Вожу Остров Ужаса, сессия №14

Первым делом мы (к сожалению) отменили голос и камеры в roll20 и перебрались обратно в дискорд. VTT оставили в roll20. Мне нравилось смотреть на маленькие камеры прямо под главным экраном. А Discord к тому же нагружает машину… ну да ладно.

Токены и чарники под каждого осла и наёмника — довольно удобно. А вот с монстрами — проблема. Намутить токен можно быстро. Кидать кубики приходится всё равно вручную — листы под монстров же не заготовлены. Делать это для данжа, может и не сложно, но вот для 3 таблиц d100 со случайными монстрами? Увольте!


Если за предыдущую сессию мы успели пройти 2 гекса (и прожить 2 дня в походе), то сегодня это было 6 гексов и ещё 4 дня похода.

Не могу сказать, что это прям главное в игре, но, как мне кажется — важное, и группа не теряет попыток придумать план, как всё же двигаться быстрее или хотя бы не медленнее.


У нас было 2 случайки, 9 ровненьких скелетов, 5 упакованных жрецов, наполовину разорванный боец и целое множество крит провалов всех сортов и расцветок…

В первой, дневной, выпали 9 скелетов, которых пять жрецов быстро распылили. Тут из ГМских сложностей” вставал вопрос, а можно ли вообще несколько раз за бой или к одним и тем же противникам использовать обращение нежити от разных жрецов? Я разрешил стрелять” всем пятерым. А вот другой вопрос связан с дальностью действия. Она не регламентирована в OSE. До скелетов было порядка 250 футов, но я всё же позволил им добить до туда, зафиксировав, что подобные приколы будут действовать только в рамках столкновения, и идти по данжу с включённым обращением будет нельзя.

Помнится, какие-то из жрецов-наёмников задумывались с каким-то специальным богом, но всё это идёт по одному месту, когда дело доходит до игры. Моя оперативка уже не дотягивает до таких подробностей, да и нужно ли оно на самом деле? Я не смог (и сейчас тоже) придумать, как это отразилось бы на игре не стал мудрить. Возможно дело в том, что это не мой собственный или не знакомый мне пантеон… кто знает.


Вторая случайка произошла ночью. Ребята устроились в палатках возле костра и назначили вахты. Как назло, в вахту, когда не дежурил ни один из пяти жрецов, напали зомби. Т.к. нежить передвигается бесшумно, то очутились они прямо на границе пузыря света (зарулил, что он светит на 50 футов вокруг), таким образом, что палатки оказались между зомби и костром.

В первый же раунд дежуривший игрок трубанул в горн подъём. И не зря, так как вся группа оказалась разбуженной. Я сообщил игрокам, что весь второй раунд они будут тратить на подъём с постели, а действовать смогут только в третем.

В третьем раунде все жрецы как один захотели изгонять нежить, но тут я врубил мандящего ГМа”. И этот момент меня волнует до сих пор. Смотрите. Я посчитал, что раз для персонажей нет никаких признаков того, что будучи разбуженными обычным побудочным Подъём” горном в ночи означает на нас напала нежить”, то у персонажей нет никаких вообще соображений, что нужно всем пятерым в 3 разных палатках начать читать обращение нежити. Объявив это, я пытался подсказать ребятам, что вот если бы кто-нибудь известил группу, о том, что напала именно нежить, то тогда они бы могли с лёгкостью это делать.

Дело в том, что даже после этого ни разбудивший их дежурный не стал кричать НЕЖИТЬ, ни игроки проснувшихся персонажей не стали как бы намекать на это дежурившему игроку. Возможно я слишком сильно проявил свою мастерскую позицию, и они просто не стали далее этот момент обсуждать, как будто у них больше не было никаких шансов. =(

Так как мы утвердили на прошлой сессии (первой для почти всех игроков), что действуем СТРОГО по фазам, то в 3-ом раунде жрецы не смогли заявлять обращение нежити, т.к. заявление кастов идёт до движения, а следовательно, выбежав на улицу и наконец-то увидев зомби, молиться они не могли начать. =(

Турн Андед зазвучал лишь в 4-ом раунде. К тому моменту полнейший рак кубов (как вам 4 крит миса подряд у игроков?) чуть не погубил их. Двое жрецов пошли в мили, получили по голове снарядами союзников, да ещё и сами промазали, поскользнувшись на трупе уже мёртвого к тому моменту бойца-наёмника. Т.е. TU читали в 4-ом раунде только 3 жрецов, а эти двое везунчиков весь раунд вставали на ноги, чтобы зачитать обращение в 5-ом раунде.

Короче, их 7 + 5 жрецов, зомбей всего 3. А в итоге, один боец-наёмник 3-го уровня убит, а жрецам пришлось расходовать 4 лечилки, чтобы восстановить остальных.

