Секретные кнопки для боя в КиД

Расписав какие-то рулинги, которые нам были нужны (ну, таких видимо меньше) или могут когда-нибудь понадобиться (или никогда не понадобиться), я отправил их посмотреть своим 3 основным игрокам (ну, то есть чаще всего играющим).

Получил комментарии (и обсуждения) на некоторые рулинги, но также каждый рулинг был покрашен цветом.

Первый опрошенный ака хейтер”:

Второй опрошенный ака давайте не мудрить”

Третий опрошенный ака желтые — тоже ок, но можно объединить, красные — редкая тема, зачем об этом писать”

В квадратных скобках — компиляция комментариев и моего мнения.


Движение в бою

Во время боя время отсчитывается в раундах, равным 1/10 от хода или 1 минуте. При этом скорость персонажей делится на 3 (увеличивается в 10/3 раза на самом деле).

Скорость В бою за раунд
12’’ 4’’
9’’ 3’’
6’’ 2’’
3’’ 1’’

[Всем ок. Без комментариев.]

Дружественный огонь

Если рядом (в пределах 1’) с целью стоит союзник, в случае 1” на к20, стрела случайно попадает в союзника. Кидайте урон.

Не двигавшийся стрелок, может потратить целый раунд, прицеливаясь в конкретную цель.

[Скорее не нравится, чем нравится. Френдлифаер не любят игроки. Лучше запретить стрелять напрямую через союзника. Но в тех, кто справа/слева от него — почему бы и нет? Убираю эту кнопку.]

Контрманёвр

Персонаж выигравший инициативу может сперва дождаться движения противника, а затем подвигаться и/или подействовать до действий противника.

[Части из вас это показалось сомнительным или нуждающимся в посмотреть-на-игре. По сути это из Кольчуги (можете посмотреть это в самом начале в правилах по TURN SEQUENCE стр. 9). А привычнее это было бы назвать задержкой действия. Я лишь регламентирую, что выиграв инициативу, можно дать противнику подвигаться, а затем подвигаться и/или подействовать самому, перед действием врага. Например принять на копьё чардж.

Кажется, стоит просто переписать так:

Персонаж выигравший инициативу может задержать своё движение и/или действие, затем дождаться движения противника, а затем подвигаться и/или подействовать до действий противника.]

Скорость стрельбы

Все кроме тяжёлых арбалетчиков, кто двигался в раунде не больше половины своего движения, могут выстрелить 1 раз, в противном случае, они могут выстрелить только если победят противника при броске кубика.

Если лучники не двигались и не вступали в ближний бой, они могут выстрелить второй раз в конце раунда.

[Большей части понравилось. Кто-то расчитывает нанять много стрелков для того чтобы полностью распробовать этот рул. Я иногда сомневаюсь над возможностью стрелять дважды, но дам шанс. Возможно стоит убрать часть с броском кубика против противника (варгеймерский чек) и просто запретить стрелять вообще, если прошел больше половины мува.]

Тяжёлые арбалеты

Тяжёлые арбалетчики получают бонус +1 на попадание, но должны тратить действие на перезарядку и не могут стрелять в тот же раунд. Они могут пройти половину своего движения, а затем выстрелить или перезарядиться. Если они прошли больше половины своего движения, они не могут перезарядиться, но смогут выстрелить, только если победят противника при броске кубика.

[Тут я поправлю на бонус +2. Тяжелый арбалет имеет много ограничений. И из него нельзя стрелять лёжа, в отличии от лёгкого арбалета. Кто-то предлагает объединить этот кусок с другими кусками по стрельбе. Возможно стоит убрать часть с броском кубика против противника (варгеймерский чек) и просто запретить стрелять вообще, если прошел больше половины мува.]

Метательное оружие

Метатели топоров/копий/дротиков действуют, как и другие стрелки с той лишь разницей, что могут атаковать только 1 раз за раунд и всегда могут метать свои снаряды в противников атакующих их с разбегу, но не могут стрелять непрямой наводкой.

[Не могут стрелять непрямой наводкой = Не могут стрелять навесом. Но возможно это можно сократить, если разобраться со стрельбой навесом.]

