Пояснения к правилам или Хоумрулы к КиД
Мы сыграли 14 сессий, это 15 недель (всего 1 пропущенная с начала лета этого года). Помнится прошлую кампанию я закончил на 16-ой сессии (мы играли с марта по октябрь, играя в два раза реже). Могу сказать, что играть чаще мне больше нравится. Я не устаю от одного и того же, в моей игре присутствует больше творчества и доработок к предстоящим сессиям (в прошлой кампании я взял 1 модуль и водил его 8 месяцев ни о чём больше не парясь, это кстати плюс модуля “Крепость Дурина” — можете записать). Хоть карта и ширится, но пока не случилось какого-то эффекта КАМПАНИИ, которого я жду. Но я продолжаю наблюдать.
За это время на страницах моего блокнота, где я веду сессии, появилось немало вопросов, ответы на которые приходилось искать между сессиями, нередко опрашивая коллег по цеху или самих игроков. Мне сложно назвать их все прям Хоумрулами, я бы лучше назвал их пояснениями. При игре в OD&D сложно их не заиметь. Иногда они слегка менялись со временем, но забыть их и вычеркнуть пока не берусь — так можно было бы смело сделать с рулингами, пригодившимися всего один раз, но не с тем, что будет ниже.
Обращение нежити
Кастуется как и заклинания. Должно заявлять перед броском инициативы. Необходимо держать в руке святой символ и являть его врагам перед собой. Богохульные деяния будут оценены соответствующе.
Сон
Не работает на нежить. Не будет работать на тех, кто не может нормально спать (например, големы, статуи). Шум, толчки, повреждения — разбудят жертву, которой потребуется раунд, чтобы прийти в себя и действовать как обычно на следующий — обычно из положения лёжа.
Очарование персоны
Человек не становится безмолвной, повинующейся куклой заклинателя. Но внезапно он узнаёт в нём своего друга, старого лучшего друга или что-то в этом роде. Он сделает для него многое, но не всё, не то, что пойдёт вразрез со здравым смыслом.
Выбивание дверей
Выбивание — это открывание дверей. Для открытия любой двери необходимо проходить проверку с бонусом от силы. Если в модуле (чужом или вашем) особо указано, какие двери открываются легко и просто, делать проверку не нужно. Закрытые на замок/засов/ключ двери нельзя выбить в нормальных условиях. Либо придумайте что-то (какой-нибудь штраф, бонус, обстоятельства), либо предусмотрите это в описании конкретной двери — в противном случае, открыть дверь такой проверкой силы не выйдет.
Во время бегства все двери нужно выбивать, проходя проверку. В случае провала, бегство прекращается, проверьте, догнали ли монстры персонажей. Если монстры не отстали, продолжите бой/столкновение. Если монстры отстали, объявите персонажам, что те устали и им нужен двойной отдых.
Внезапное появление / сюрприз / ошарашка
Выбивающие дверь персонажи не смогут действовать в раунд внезапности, если их группа ошарашет монстров за дверью.
Реакция монстров
Некоторые встреченные в случайках или комнатах монстры делают проверку реакции. Эта реакция не модифицируется харизмой персонажей. Харизма персонажа влияет только на реакцию монстра при найме. Эта же харизма поможет при найме случайных наёмников. Об этом смотрите в большом пункте Найм ниже.
Отдых и усталость
Каждый час нужно отдыхать. Когда персонажи будут это делать — их выбор. Но если к концу часа они так и не отдохнули, они становятся уставшими.
Отдых можно включить автоматом, просто “пропуская” каждый 6-ой ход, быстро делая проверку случайки под конец отдыха в той точке, где были персонажи в этот момент. Это позволит не заострять момент отдыха, не тратить на это игровое время.
Игроки могут захотеть сами руководить временем и местом отдыха. В таком случае, стоит объявлять им, когда начинается каждый 6-ой ход, чтобы они могли сделать дальнейшую заявку. В случае, если они сразу же не садятся на отдых, а передвигаются или пренебрегают отдыхом в этом ходу, и в случае, если появится случайка на конец хода, она застанет их не отдохнувшими до конца, т.е. уставшими (у меня, к примеру, это вело к штрафам на все броски d20 и проверки БД). Если, к примеру, персонажи проходят половину хода и садятся отдыхать, а случайки нет, то я стираю их усталость, но новый ход они начинают уже с половиной потраченного движения. Иной раз игроки по разным причинам игнорировали отдых в течение 1,5 часов, отдыхая посреди второго часа. В таком случае новую усталость они всё равно зарабатывали в конце второго часа (после 12-го хода) несмотря на то, что могли отдыхать в 10-ом ходу.
