Новая версия рулингов для боя в КиД

Ниже — новая версия рулингов. В квадратных скобках оставлены сомнительные моменты, которые, возможно, стоит убрать.


Общие понятия

В боя можно подвигаться и атаковать в ближнем бою один раз. После атаки двигаться и делать что-либо нельзя. Если персонаж не наносит урон или что-то подобное врагу, а действует иначе, он может комбинировать эти действия с движениями как хочет. В целом, у него есть 1 минута на действия за раунд. Выуживание чего-то конкретного из рюкзака обычно занимает целый раунд. Подготовленные предметы можно использовать сразу, например те, что висят на поясе или портупее и т.п.

Бонусы и штрафы на попадание

Ситуация Модификатор
Атака ближнего боя по флангу +2*
Атака ближнего боя с тыла +4*
Атака с разбега тяжёлым (5+ ф.) оружием +2
Цель ближнего боя находится ниже +2
Цель держит кого-то в захвате +2
Цель удерживают в захвате +4
Цель ближнего боя лежит +2
Кинжал или топорик во второй руке +1
Стрельба из тяжёлого арбалета +2
Вы невидимы для цели +4
Слишком много действий перед атакой -2
Цель ближнего боя находится выше -2
Цель ближнего боя невидима -4
Цель дальнего боя лежит -2
Цель стрелка в укрытии -4
Лежачий персонаж атакует в ближнем бою -4

* — также игнорируем щит

Движение в бою

Во время боя время отсчитывается в раундах, равным 1/10 от хода или 1 минуте. При этом расстояние, которое могут пройти персонажи делится на 3.

Скорость В бою за раунд
12’’ 40 футов
9’’ 30 футов
6’’ 20 футов
3’’ 10 футов

Построение

В узких коридорах не получится разместиться всем желающим. Иногда это может быть и плюсом — можно контролировать проход, не давая возможности пройти мимо вас к задним рядам.

Контрманёвр

Персонаж выигравший инициативу может задержать своё движение и/или действие, дождаться движения противника, а затем подвигаться и/или подействовать до действий противника.

Стрельба и метание

Стрелять (здесь и далее также имеется ввиду и метать снаряды) можно только из двух первых рядов. Следующие ряды могут стрелять только если разместятся на большей высоте.

Нельзя стрелять во врагов, находящихся за вашими союзниками. Выберите другую цель или позицию для стрельбы.

Стрелять можно только, если двигался в раунде меньше половины своего движения[, в противном случае, можете выстрелить только если победите противника в броске кубика.]

Не двигавшиеся в текущем раунде стрелки (в т.ч. проигравшие инициативу) могут выстрелить в проходящих мимо или приближающихся персонажей. После этого стрелки не могут двигаться до своей следующей инициативы.

Если лучники не двигались и не вступали в ближний бой, они могут выстрелить второй раз в конце раунда.

Арбалеты могут стрелять в упор. В отличии от лёгких арбалетов, тяжёлые арбалеты не позволяют стрелять лёжа, а также должны тратить действие на перезарядку и не могут стрелять в тот же раунд. [Если они прошли больше половины своего движения, они не могут перезарядиться, но смогут выстрелить, только если победят противника в броске кубика.]

Метатели топоров/копий/дротиков всегда могут первыми метать свои снаряды в противников атакующих их с разбегу.

Праща стреляет 1 раз за раунд.

Стрельба навесом

Лучники могут стрелять навесом при условии, что между ними и препятствием есть свободное расстояние больше 3”. При этом дистанция стрельбы и бонус на попадание меняются. В пределах ближайшей/средней/дальних дистанций бонус на попадание соответственно +0/-1/-2.

Крыша защищает от стрельбы навесом.

Атака с разбега

Атакуя с разбега, пешие персонажи со скоростью 3’’ и выше могут добавить себе 1’’ скорости. Персонажи со скоростью 2’’ атакуют с разбега без добавочной скорости. Персонажи со скоростью 1’’ не могут атаковать с разбега. Нельзя атаковать с разбега два раунда подряд.

В случае, если в первом ряду противник имеет более длинное оружие, противник делает бросок на попадание первым.

[После атаки с разбега, в случае победы в том же раунде, персонаж должен продвинуться по прямой, продолжая движение, до своего максимального движения, но не больше половины своего полного движения.]

Атака в падении

Персонаж может захотеть атаковать цель, спрыгнув на неё сверху. При попадании, он наносит ей урон от оружия и дополнительные к6 урона за каждые 10 футов высоты, а также получает к6 урона сам, за каждые 10 футов высоты сверх первых 10 футов. При промахе, персонаж получает к6 урона за каждые 10 футов высоты, как при обычном падении.