Кто-то говорил мне даже, что в таком соотношении сил исход очевиден и можно чуть ли даже не отыгрывать бой. А вот как на самом деле бывает. Конечно, отчасти виноват и рак кубов, но согласитесь, это хороший пример того, что никогда нельзя недооценивать мелкую случайку, распределение вахт, конфигурацию лагеря, медлительных монстров и прочие мелочи. ВСЁ ИМЕЕТ ЗНАЧЕНИЕ. И если это означает, что игра будет ДУШНОЙ, то я согласен.


Так почему же меня волнует эта ситуация? То, как я поступил. Вот почему. Представим ситуацию, когда группа заходит в подземелье и целиком умирает от какой-нибудь ловушки. Следующая группа абсолютно новых персонажей подходит туда же и действует так, будто знает о ловушке. В данном случае я АБСОЛЮТНО ОК с этой ситуацией. Мне кажется, эти два момента очень похожи, но есть и различие, мешающее мне разрешить обращать нежить не зная о ней”. Какое отличие — не могу понять. Кто подскажет?

PS: я опускаю невозможность показать святой символ или установить зрительный контакт с зомбями в качестве причины неработающего TU в данном примере, т.к. ничего такого в рульбуке не написано и каждый ведущий тут может разрешить ситуацию по разному, но вопрос не в этом, поймите.

September 19, 2022 · практика · гекскроул · остров ужаса

Вожу Остров Ужаса, сессия №13

У нас набралась новая группа. Плюс 3 новых человека (один из которых не пришёл, но это мелочи). И мы переехали в Roll20.

Как-то пришлось дать им наработки прошлой экспедиции… точнее… я дал им цветную карту контура острова (что выкладывал в miro Иван вместо ч/б карты из раздаточного материала — карты на обороте журнальной записи Рори Барбаросы).

Игроки, что ранее играли с нами в miro не захотели переносить открытые территории в Roll20 — это их право. Но зато мне пришлось объяснять, а как собственно карта острова попала к абсолютно новой группе… Я зарельсил им… нет, хуже, я рассказал им, отобрав права, как они нашли эту карту в разорённой телеге, брошенной у входа в деревню.

Не успела группа выйти из деревни, как пришлось разыгрывать бой с 2 ящерицами. Не зря же мы переехали в Roll20, было решено расставлять токены. Заняло это много времени, а моё знание Roll20 этому не способствовало. Но наконец всё было готово и я ощутил преимущества батлмата. Как же чертовски приятно, когда каждый игрок и все его лучники (а их много) меряют расстояние от себя до цели, чтобы сообразить, какой модификатор расстояния использовать, ммм… А в дополнение ещё и пушки имеют разные рабочие расстояния. Красота!

Но одно дело персонажи, закинул на чарник картинку, вытащил на поле — готово. Что делать с монстрами? Готовых листов нет. Картинок тоже. Уфф… подумываю опять вернуться к подготовке энкаунтеров заранее. Накидаю пяток врагов, создам им карточку”, прицеплю заранее найденную картинку. Мне кажется, это цена за удобство. Впрочем, быстро найденный уродский токен, наполовину закрытый вотермаркой, без статов легко справился со своей задачей. Статблок у меня был открыт в монстрятнике, а ОЗ я вёл в блокноте с записями.

Снова попробую и потом расскажу, насколько оно помешало получить удовольствие от внезапно выпавшего монстра.

Ролл20 долго не хотел дружить всех пользователей друг с другом, один из игроков не видел и не слышал никого, хотя видел, как мы говорим”, а порой он переставал видеть и слышать отдельных ребят. Это кстати та причина, по которой я несколько лет назад отказался от игр в ролл20 и перебрался в дискорд. За всё это время проблему не починили, а нам приходилось несколько раз перезагружать браузеры, чтобы всё стало как нужно.

Но ведь стало! И, должен сказать, это мне нравится куда больше, чем необходимость сужать все окна, чтобы отобразить сборку камеры всех игроков в дискорде. Окошки камер небольшие и прямо перед глазами. Не помню, было ли такое раньше, но, кажется, можно даже нажать на отдельного игрока и начать вещать исключительно ему.

Сегодня попробовал один из советов из недавнего гайда по гекскроулу — засунуть гексовую карту в файл и рисовать на нём маршрут стирающимся фломастером. Удобно, легко и быстро правится.

September 3, 2022 · практика · гекскроул · остров ужаса

Продаю Mork Borg

Наконец-то прочитал MB и решил наконец-то его продать вместе со всеми допами, что накопились.

Продаю я не потому, что мне не понравилось. А потому что наконец-то взял и прочитал правила. Продать я хотел давно, а покупал для игры с коллегами ещё задолго до всего, что произошло в жизни и на работе. В общем правила мне эти не нужны на данный момент, а зная, как тяжело обстоят дела с доставкой сейчас, возможно оно кому-то будет нужнее.

