Боевые действия нелетального и безоружного характера

Это перевод раздела DMG AD&D 1-ой редакции — NON-LETHAL AND WEAPONLESS COMBAT PROCEDURES.


Нередко в какой-то моменты игры, персонажи оказываются безоружными — или более опытные игроки хотят атаковать противника голыми руками, чтобы наиболее эффективно нейтрализовать потенциал этого противника; подчинять его или убивать, когда он нейтрализован, — это уже другой вопрос. Рекомендуется использовать три основных режима атаки: ИЗБИЕНИЕ, ЗАХВАТ, ПОДАВЛЕНИЕ. Каждый метод атаки описан отдельно, и для каждого есть своя таблица и модификаторы.

Переменная, применимая как к избиениям, так и к захватам и подавлению: атакующий использует ту матрицу попаданий, по которой обычно делает проверки на попадание оружием, и назначает каждой колонке число от 1 до 6, где 1 — для самых низких уровней, 2 — для следующей группы уровней, и так далее, после чего выбирает свою колонку. К номеру колонки он или она добавляет результат тайного броска к6, т.е. от 1 до 6. Защищающийся делает то же самое, но использует кубик к4.

Атакующий может использовать эту переменную для:

  1. бонуса к его или её базовому шансу на избиение, захват или подавление, ИЛИ
  2. бонуса к выброшенному числу для успешной атаки избиением, захватом или подавлением.

Защищающийся может использовать эту переменную для:

  1. штрафа (вычитания) к базовому шансу нападающего избить, захватить или подавить, ИЛИ
  2. штрафа (вычитания) к успешной атаке избиением, захватом или подавлением.

Решение о том, как использовать эту переменную, должно приниматься перед каждой атакой.

Участники, потерявшие сознание, не используют такую переменную.

Избиение

Избиение: эта форма атаки направлена на то, чтобы довести противника до потери сознания. В качестве оружия можно использовать кулаки или рукоять кинжала. 25% полученного урона является фактическим; остальные 75% восстанавливаются из расчета 1 очко здоровья за раунд. Всякий раз, когда противник достигает 0 очков здоровья, он теряет сознание. Это состояние длится 1 раунд, плюс 1 раунд за каждое нанесённое очко урона, превышающее 0 очков здоровья, то есть потеря 4 очка здоровья ниже нуля означает 5 раундов потери сознания. Противник, находящийся без сознания, может быть связан или убит за 1 раунд.

Определение инициативы в первой атаке: инициатива в первой атаке определяется в таком порядке: внезапность, атака с разбега, более высокая ловкость или большее значение, выпавшее на кубике. То, что будет первым — определяет первую атаку в раунде, поэтому в большинстве случаев совершающий избиение будет действовать первым в первом раунде.

Базовое значение для попадания: базовое значение для проверки броском к100 равно КБ соперника, умноженному на 10, т.е. КБ 10 = 100%, КБ 9 = 90%, вплоть до КБ 0 и отрицательных значений, которые указывают на отсутствие шансов или отрицательный шанс попадания. Базовый шанс попадания изменяется1 следующим образом:

Ловкость атакующего, за очко — +1%
Сила атакующего, за каждое очко сверх 15 — +1%
КБ атакующего, за очко (при этом в случае отрицательного КБ будет рассматриваться тип доспеха*) — +1%
Противник замедлен — +10%
Противник оглушён — +20%
Противник лежит ничком без щита или готового оружия и/или беспомощен — АВТОМАТИЧЕСКОЕ ПОПАДАНИЕ
Базовая скорость противника более 12’’** — -5%
Противник ускорен (включая зелье ускорения) — -10%

* Магические средства защиты, такие как кольца, наручи, плащи и т.д., не засчитываются для подсчёта КБ, поэтому игнорируйте их; обременение = КБ 102.

** Не учитывайте, если при этом он не может свободно передвигаться — сбит с толку, загнан в угол, перегружен и т.д.

В каждом раунде рукопашной схватки будут проводиться две3 атаки избиения и, возможно, по нескольку ударов за атаку. Атакующий определяет, успешен ли удар, а затем, наносит ли он какой-либо урон и насколько большой, если наносится. Бросается к100, значение на котором изменяется, как указано ниже. Затем необходимо проконсультироваться с ТАБЛИЦЕЙ ИЗБИЕНИЯ.