Промежуточный огонь

Не двигавшиеся в этом раунде стрелки (в т.ч. проигравшие инициативу или заявившие контрманёвр) могут выстрелить в проходящих мимо или приближающихся персонажей (в момент, когда те прошли половину своего движения). После этого стрелки не могут двигаться до своей следующей инициативы.

[Кто-то считает сомнительным, кто-то считает, что планировать передвижения станет сложновато. Не хотелось бы конечно, чтобы все высчитывали, как сейчас лучше подвигаться,чтобы в них не стреляли в промежутке. Не для этого, конечно, это правило.]

Стрельба на ходу

Только эльфы и конные лучники могут разделить своё движение выстрелом. Каждая из частей движения не может превышать половины полного движения.

[Это было написано до кучи. Помнить это никто кроме эльфов и конных лучников не должен. Просто регламентировано, в каком месте движения можно стрельнуть. Хотя, беря во внимание, что скорости у нас теперь от 10 до 40 футов за раунд, сильно роли это уточнение больше не играет. Поэтому-то где-то записывать и показывать эти правила я не хочу. Очень редкое использование.]

Построение стрелков

Из первого ряда можно стрелять свободно, из второго — со штрафом -2, из третьего — со штрафом -4 и так далее. Стрельба с более высокой точки позволяет невилировать такой штраф.

[Я написал это, т.к. волнуюсь, что будут абьюзить стрелков. Они и так с +2 стреляют почти всегда (в данже короткие расстояния), а теперь ещё и дважды стреляют. Я подумал — ни хай стрелы тратят мазилы. Но меня уговаривают отменить штрафы, а позволить стрелять только первым трём рядам почему-то =) Я бы сказал, что штрафы остаются, а третий ряд может стрелять, только если первый — на колене весь раунд. Штрафы же остаются, потому что иначе это как атака копьями, только чаще, с бонусом на попадание и на большее расстояние. Чит! Вот подумал я подумал и теперь думаю, а может убрать всё-таки 2 выстрела-то в раунд…]

Стрельба в упор

Возможна только из арбалетов.

[У кого-то сомнения. Но он в меньшенстве =)]

Укрытие

Укрытие накладывает штраф -4 на попадание в дальнем бою.

[Всем ок, но опять — предложение объединить кнопку с дальними атаками в одну. Я это услышал и себе может так разделы и отрегулирую. Но повторюсь, эти кнопки — не для игроков. А просто памятки мне для редких случаев.]

Стрельба навесом

Лучники могут стрелять навесом при условии, что между ними и препятствием есть свободное расстояние больше 3’’. При этом дистанция стрельбы для оружия снижаются на 1/3 и бросок на попадание делается со штрафом -2.

Крыша защищает от стрельбы навесом.

[Вот опять =) Не было кнопки” — и не думали об этом, а стоит кнопку показать, сразу какой-то угол потолка на лестнице высчитывается. странно мне это =) а на деле в данже может и нельзя так стрелять вообще.

Сейча как-то мне это уже кажется чем-то спорным для данжа. Т.е. любая стрельба навесом в данже.

Надо стрельнуть туда, куда не видно, измени положение или ситуацию так, чтобы видеть. Заберись на что-то.

Одновременно с этим задумался о магии. Если за толпой из сражающихся своих еле видно противника, а за этой массой не видно тех, кто там, ещё дальше в комнате, то магу придётся тоже куда-то забраться.]

Ближний бой

Все фигуры находящиеся в пределах 1’’ друг от друга считаются связанными ближним боем, если между ними нет преград (например, союзников).

[Мало кому понятно. Включая меня. Возможно артефакт от других кнопок. Возможно для оппорты чисто написано так.]

Атака с фланга

При атаке с фланга добавьте бонус +2 к попаданию.

[Так как у нас возможно одновременно сражение со всеми, кто тебя окружает, то где конкретно фланг — не ясно. А токены крутить — занятие не очень (ладно бы ещё миньки на столе вживую трогать). Всё идёт к тому, что вообще все заявки лучше давать игрокам ДО инициативы, чтобы было понятно, где для персонажа в этом раунде фланг, а где тыл и с кем он сражается, а с кем не очень-то и будет пропускать от него удар с бонусом.]

Атака с тыла

При атаке с тыла добавьте бонус +4 к попаданию. Игнорируйте бонус щита или штраф от оружия в каждой руке.