Не считая первых 15-18 страниц с лором (?) остальные правила мне — можно сказать — понравились. Я так себе отношусь к DC (difficulty check) — а вездесущий мёрк-борговский DR — это он и есть (difficulty rating). Но мне кажется такая игра может легко зайти новичкам: лайтово, артово, можно не сильно упарываться, хороший шанс затащить людей в хобби.

Для начала попробую продать целиком всё вместе по сниженной цене. Если не будет желающих, напишу стоимость для каждого лота отдельно (инфо будет актуализироваться в этом же посте).

15 тыс. руб. за всё, что увидите ниже в этом посте.

Я ВКонтакте: vk.com/stuartzaq

Putrescence Regnant LP (виниловая пластинка)

Пластинка слушалась всего 1 раз =)

MÖRK BORG CORE BOOK (книга правил)

Помимо того, что снята плёнка, ещё я наклейку, что была на плёнке, наклеил на заднюю обложку. Извините.
Кстати, я мог бы и не снимать плёнку, если бы вовремя узнал о существовании текстовой версии правил, без артов… ссыль.

MÖRK BORG CULT: FERETORY (зин с материалами для игры)

MÖRK BORG CULT: HERETIC (зин с материалами для игры)

IKHON (коробочка с материалами для игры)

GM Screen (экран ведущего)

Более крутые и подробные фотки 3 продуктов выше можно посмотреть в этом альбоме от Dungeons and Suffering

Character Sheet Pads (листы персонажей)

Колоды карт

Сами карты продавались просто в плёнке, но я докупил им пластиковые боксы. Колод вроде бы 5, но две из них довольно тонкие, поэтому я храню их в 4 боксах, а не в 5.

September 1, 2022 · барахолка

Генератор пещер

Это перевод статьи за авторством человека, снявшего видео с гексо-чадом. Пришлось перелопатить таблицы и описания для удобства работы с материалом. С оригинальным видом идеи вы всегда можете ознакомиться по ссылке выше.


Держите вот генератор пещер, который я сделал для использования в гекскроул кампаниях.

Чтобы создать пещеру, прежде всего нарисуйте вход с тоннелем длиной к4 x 10 + 20 футов.

Затем кидайте к10/к12/к20 в зависимости от того, какой комплекс пещер вам нужен, маленький/средний/большой. Для больших пещерных комплексов я рекомендую использовать бумагу в клетку 10 клеток/дюйм (это миллиметровка).

к10/к12/к20 Особенность
1 Тоннель заканчивается
2–3 Тоннель длится ещё 60 футов
4–6 Комната
7–8 Развилка
9–11 Извилистый тоннель 60 футов
12 Сокровищница
13 Пологий склон
14 Яма или пропасть
15–17 Комната
18–19 Развилка
20 Вход в подземелье

Тоннель заканчивается. Киньте к6, 1–2: тоннель заканчивается обвалом, который можно расчистить, 3–6: это тупик.

Тоннель. Киньте к6, 1: сужение тоннеля, 6: расширение. В обычном тоннеле двое человек могут идти плечом к плечу в полный рост. Если тоннель сузится, существо размером с человека должно будет ползти по нему не карачках. Доспехи и рюкзаки будут затруднять передвижение. Ещё большее сужение будет означать, что протиснуться в него сможет только существо размером с полурослика без доспехов и рюкзака, ползком на животе, а также ему потребуется пройти спасбросок от паралича или застрять (это может означать смерть).

Извилистый тоннель. Киньте к12 и ориентируйтесь по циферблату часов. Если выпадает направление, откуда тоннель идёт, в этом месте он сделает крутой поворот. Если направление совпадает с текущим, тоннель сделает два крутых поворота, образуя букву S”, и продолжит движение в том направлении, в котором шёл изначально.

Комната. Для комнат кидайте к10/к12/к20 дважды, чтобы определить её ширину и высоту, принимая во внимание количество выходов (например, броки 3 и 10 означают комнату размером 20 футов в ширину и 40 футов в высоту с одним новым выходом). Бросьте к12, чтобы понять, в каком направлении ведёт выход. Если выход должен быть расположен там, где он уже есть, сделайте его скрытым (например, небольшой трещиной в стене, которую можно найти и протиснуться в неё или выход спрятанный за сталагмитом и т. д.).
Выходы. Киньте к6, 1–4: выход ведёт в другую комнату, 5–6: это выход из комплекса пещер.