Отдельно стоит разобраться с отдыхом после бегства vs отдыхом раз в час. Пока что я пришёл к тому, что отдых после бегства триггерит отдых за час. К примеру, если во 2-ом ходу персонажи напарываются на врагов и сбегают, отдыхая 3 и 4 ходы, в этот час (на 6-ом ходу) они могут больше не отдыхать.
Бегство
Это один из важнейших и часто игнорируемых аспектов игры. Сейчас я пришёл к тому, что это должно с большим шансом давать персонажам невероятное преимущество в обмен на некоторую потерю ресурсов.
Обычно бегство заявляется всей группой. Следует обговорить это с группой заранее, т.к. если первым в раунде подействует бравый и самонадеянный боец, остальные вынуждены будут бежать без него или ждать следующего раунда, когда бежать смогут все.
Как только группа заявляет бегство, в свою инициативу, они двигаются все вместе с удвоенной скоростью исследования, но со скоростью самого медленного члена группы. Перед началом движения, персонажи могут заявить, что быстро бросают какие-то вещи, например оружие, рюкзаки или что-то, что подготовили заранее, например, масло, еду, определённые сокровища. Что значит “со скоростью”? Важно отслеживать лишь максимально возможный путь, так, чтобы бегство не длилось больше 1 хода. Рефери не сообщает игрокам, сколько футов они пробежали, он быстро описывает окружение и возможные пути персонажам, ты выбирают направление и в нужный момент останавливаются, либо это происходит по истечению 1 хода. После этого рефери делает проверку за брошенные еду/сокровища, повороты и двери, которые прошли персонажи. С очень большим шансом персонажам удаётся сбежать, после чего можно начать отдых.
Пройденное расстояние можно пропорционально списать из соответствующего хода, можно списать целый ход (или досписать ход, ведь шёл бой). Это уже тонкости. Я сам не всегда делаю это одинаково даже в рамках одной сессии.
В случае, если бегство не удалось, необходимо посмотреть на разницу в скорости группы и монстров. Если их скорость такая же или больше, они догоняют персонажей и бой возобновляется, в зависимости от того, чья была инициатива, монстры атакуют или инициатива определяется заново, а врагу могут встать примерно на те же позиции по отношению к персонажам, что и раньше. В случае, если скорость монстров меньше, я предлагаю пропорционально пройденному группой пути и их скорости высчитать положение монстров на карте и далее принять решение, догоняют ли монстры группу. Например, если персонажи будут за дверью/поворотом, то погоню можно прекратить как и в случае, если между ними окажется больше 90 футов коридора.
Найм
Компаньон — классовый персонаж. Как персонаж игрока. Растёт в уровне.
Наёмник — солдат, умеющий сражаться как определённый тип войск. Не растёт в уровне.
Гражданский — факелоносцы, грузчики и т.п. Не растут в уровне.
Специалист — ценный гражданский, наделённый особыми навыками.
В случае заблаговременного поиска, никакой проверки реакции не потребуется. Поиск предполагает одну заявку на конкретный тип не позднее, чем за день до запланированной игры. Т.е. если вы дадите заявку на игре или в любой момент после неё, но до дня следующей игры, поиск будет завершён к началу следующей игры.
- Поиск 1 компаньона/наёмника/гражданского стоит к6 зм за неделю или больше, в зависимости от редкости в регионе.
- При необходимости искать больше 1 компаньона/наёмника/гражданского какого-либо одного класса за неделю, цена будет к6х10зм, а явится 2к6 компаньонов.
- То же самое для наёмников и гражданских, но цена будет к6х100зм, а явится столько, сколько вам нужно, если такое количество в принципе доступно.
