго думал, после чего сглотнул вставший в горле ком и сказал: «Я хочу жить. Забирайте его, а меня выведите отсюда, больше в крепость я не вернусь». Черная стрела удовлетворенно кивнул и накинул на голову Долиса холщевый мешок.

THE END

Погибшие:

Хервальд (наемник). Доблестно погиб в схватке с крысами 31.03.23;
Синдри (гном). Заживо переварен радужной слизью 14.03.23 (захоронен 20.05.23 в д.Helmfird);
Рундгар (наемник-гном). Заживо переварен радужной слизью 14.03.23 (захоронен 20.05.23 в д.Helmfird);
Бролун Эйхендорф (гном-чародей). Был убит и посмертно переварен радужной слизью 14.03.23 (захоронен 20.05.23 в д.Helmfird);
??? (гном). Отправившись на охоту, погиб от рук бандита 14.03.23;
Курнос (наёмник). Погиб, когда взорвался ювелир, надевший корону из тайной комнаты 07.07.2023;
Эмер (наёмник). Погиб, когда взорвался ювелир, надевший корону из тайной комнаты 07.07.2023;
Васарен (эльф). Сожжён Лаважижем 07.07.2023;
Сабар (жрец-наёмник). Убит стальными руками механического голема 09.09.2023;
Эльсвейр (эльф). Загрызен крысами 09.09.2023;
Дион (наёмник). Загрызен крысами, оставшись один в темноте 09.09.2023;
Вала (слуга). Убита орочьим отрядом в ходе стычки у логова орков 22.09.2023;
Хепас (наёмник). Сожжён хлопком газа из бочки 22.09.2023;
Ганрик (очарованный магией бандит). Сожжён хлопком газа из бочки 22.09.2023;
Фладвин (слуга). Сожжён хлопком газа из бочки 22.09.2023;
Сульфур (жрёц тьмы). Убит внезапным нападением каменного дварфа 20.10.2023;
Аркадий (гном). Мгновенно рассыпался в серебряную пыль и втянут в стены в коридоре с барельефами 20.10.2023;
Колсус (воин). Убит зомби в медвежьей пещере на выходе из крепости 20.10.2023;
Долис (воин). Принесён орками в жертву зомби 20.10.2023.

Выжившие:

Корнелий (Чародей). Выведен из крепости орками ценой жизни бывшего наёмника Долиса.

Старые друзья:

Вильфур (боец). Решил покинуть группу во время пути из крепости до деревни, из-за неотложных обстоятельств (31.03.23-14.03.23);
Регни (гном-чародей). Исчез за поворотом одного из коридоров Крепости Дурина (31.03.23);
Сэр Ричард Безрассудный (боец). Не смог пойти в последние набеги на крепость (08.09.2023-20.10.2023);
Дубель (гном). Не смог пойти в последний набег на крепость (20.10.2023).

October 24, 2023 · отчёты · крепость дурина · практика

View the archives