к10/к12/к20 Размер Выходы (суммируйте)
1–4 20 0
5–8 30 1
9–12 40 1
13–16 50 2
17–20 60 2

Для заполнения (стокинга) комнат используйте таблицу ниже, кидайте к6 по нужному столбцу:

к6 Наполнение Особенность Опасность
1 Пусто Спелеотемы Зыбучие пески
2 Пусто Лишайник Ловушка
3 Представители фракции с сокровищами (как в логове) Водоёмы Обвал
4 Монстры Минералы Летучие мыши
5 Монстры + сокровища Отходы Затопление
6 Опасность (+ сокровища с шансом 2-из-6) Вандализм Газ

Когда будете заполнять комнату, знайте, что фракция” означает монстра или тип монстров, чьи пещеры мы рисуем, если, конечно же они подходят по смыслу для этой комнаты. В противном случае, используйте таблицу случайных столкновений. Вот пример такой таблицы:

  1. Огненный жук
  2. Дварф
  3. Гоблин
  4. Зелёная слизь
  5. Кобольд
  6. Геккон
  7. Орк
  8. Гиганская землеройка
  9. Скелет
  10. Кобра
  11. Краб-паук
  12. Фракция

Развилка. Киньте к6, 1–3: Y-образная, 4–5: T-образная, 6: Х-образная.

Сокровищница. Используйте правила для комнат и в дополнение киньте к6, 1–4: там будут моснтры и сокровища (как в логове), 5–6: представители фракции с сокровищами (как в логове). Комнаты, отходящие от сокровищницы будут использоваться обитателями сокровищницы (фракционные спальни и т.д.) Если от сокровищницы отходит ещё одна сокровищница, это просто её секция.

Пологий склон. Киньте к6, 1–2: пологий склон, 3–5: вниз на 1 уровень, 6: вниз на 2 уровня. Если пологий склон тянется на 120 футов или больше, он переходит на следующий уровень пещер.

Яма или пропасть. Киньте к6, 1–4: яма, 5–6: пропасть.
Яма. Используйте правила для комнат.
Пропасть. Используйте правила по изгибающимся тоннелям и развилкам. Пропасти будут шириной к6 x 10 футов. Для глубины пропасти используйте правила для комнат x 2. Каждые 40 футов глубины засчитывайте за спуск на следующий уровень пещер. В этом случае делайте проверку на выходы” на каждом уровне.

Вход в подземелье. Киньте к6, 1: дверь взломана, 6: вход закрыт + ловушка.

August 31, 2022 · переводы · dredged from the gyoll

Логово гигантских землероек

0. Вход

Через 30 футов после прохода (ширина 10 футов) видна развилка. Левых проход сужается (<5 футов) и пройти можно лишь по-одному. Через 30 футов он кончится тупиком. Правый проход выводит в сокровищницу (1).

1. Сокровищница

Шириной около 20 футов, высота потолка — 60 футов. Это большой минеральный стакан с провалившемся потолком. Всё здесь покрыто минеральными отложениями и блестит от влаги. Несколько месяцев назад прямо с потолка, провалившись с поверхности вниз на группу сталагмитов, упала бронированная карета, угнанная бандитами. Дверь в карету до сих пор закрыта на ключ. Карета везла дорогие товары, но сейчас они испортились: запрещённый редкий джин в стеклянных бутылках с красивыми этикетками, изображающими волка и фею — разбился (15 бутылок), а 9 мешков с гвоздикой испортились от влаги.

Кроме этого в телеге ехал купец (его труп в сгнившем комзоле можно найти внутри кареты) и его собака. Каким-то образом, бывшее с купцом зелье чтения мыслей разбилось во время крушения и вылилось на собаку, которая в свою очередь чрезвычайно быстро покрылась минеральными отложениями и мумифицировалась”. Хотя она уже и не жилец, но всё равно иногда может телепатически разговаривать. Коллекционер даст за неё 150 зм, как за статуэтку и 450 зм, как за говорящую статуэтку. У купца при себе, помимо ключа от кареты, мешок с 296 зм и 4 двуликих драхмы*. Трупы бандитов, если и упали вниз, были давно съедены землеройками.

На высоте 40 футов в юго-восточной стене — проход в спальню (2) землероек. Если присмотреться, на стене можно увидеть следы их ежедневного карапканья наверх. Сам вход не освещён.

2. Спальня

Шириной 40 футов, высота потолка — 20 футов. Край выступа покрыт скользской слюной отдыхающей здесь гигантской землеройки. С шансом 2-из-6 любой пытающийся ухватиться за край падает вниз с высоты 40 футов. Спяшую землеройку можно застать врасплох с бонусом +1.

3. Зал

Шириной 70 футов, высота потолка — 60 футов. В этом большом зале расширяют свои владения 4 гигантские землеройки. С помощью эхолокации они услышат любого, кто зайдёт в сокровищницу (1). Комнату также успели обжить обычные летучие мыши и даже загадить весь пол. Северный проход ведёт на выход.

August 30, 2022 · подземелья · пещеры

View the archives