Стоимость найма компаньонов — 100 зм минимум (аванс) + половина доли сокровищ. Жрец при этом захочет послужить своему богу, чародей захочет чего-то магического. Гном возьмет просто больше денег, от 200 зм стоимости сокровищ. Эльф как и чародей захочет чего-то магического, что же касается денег — я еще не придумал :slight_smile:
Найм наёмников и гражданских — по прейскуранту (см. КиД стр. 56-57). Цены указаны за месяц без спуска в подземелье. 1 спуск в подземелье (1 день) стоит как целый месяц. Всё обмундирование и расходники покупает или предоставляет наниматель в соответствии с типом наёмника.
Случайные встречные
Раз в неделю в таверне меняются постояльцы, которых можно попытаться нанять. В основном это будут солдаты и носильщики, реже — классовые персонажи. При найме все они будут проходить проверку реакции. Предложения лучше/хуже рынка повлияют на реакцию и их лояльность.
Честно скажу, что я пытался найти инструмент удобнее или хотя бы сколько-нибудь подходящий, и пока что лучше всего свою функцию выполняет Meatshields
Смена класса у эльфа
- В начале новой сессии
- В начале нового приключения (например, другой модуль или другой данж, или новый поход по дикой местности)
- На старте нового дня
Если эльф стартовал бойцом, он может выбрать первое заклинание сразу или когда впервые будет играть за чародея, или в любой момент между. В новом классе эльф использует пул ОЗ от нового класса. ОЗ это не здоровье персонажа (хотя ОЗ и расшифровываются как Очки Здоровья %) Чтобы начать восстанавливать за отдых ОЗ, нужно быть в нужном классе на начало отдыха.
Распределение опыта
Распределение происходит в конце приключения, в идеале в конце сессии, чтобы не вспоминать на следующей сессии, кто из не пришедших сколько должен был получить, чтобы не запоминать, кто сколько может рассчитывать за сессию, но помер по дороге и теперь надо всё пересчитывать.
Опыт за сокровища
- Все персонажи игроков получают полную долю опыта (1).*
- Все компаньоны (классовые персонажи) получают долю опыта соразмерно полученной доле сокровищ (не ниже 1/2).*
- Наёмники (солдаты, носильщики) не накапливают опыт за сокровища, даже если по условиям найма они получают какую-либо долю сокровищ.
Опыт за монстров
- Все персонажи игроков получают полную долю опыта (1).
- Все персонажи ведущего включая наёмников (солдат, носильщиков) получают половину доли опыта (1/2).
* — долю опыта персонажи игроков и компаньоны получают даже если фактически взяли себе не деньги, а какой-то другой лут.
Книги заклинаний и свитки
Копирование заклинаний из книг заклинаний дружественных чародеев других игроков можно производить свободно (на это уходит время, ну, не больше дня, но и не 5 минут). В случае обмена заклинаниями с дружественным NPC (и даже вам обязанным), будет назначена какая-то цена. Захваченную вражескую книгу заклинаний можно изучать свободно, ты понимаешь, что там написано и можешь запомнить заклинания оттуда. Правда, одновременно за утро книгу может использовать только один чародей — несколько чародеев не смогут подготовиться по одной и той же книге.
Свитки требуют каста заклинания Чтение магии. 1 каст позволяет прочитать до 2 заклинаний из свитка (их там может быть много). Однажды прочитанное чтением магии, позволит этому чародею всегда свободно читать всё, что было ему открыто.
Заклинание из свитка можно переписать в книгу путём обратного магического исследования , либо можно взять более рандомный (менее контролируемый), но более простой метод, предложенный @thuoi — к6 дней на круг заклинания.
Рулинги для боя
Однажды выписав из Кольчуги всякое разное и оформив в виде “кнопок”, я предложил основным игрокам посмотреть на них и дать свои комментарии. После этого родилась отредактированная версия , которую я очень редко и только после практики исправляю. Я не пользуюсь (пока не пришлось) всеми этими рулингами, но имею их в быстром доступе в рукаве, если вдруг они потребуются мне или если игроки замыслят провернуть что-то эдакое.
Что я точно пробовал и мне понравилось:
- Бонусы за атаку по флангу
- Бонус за атаку с разбега тяжёлым оружием
- Атака с разбега
- Определил расстояния в бою как 40/30/20/10 футов
- Все правила по стрельбе
- Правила по захвату — чуть ранее они были на порядок сложнее, потом упростились и стало кайфово
- Правила по усталости