[Внезапно, всем по кайфу. Может имеет смысл оставить только тыл, а фланги убрать?]

Атака с разбега

Атакуя с разбега, пешие персонажи со скоростью 3’’ и выше могут добавить себе 1’‘. Персонажи со скоростью 2’’ атакуют с разбега без добавочной скорости. Персонажи со скоростью 1’’ не могут атаковать с разбега.

При атаке с разбега персонажи с тяжёлым оружием (весом больше 5 фунтов) добавляют бонус +2 на попадание.

Нельзя атаковать с разбега два раунда подряд.

После атаки с разбега, в случае победы в том же раунде, персонаж должен продвинуться по прямой, продолжая движение, до своего максимального движения, но не больше половины своего полного движения.

[Части это не нравится. Что улучшить — я пока не понял.]

Длинное оружие

Длинным оружием можно атаковать из второго ряда со штрафом -2 на попадание.

Из первого ряда длинным оружием можно атаковать на опережение того, кто атакует группу с разбега, если у атакующего более короткое оружие. Пикой можно атаковать из второго или третьего ряда со штрафом -2 и на опережение из первого или второго ряда.

[Штраф не нужен. Уточнение, что можно быть из 2-го ряда будто бы и не нужно — и так всё понятно. То, что бить бегущих на тебя можно первым можно указать в правилах по атаке с разбегу.]

Бой с оружием в каждой руке

Если персонаж сражается с оружием в каждой руке, все атаки по этому персонажу получают бонус +1. Для второго оружия бросок на попадание делается со штрафом -4.

[+1 попадание по таком персонажу это я лишнего написал. Вместо штрафа и возможности быть второй раз, скорее всего сделаю просто +1 на попадание для такого персонажа. А в качестве штрафа — у него занята вторая рука, ни факела, ни щита, ничерта.]

Бой верхом

При атаке с разбега кавалерия может добавить к своей скорости 2’’ боевой скорости за раунд.

Персонажа можно скинуть со скакуна, заявив это до броска на попадание, который затем делается без штрафа за разницу высот. Для этого противник должен обладать соответствующим оружием. Скинутый персонаж может либо упасть с лошади, либо оказаться оглушённым на 1, либо на 3 раунда (с шансами 2 к 3 к 1). Добровольное или насильственное спешивание отнимает половину движения персонажа, который совершает действие.

Со второго раунда после входа в ближний бой, пеших врагов может атаковать также и лошадь под персонажем. В зависимости от типа лошади, можно ударить 1 или 2 раза копытами.

[Больше негатива, чем позитива в отзывах. Но эт вы просто пока не сражаетесь верхом =) До поры сражений с армиями, можно позабыть об этом.]

Бой на разных высотах

Если сражающиеся находятся на разных уровнях высоты, но так, что всё ещё могут атаковать друг-друга в ближнем бою, тот, кто выше — получает бонус +2 на попадания, а тот, кто ниже — штраф -2 на попадания. Такая ситуация может возникнуть на лестнице, склоне, столе, верхом на лошади и т.д.

Персонаж может захотеть атаковать цель, спрыгнув на неё сверху. При попадании, он наносит ей урон от оружия и дополнительные к6 урона за каждые 10 футов высоты, а также получает к6 урона сам, за каждые 10 футов высоты сверх первых 10 футов. При промахе, персонаж получает к6 урона за каждые 10 футов высоты, как при обычном падении.

[Не зашло народу. А я пытался видимо выдумать несуществующие ситуации.]

Избиение голыми руками

Если персонаж бьёт цель голыми руками (или ногами), он делает броски на попадание против КБ цели как обычно. Урон от таких атак — к2 + бонус силы. 1 ед. урона от каждой атаки отнимается как обычно, остальной урон восстанавливается по 1 ед. в каждом следующем раунде. Попадание с преимуществом в 5 и более очков заставляет цель пройти спасбросок от парализации и в случае провала оказаться оглушённой на 1 раунд (удар кулаком) или опрокинутой навзничь (удар ногой).

[В большей степени ОК. Но имхо это тоже редкая фигня. Для таверных схваток? В данже-то скорее захват делать будут.]