В случае, если у противника более длинное оружие и он знает о нападающем, противник делает бросок на попадание первым.

Бой без оружия

Урон от таких атак — к2 + бонус силы. 1 ед. урона от каждой атаки отнимается как обычно, остальной урон восстанавливается по 1 ед. в каждом следующем раунде. Попадание с преимуществом в 5 и более очков заставляет цель пройти спасбросок от парализации и в случае провала оказаться оглушённой на 1 раунд (удар кулаком) или опрокинутой навзничь (удар ногой).

Захват

Для захвата используются две свободные руки. [Максимум 4?6? персонажей могут пытаться схватить цель.] Персонажи и цель кидают горсти своих КЗ. Если сумма получившаяся у персонажей больше — захват успешен, в противном случе, цель свободна и получает бонус +1 за каждый КЗ хватающих на следующую проверку высвободится из захвата.

В начале захвата, цель захвата с оружием может ударить на опережение с бонусом +4 на попадание.

Последующие раунды персонажи должны продолжать успешно делать проверки, в противном случае цель освобождается.

Усталость

Если персонажи устали и не успели отдохнуть, они получают слеюущие штрафы: -2 на все броски к20 (попадание, спасброски, проверки), все попадания по ним происходят с бонусом +2, проверки боевого духа получают штраф -1 к броску.

Парирование

Персонаж не атакует и пытается парировать все атаки по себе до своего следующего действия, что накладывает штраф равный его бонусу силы на броски попадания по нему.

В случае промаха из-за этого штрафа, если у персонажа оружие тяжелее, он выбивает оружие из рук нападавшего, а если оружие персонажа легче, он может контратаковать нападавшего.

[## Бегство

Бегство означает максимально быстрый выход из боя и обычно заявляется всеми персонажами в группе для перехода в ускоренный режим движения. Если персонаж выходит при этом из ближнего боя, противник может ударить его, даже если проиграл инициативу. Такая атака будет с бонусом +2 и будет игнорировать щит убегающего.]

[## Отступление

Персонаж не сбегает, а отступает с половиной скорости, не провоцируя атаку по себе. В случае, если противник следует за персонажем, персонаж может совершать атаку даже не в свою инициативу. Можно комбинировать с парированием.]

Пожертвовать щитом

Персонаж с щитом может отменить любое попадание по себе в обмен на разрушенный щит.

Смертельное попадание

В случае смертельного попадания в ближнем бою, атаковавший может занять область, где стоял поверженный.

Герои

На 4-ом уровне и выше боец никогда не делает проверок боевого духа (может потребоваться, например, для персонажей рефери), а также прибавляет +1 к проверкам боевого духа своих компаньонов. Однако потеря такого бойца на поле боя приведёт к штрафу -2 к проверкам боевого духа всех его спутников.

На 8-ом уровне и выше боец будет чувствовать всех невидимых монстров в радиусе 3’’, а все монстры с КЗ меньше 4 должны будут пройти проверку боевого духа, если боец атакует их с разбега. Кроме того волшебные стрелы, выпущенные бойцом 8-го уровня наносят +1 урона дополнительно.

На 11-ом уровне и выше чародей прибавляет +1 к проверкам боевого духа своих компаньонов. Однако потеря такого чародея на поле боя приведёт к штрафу -2 к проверкам боевого духа всех его спутников. Все монстры с КЗ меньше 4 должны будут пройти проверку боевого духа, если такой чародей атакует их с разбега.

Бой верхом

При атаке с разбега кавалерия может добавить к своей скорости 2’’ боевой скорости за раунд.

Персонажа можно скинуть со скакуна, заявив это до броска на попадание, который затем делается без штрафа за разницу высот. Для этого противник должен обладать соответствующим оружием. Скинутый персонаж может либо упасть с лошади, либо оказаться оглушённым на 1, либо на 3 раунда (с шансами 2 к 3 к 1). Добровольное или насильственное спешивание отнимает половину движения персонажа, который совершает действие.

Со второго раунда после входа в ближний бой, пеших врагов может атаковать также и лошадь под персонажем. В зависимости от типа лошади, можно ударить 1 или 2 раза копытами.

Конные лучники могут разделить своё движение выстрелом. Каждая из частей движения не может превышать половины полного движения.

July 19, 2024 · теория


Previous:Секретные кнопки для боя в КиД
Next:Неумелый гекскроул, найм, грапл, опыт и все-все-все или Отчёт с 8-ой сессии с комментариями рефери