Сила нападающего:
за каждое очко сверх 12 — +1%
за каждые 10% сверх 18 — +2%
При использовании деревянного приклада или латного кулака — +5%
Использование металлической рукоятки — +10%
Противник замедлен — +10%
Противник оглушён — +20%
Противник беспомощен — +30%
Активный защищающийся:
за каждое очко ловкости сверх 14 — -2%
использует щит — -10%
Кожаная броня или стёганный доспех — -10%
Кольчуга, ринг мэил4, чешуйчатый доспех или шипованый — -20%
Магический плащ или кольцо — -30%
Бэндэд мэил5, пластинчатый или кольчато-пластинчатый доспех — -40%
Шлем без забрала — -5%
Шлем с насаженным носом, но в остальном открытый — -10%
Шлем с забралом или прорезью — -20%

ТАБЛИЦА ИЗБИЯЕНИЯ

Скорректированное значение к100 Результат Урон
ниже 01 промах, противник может контратаковать нет
01–20 неэффективный удар, бейте ещё нет
21–40 скользящий удар, потеря равновесия* 2 + бонус силы
41–60 скользящий удар, бейте ещё 4 + бонус силы
61–80 сильный удар, потеря равновесия* 6 + бонус силы
81–00 сильный удар, бейте ещё 8 + бонус силы
более 00 сокрушительный удар, противник оглушён** 10 + бонус силы

* Серия заканчивается, необходимо заново определять попадание.

** Противник не может атаковать в течение 1 полного раунда.

Захват

Захват: эта форма атаки направлена на то, чтобы задержать противника и сделать его беспомощным. Реальный нанесённый урон составляет 25% и 75% случайного, который восстанавливается при получении 1 очка здоровья за раунд. Как и при избиении, при 0 очков здоровья, происходит потеря сознания, на 1 раунд плюс 1 раунд за каждое полученное очко уводящее здоровье ниже нуля.

Определение инициативы в первой атаке: в таком порядке: внезапность, атака с разбега, более высокая ловкость или большее значение, выпавшее на кубике.

Базовое значение для захвата: умножьте класс брони атакующего на 10, игнорируя магические приспособления (наручи, плащи, кольца и т.д.), но добавляя 1 за каждый +1 от волшебной брони, чтобы получить значение от 0 до 100 для проверки броском к100. Примечание: атакующий не может произвести захват, если одна или обе руки держат что-либо. Базовый шанс на захват изменяется следующим образом:

Ловкость атакующего, за очко — +1%
Доспехи защищающегося:
Кожаная броня или стёганный доспех — +10%
Кольчуга, ринг мэил, чешуйчатый доспех — +20%
Бэндэд мэил, пластинчатый или кольчато-пластинчатый доспех — +30%
Противник замедлен или оглушён — +20%
Базовая скорость противника на 3’’ быстрее — -10% за каждые 3’’
Противник ускорен (включая зелье ускорения) — -20%

В каждом раунде захватов будут атака и контратака. Любое существующее удержание выполняется первым, пока не будет нарушено. Как только будет определено, что атака с захватом удалась, необходимо снова бросить к100, чтобы определить, какой получился. Значение к100 изменяется следующим образом:

Ловкость атакующего, за очко — +1%
Сила атакующего:
за очко — +1%
за каждые 10% сверх 18 — +1%
Противник замедлен — +10%
Противник оглушён — +20%
Противник беспомощен — +30%
За 10% разницы в весе (атакующего) — +/-5%
За 10% разницы в росте* (атакующего) — +/-5%
Ловкость противника, за каждое очко сверх 14 — -2%
Сила противника:
за каждое очко сверх 12 — -1%
за каждые 10% сверх 18 — -1%
Противник в бэндэд мэил или пластинчатом доспехе — -10%
Противник в горжете и шлеме — -10%
Противник использует щит — -10%

* Уменьшается вдвое, если противник лежит ничком.

Бонусы и штрафы суммируются, и результат добавляется к броску к100. Затем для определения результата необходимо ознакомиться с ТАБЛИЦЕЙ ЗАХВАТОВ.

ТАБЛИЦА ЗАХВАТОВ

Скорректированное значение к100 Результат Урон
ниже 21 поясной захват, противник может контратаковать нет
21–40 захват руки//удар предплечьем/локтём 1 + бонус силы
41–55 захват кисти/пальца//укус 2 + бонус силы
56–70 медвежьи объятия/подножка 3 + бонус силы
71–85 захват головы//переворот или бросок 5 + бонус силы
86–95 удушающий приём//удар головой 6 + бонус силы
более 95 удар ногой/коленом/выбить глаз 8 + бонус силы, противник оглушён

Любой захват остаётся в силе из раунда в раунду, если только противник не наберёт более высокое значение на к100, например, захват руки разрушает поясной клинч, захват кисти/пальца разрушает захват руки и так далее. Урон начисляется до тех пор, пока захват не будет нарушен или пока удерживающий не решит попробовать другой захват. Противник всё равно может нанести урон, если будет проводить меньший захват, результаты которого показаны после двойного слэша (//). Это может привести к тому, что оба противника упадут на землю и продолжат схватку там. Примечание: если противник оглушён, может быть немедленно произведена повторная атака, и оглушённый противник не сможет контратаковать в течение 1 раунда.

