Универсальная и окончательная теория игры в OSR
Это перевод этой статьи из блога Зака Смита.
После двух десятилетий изучения теории НРИ я свёл принципы НРИ эпохи Возрождения Старой школы к одной максиме.
(Только погодите, сперва важное объявление о происходящем на юридическом фронте:
Это уже третье окончившееся судебное разбирательство, если кто-нибудь отслеживает. Подробности здесь, как бы то ни было…)
Этот принцип объясняет, почему мы продолжаем играть в D&D, несмотря на ужасные недоработки создателя игры и её правообладателей.
Он объясняет, почему мы продолжаем играть в старые редакции, в которых куда меньше деталей в персонажах.
Он объясняет, почему мы склонны пренебрегать слишком большой предысторией или сложным созданием персонажей.
Он объясняет, почему мы так часто делаем хаки к существующей игре вместо того, чтобы играть в специально созданные игры и начинать с нуля.
Он объясняет, почему мы отдаём предпочтение компактным, легко переносимым и модульным фрагментам контента, который подойдёт для большинства редакций D&D.
Он объясняет, почему мы не так уж часто проводим нулевые сессии.
Он объясняет, почему всяческие средства безопасности, хотя они и совместимы в OSR играми, на самом деле не имеют большого значения в OSR.
Он объясняет, почему ввод в игру, адаптация всех видов — когда ДМ тщательно объясняет игрокам, каковы будут предпосылки и ожидания кампании, — вызывает презрение.
Он объясняет, почему ГМу предоставляется столько власти, сколько группа позволит ему иметь.
Он объясняет, почему мы, OSR-сообщество, настолько ориентированы на импровизацию, да и модули часто требуют импровизации.
Он объясняет, почему решения (принятые во время игры) имеют преимущество перед правилами (новыми книгами, которые ещё нужно прочитать).
Он объясняет, почему 3d6-по-порядку — персонаж-умер-кидай-кубы-снова — так распространён.
Он объясняет, почему подземелья так распространены.
Он также объясняет, почему некоторые улучшения, внесённые в игры после 80-х, были приняты OSR-сообществом — в том числе возможность указывать бонус к попаданию вместо таблицы попаданий и улучшения в вёрстке и компоновке приключений, а также различные rule-of-cool хаки.
Вот в чём дело:
Я хочу играть.
Всё просто: я хочу играть прямо сейчас. Я хочу поиграть в НРИ прямо сейчас!
Я занятой взрослый человек. И у меня ни на что нет времени!
ПРИНЦИП OSR НОМЕР ОДИН
Любое нововведение в НРИ, которое увеличивает время между выяснением всеми игроками того, когда они смогут собраться для игры и когда они действительно начнут играть, вряд ли станет стандартом в игре Старой школы, независимо от того, насколько велики другие преимущества этого улучшения.
OSR рождается в отчаянных обстоятельствах, ограниченных во времени. Мы играем 2-часовые сессии перед тем, как все пойдут на работу или в школу, мы играем в вестибюлях отелей, пьяные, потому что 3 человека решили… Эй! Мы должны сыграть!!! хоть в коробке, хоть с лисой 1, мы играем кубиками, сделанными из нашей собственной крови2, мы играем. Нам нужно играть как можно скорее!!!!!!
Пример
Несколько месяцев назад я говорил о возможности своего самоубийства в этом блоге. Это стало поводом для большой смуты в сердцах добрых людей из НРИ-сферы.
У меня был долгий разговор по zoom с Джеффом Геймблогом и Джеймсом Эдвардом Рагги о различных проблемах в моей жизни, созданных людьми, которых вдохновили на создание игровых материалов я сам, Джефф Геймблог и Джеймс Эдвард Рагги. Они связались со мной, потому что были обеспокоены, но понятия не имели, что делать.
В конец концов Джефф произнёс: “Что ж… мы должны сыграть в одну игру.”
Я чуть не послал его подальше.
Типа, учитывая фальшивые обвинения в уголовном преступлении, разрушающие мою жизнь, твой план состоит в том, чтобы мы сыграли в игру? Джефф, чувак.
Но я решил сыграть.
Во что мы сыграли?
Мы играли в D&D. Даже не в LotFP.
Каких персонажей мы использовали? Любых, которых только смогли быстро найти из тех игр, в которые мы уже играли.
Какую редакцию мы используем? Мы до сих пор не знаем.
Какой список заклинаний мы используем? Не могу сказать.
Используем ли мы версии заклинаний из LotFP или Холмса, или AD&D, или Молдвея? Разберёмся с этим дерьмом по ходу дела!!
Почему? Почему бы не какая-нибудь игра или её вариант, которые мы все с таким удовольствием обсуждали на протяжении более чем десяти лет? Потому что мы хотели играть СЕЙЧАС. Джефф проводит свою игру в сжатые 2-часовые слоты между пробуждением и отправкой детей на работу. У нас нет времени на такие пустяки, как игра в игру, которую мы ещё не знаем.
Не читайте, не высчитывайте, не планируйте. Найдите персонажа, найдите подземелье, найдите парня, найдите девушку, найди “их”, найдите что угодно, заходите и играааайте.
По мере расширения игры у нас появлялись новые игроки. Кем играл наш первый новобранец? Наёмником, который уже был у нас. За кого он играл, когда этот персонаж умер? За огра, который уже был в подземелье. Какие у него были характеристики? Мы выяснили это по ходу игры.
Означает ли это, что каждое правило, которое мы используем, возможно, не самое оптимальное? Да!
Означает ли это, что наш лор весь в заплатках, больше похож на крушение поезда и совсем бесхитростен? ДА!
Является ли такая необходимость в Единой Игре абсолютно справедливой по отношению к другим играм, включая те, которые мы сами написали? НЕТ!
Означает ли это, что более дюжины лет размышлений, которые все мы проделали над хитроумными хаками модулей для D&D, были проигнорированы? Да!
Но мы играли! И нам было весело, дайте ещё, быстрее! Мы набрали ещё больше весёлых часов в свою копилку! Мы играаааааааем!
Отдача это прекрасно, отдача это искусство.