Захват

Для захвата используются две свободные руки. Максимум 4 персонажей могут пытаться схватить цель. Персонажи кидают горсть своих КЗ и прибавляют бонусы силы и свой средний КБ. Цель бросает свои КЗ и прибавляет бонус ловкости и свой КЗ. Если сумма получившаяся у персонажей больше — захват успешен, в противном случе, цель свободна и получает бонус +2 на следующую попытку схватить её.

Последующие раунды персонажи должны продолжать успешно делать проверки, в противном случае цель освобождается.

Все попадания по захваченной цели получают бонус +4. Попадания по участвующим в захвате персонажам получают бонус +2.

[Cтоит ли добавить, что в начале захватки, защищающийся персонаж с оружием может попытаться ударить на опережение с бонусом +4? И максимум на 4 хватающих кажется сомнительным.]

Усталость

Если персонажи устали и не успели отдохнуть, они получают слеюущие штрафы: -2 на все броски к20 (попадание, спасброски, проверки), все попадания по ним происходят с бонусом +2, проверки боевого духа получают штраф -1 к броску.

[В целом ок, но кого-то интересует, а стакаются ли эти штрафы, если не отдыхать несколько часов. Я считаю, что отдыхать просто НАДО, а если кто-то будет это абьюзить, то можно и стакать и продлевать время отдыха до 20 и более минут.]

Положение лёжа

Лежачий персонаж может атаковать в ближнем бою со штрафом -4, а в дальнем бою только маленьким арбалетом.

Лежачую цель можно атаковать с бонусом +2 на попадание в ближнем бою или штрафом -2 в дальнем бою.

[Вот думаю, а не лучше ли будет список/табличка с ситуациями, когда и кто получает +/-2 или +/-4 на попадание…]

Невидимость или ослепление

В случае, если нападающий ослеплён, закрыл глаза, намерено не смотрит на цель, которую атакует, или если его цель невидима, он делает бросок на попадание со штрафом -4, а все попадания по нему делаются с бонусом +4.

[В целом ок, но действительно не проще ли будет таблицу ситуаций с бонусами сделать? придётся правда сильно текст описания сокращать, а в русском слова длинные =)]

Парирование

Персонаж не атакует и пытается парировать все атаки по себе до своего следующего действия, что накладывает штраф равный его бонусу силы на броски попадания по нему.

В случае промаха из-за этого штрафа, если у персонажа оружие тяжелее, он выбивает оружие из рук нападавшего, а если оружие персонажа легче, он может контратаковать нападавшего.

Необходимо заявлять до проверки инициативы.

[Стоит ли вместо бонуса силы (максимум +1 и скорее всего только у бойцов) сделать просто бонус +2 дав возможность всем парировать? А может вообще убрать это парирование. Впрочем редкое выбивание оружия или контратака — это такой приятный момент для бойца, например. Пока оставлю. Может также стоит убрать необходимость заявлять до проверки инициативы. В том, чтобы оно работало — заинтересован только игрок. Если он это не скажет перед атакой противника, это будет только его печаль. Парирование запрещает дальнейшее передвижение и действия, если только это не отступление. Кажется честный обмен, если кто-то вдруг решит Ой-ой я всё же парирую” после определения инициативы.]

Атака по возможности

Если персонаж не действовал в текущем раунде и из его зоны ближнего боя выходит противник или проходит сквозь неё, персонаж может выполнить бросок на попадание, чтобы остановить его, навязывая противнику ближний бой или может атаковать его. Проходящих мимо противников можно атаковать с фланга, а бегущих от вас противников — с тыла.

[Про зону ближнего боя что-то мы так и не договорились (мы — в моей голове). Пока оставлю, посмотрим. Думаю в первую очередь тут из наратива можно исходить будет. Если ты врага обходишь за три метра, да пожалуйста. Если по стеночки мимо рядов противников идешь — тут (если они не заняты чем-то уже..типа сражения с другими, например) они могут и захотеть вас остановить (или вы их, к вам же тоже в тыл могут проходить) или атаковать в попытке совсем убить одним махом с бонусом по флангу).]

Отступление

Персонаж не выходит из ближнего боя, но отступает, не провоцируя атаку по возможности. В случае, если противник следует за персонажем, персонаж может совершать атаку даже не в свою инициативу.

Необходимо заявлять до проверки инициативы. Можно комбинировать с парированием.