Подавление

Подавление: эта форма атаки направлена на то, чтобы быстро повергнуть противника в положение лёжа, попутно нанеся ему урон и позволив провести последующее избиение или захват. Любая из рук атакующего или даже обе могу быть заняты чем-нибудь — удержанием щита, оружия и т.д. Фактический урон составляет 50% от нанесённого урона, остальной восстанавливается из расчёта 1 очко за раунд. Как только противник подавлен, НЕОБХОДИМО перейти к другой форме боя.

Определение инициативы в первой атаке: в таком порядке: внезапность, атака с разбега, более высокая ловкость или большее значение, выпавшее на кубике. Атакующему, пытающемуся подавить противника, не обязательно атаковать первым.

Базовое значение для попадания: такое же, как при атаке захватом. Если атака для подавления увенчается успехом, бросьте к100 снова и измените выпавшее значение следующим образом:

Сила атакующего:
за очко — +1%
за каждые 10% сверх 18 — +2%
Противник замедлен или удерживается за 1 ногу — +10%
Атака с прыжка или с разбега — +15%
Противник оглушён или обе его ноги удерживаются — +20%
За каждые 10% разницы в весе — +/-10%
За каждые 10% разницы в росте — +/-5%
Сила противника:
за каждое очко сверх 14 — -1%
за каждые 10% сверх 18 — -2%
Ловкость противника, за каждое очко сверх 14*6 — -2%
Противник упер против вас оружие — -10%

ТАБЛИЦА ПОДАВЛЕНИЯ

Скорректированное значение к100 Результат Урон
ниже 21 отскок или уклонение, противник может контратаковать нет
21–40 сползание вниз и удержание ноги нет
41–60 противник пошатнулся, атакуйте ещё 1 + бонус силы
61–80 противник поставлен на колени 2 + бонус силы
81–00 противник поставлен на четвереньки 3 + бонус силы
более 00 противник опрокинут навзничь, оглушён на 1 раунд 4 + бонус силы

Общие замечания

Множественные атаки противника: всё множество противников, способное физически атаковать одну цель одновременно, могут также и применять к ней одновременное избиение, захват или подавление. Сначала необходимо определить порядок атаки. Атака сзади сводит на нет действие щита и ловкости защищающегося существа. Сперва в порядке атак определяется, кто попал, затем — какие результаты у этих попаданий.

Монстры, использующие эти режимы атаки, выберут наиболее эффективный, если они люди или гуманоиды и обладают интеллектом выше среднего, в противном случае они будут использовать режимы случайным образом. Существа всегда будут атаковать, чтобы подавить персонажей, если не используют оружие, за исключением медведей и подобных им монстров, которые стремятся сокрушить противников атаками с помощью объятий (это захваты).

Противники с обычным оружием: если у противника, атакованного захватом, избиением или подавлением, есть оружие, противник всегда нанесёт удар первым, если только нападающий не застиг его врасплох. Любой удар оружием не наносит урона, но указывает на то, что нападающий, пытающийся схватить, избить или подавить противника, был отбит или отброшен в сторону, и атака не увенчалась успехом. После этого у владельца оружия появляется возможность нанести удар по безоружному <<по-настоящем>>, если он или она того пожелает. Застигнутые врасплох противники с оружием не имеют шансов отразить удар, если только нападающий не использует все сегменты внезапности, чтобы приблизиться и совершить захвать, избиение или подавление противника.

Монахи: даже будучи захваченными, избитыми или подавленными, монахи способны вести обычный рукопашный бой, пока их не оглушат или пока они не потеряют сознание.


  1. Бонусы ниже накладываются на бросок к100, а не на КБ х 10.↩︎

  2. Не только лишь каждый поймёт, что значит последняя часть. Я не понял. UPD: возможно имеется ввиду, что использование защитных преспособлений (дающих КБ, но не обременяющих) не влияет на обременение доспехом из которого как раз и высчитывается этот базовый показатель (чем мудрёнее ты бронирован, тем проще по тебе попасть кулаками, схватить и т.д.), соответственно магия тут роли не играет, нужно смотреть не на Класс Доспеха, а на то, какой Класс Доспеха соответствует имеющемуся Типа Доспеха.↩︎

  3. Надеюсь, имеются ввиду атака нападающего и атака защищающегося?↩︎

  4. Простите↩︎

  5. Ещё раз простите↩︎

  6. Никаких подсказок, что это.↩︎

July 17, 2024 · переводы · ad&d · gygax


Previous:Найм и фрустрации рефери
Next:Секретные кнопки для боя в КиД