[Вроде всем ок. Отличие от бегства в том, что в бегстве мы хотим закончить бой и начать мини-игру Бегство. А при отступлении мы просто тактический манёвр совершаем. Плюс бонусом тут даётся возможность (может и зря) атаковать монстра даже не в свою инициативу, если он решит также перемещаться за тобой.]

Бегство

Бегство означает максимально быстрый выход из боя и обычно заявляется всеми персонажами в группе для перехода в ускоренный режим движения. Персонаж выходящий таким образом из ближнего боя получает атаку по возможности с тыла от всех, с кем он находился в ближнем бою.

[Тут людей смущает +4 на попадание из-за атаки в тыл. Возможно стоит просто аппорту делать, без бонусов. А то жестко. И про всех, с кем находился в ближнем бою — тоже не совсем понятно. Это вообще все, кто в 10 футах стоят? Или всё же те, кто и так собирался тебя бить? Второе, конечно! Ну и эта аппорта — это не доп. атака. Если ты заявил бегство и проиграл инициативу, враг тебя ударит в свою инициативу (промах или попадание — не важно), а дальше ты уже бежишь, тебя ещё раз бить никто не может.]

Построение

В узких коридорах не получится разместиться всем желающим. Иногда это может быть и плюсом — можно контролировать проход, не давая возможности пройти мимо вас к задним рядам.

[Предлагают оставить первую часть. Ну да. Вторая — чисто для меня как для рефери, а не чтоб кто-то заморачивался над оптимизацией каждый раунд боя.]

Герои

На 4-ом уровне и выше боец никогда не делает проверок боевого духа (может потребоваться, например, для персонажей рефери), а также прибавляет +1 к проверкам боевого духа своих компаньонов. Однако потеря такого бойца на поле боя приведёт к штрафу -2 к проверкам боевого духа всех его спутников.

На 8-ом уровне и выше боец будет чувствовать всех невидимых монстров в радиусе 3’’, а все монстры с КЗ меньше 4 должны будут пройти проверку боевого духа, если боец атакует их с разбега. Кроме того волшебные стрелы, выпущенные бойцом 8-го уровня наносят +1 урона дополнительно.

На 11-ом уровне и выше чародей прибавляет +1 к проверкам боевого духа своих компаньонов. Однако потеря такого чародея на поле боя приведёт к штрафу -2 к проверкам боевого духа всех его спутников. Все монстры с КЗ меньше 4 должны будут пройти проверку боевого духа, если такой чародей атакует их с разбега.

[Это из кольчуги. Приятные плюшки высокоуровневых героев и волшебников.]

Кровная вражда

Некоторые расы ненавидят своих кровных врагов, в таком случае в бою они обязаны атаковать кровных врагов, если находятся достаточно близко и могут атаковать их хотя бы с разбега.

[Чисто сеттинговая штука. В правилах не нужно. Ну и принуждение игрокам не нравится. Но я думаю это только врагов, НПЦ и наёмников касается.]

Смертельное попадание

В случае смертельного попадания в ближнем бою, атаковавший может занять область, где стоял поверженный. [Вроде всем ок.]

Безоружный персонаж

Если персонаж атакован оружием ближнего боя и не держит в руках оружие или щит, противник получает бонус на попадание +4 по такому персонажу.

Если персонаж держит в руках оружие дальнего боя, в случае попадания по персонажу, он может пожертвовать им и отменить урон, если победит противника в броске кубика, а в случае промаха, противник разрушает оружие дальнего боя, если победит персонажа в броске кубика.

[Убираем целиком. Добавим только в захват, чтоб те, кто с голыми руками обниматься лезут тоже рисковали против сабли нежелающего.]

Пожертвовать щитом

Персонаж с щитом может отменить любое попадание по себе в обмен на разрушенный щит.

[50 на 50. Мнения разделились. Кому-то по кайфу, кому-то не нравится отмена урона. Я считаю можно оставить для тех, кто такое любит. А те, кто не любит — могут этого не делать. За монстров можно, например, не делать так.]

Выбор цели

Конкретная цель для проверки попадания определяется случайным образом. Для атак дальнего боя целью случайно может стать союзник.

[Убрано ещё до опроса.]

July 19, 2024 · теория


Previous:Боевые действия нелетального и безоружного характера
Next:Новая версия рулингов для боя в КиД