Что такое Классические Приключенческие Игры? или Как ещё отменить ОСР?
Это перевод записи в блоге Chronicled Scribblings of the Itinerant Overlord.
Что такое Классические Приключенческие Игры?
Классические приключенческие игры (КПИ) — это не ролевые игры. Это не “OSR”, даже если в них используются правила, на которые также ссылается OSR. Это стиль игры, предполагаемый и представленный в 1E PHB и DMG, который был распространён до того, как игровой стиль “ролевой игры” стал новой нормой. КПИ отвергают термины “ролевая игра” или “RPG”, потому что сегодня эти названия чётко передают скрытые ожидания, противоречащие практике успешных приключенческих игр.
Прежде, чем объяснять, что это такое, начнём с того, что приключенческие игры — это не то, что нужно, чтобы очистить ментальную базу от бесполезных предположений. (Второй превосходный взгляд на эту тему, высказанный моим коллегой Жербусом, можно найти в его блоге; мнение Джей Би о приключенческих играх с различными наборами правил категории “В” можно найти в его посте на эту тему.)
В классических приключенческих играх приоритетное внимание уделяется следующему:
- Игроки и ДМ, по сути, взаимодействуют друг с другом как люди за столом (виртуальным или любым другим), а не как те, кто управляет персонажами игроков и персонажами ведущего. От игрока никогда не требуется и не ожидается, что он заменит свою личность за столом вымышленной.
- Ожидается, что игроки будут лучше разбираться в игре и демонстрировать растущее мастерство владения её правилами в процессе игры. Если кто-то играет своим 10-м персонажем первого уровня так же, как он играл своим 1-м персонажем первого уровня, значит, что-то не так.
- Никто не ожидает, что игроки будут вести себя за столом так, будто забыли, что играют в игру; ожидается, что игроки будут использовать то, что современное хобби ошибочно называет “метагеймингом”. Игрок, который знает, что огонь предотвращает регенерацию троллей, но отказывается использовать его, потому что “мой персонаж этого не знает”, — это было бы ролевой игрой, а не приключенческой.
- И наоборот, ГМы не должны использовать метагейм — поскольку ГМ обладает совершенными знаниями, он должен ограничивать себя знаниями, целями, способностями, ресурсами и причудами персонажей ведущего или монстра, которыми он управляет в данный момент, чтобы игра была функциональной. Это почти полная противоположность тому, как большинство ролевых игр рассматривают динамику взаимодействия игрока и ГМа, и пример того, как персонаже-центричные ролевые игры в корне изменили стиль игры по сравнению с ранними играми.
- Приключенческие игры опираются на кампании; идея ван-шотов чужда приключенческим играм. Игровой мир существует и сохраняется независимо от какой-либо группы персонажей. В сочетании с ожиданием, что игроки будут совершенствоваться в овладении правилами, одни и те же правила используются в течение очень длительного периода времени (если не бессрочно), так что у игроков появляется достаточно времени на их тщательное изучение, в отличие от поверхностного понимания [правил на ван-шотах1].
- Поскольку ГМу комфортно работать с опытными игроками, не рекомендуется вносить изменения в правила просто ради изменений или, возможно для того, чтобы искусственно создать атмосферу неуверенности игроков из-за их невежества. ГМы выбирают правила, в которых они уже согласны с основными принципами и предпосылками автора, чтобы каждый мог продолжать играть. Игра на высоком уровне приветствуется, это цель каждой кампании.
- Никто не пытается рассказать историю. ГМ описывает локации и ситуации; если описывается будущее, это лишь то, что произойдёт в этой локации или чего добьются персонажи ведущего, если игроки решат вообще не взаимодействовать с ними. Мы не предпринимаем никаких попыток заранее определить, что произойдёт, если игроки решат ознакомиться с этим контентом. Поскольку ГМ определил цели, ресурсы, способности, местную географию и “индивидуальность” любого персонажа ведущего в данной локации, у него есть все необходимые инструменты, чтобы правдоподобно и внятно реагировать на любые действия или планы, которые игроки могут разработать во время контакта.
- Если их планы и удача диктуют такой результат по сравнению с подготовкой и способностями соперника, игрокам разрешается неоспоримо “выигрывать” ситуации без искусственного напряжения или опасности, навязываемых ГМом. И наоборот, игра щедро наделена волшебной силой вторых шансов, так что ГМу не нужно препятствовать, если плохие планы и плохая игра ведут к краху.
- Агентивность2 игроков имеет первостепенное значение. Ответственность за то, какой курс действий будет принят, лежит на игроках, а не на ГМе. Приключенческие игры плохо сочетаются с группой, состоящей исключительно из пассивных игроков, независимо от того, насколько ГМу хочется попробовать КПИ. Появляется много слёз, когда ГМ пытается запустить приключенческую игру с игроками, которые в действительности хотят, чтобы ГМ рассказал им, что они будут делать сегодня вечером, когда игроки принимают лишь незначительные решения в течение вечера и лишь оценивают, смогут ли они достичь цели, которую поставил перед ними ГМ. КПИ созданы специально для групп, в которых есть как минимум один игрок, которому нравится принимать решения. Не каждый обязан принимать решения, если остальная часть группы спокойно относится к тому, что меньшинство может выполнять роль, которую обычно выполняет ГМ в типичных ролевых кампаниях, решая, каким будет план действий группы во время игровой сессии.
- ГМ признаёт, что создание мира и написание локаций / сценариев — это хобби, параллельное, но отдельное от самой игры. ГМы наслаждаются созданием мира самим по себе. У них нет ощущения, что время, потраченное на разработку локаций и персонажей ведущего, “потрачено впустую”, если игроки не взаимодействуют с ними. Вместо этого, поскольку ГМ предусмотрел эффект от того, что игроки вообще не будут взаимодействовать с этим контентом, игровой мир меняется соответствующим образом, и игрокам кажется, что они продвигаются по кампании там, где они лично не вмешивались.
- По мере того, как игроки осваивают правила, темп игры становится намного быстрее, чем в большинстве групп с ролевыми играми за столом. Идеал, к которому стремятся все участники, — это темп, приближающийся к игре в пинг-понг, когда ГМ предоставляет информацию игрокам, которые, в свою очередь, действуют или реагируют быстро, не обсуждая между собой эту информацию.
- В отличие от многих RPG, у персонажей 1-го уровня нет заклинания остановки времени 9-го круга, которое они могут использовать в любой момент, когда захотят получить больше информации для принятия решения. Все согласны с тем, что некоторые принятые решения приведут к далеко не идеальным результатам, потому что игра постоянно движется вперёд, и у игроков нет времени на размышления, если обстоятельства не полностью зависят от них. Это приводит к большему количеству исследований, столкновений и более быстрому продвижению в целом.
- Приключенческие игры — это не дешёвое развлечение в стиле “магия редка и удивительна”. “Mudcore” игры, олицетворяемые такими “реалистичными” играми с ограниченным количеством ресурсов, как HARNMASTER, тематически не подходят. Агентивность игроков требует от них достаточных ресурсов, и ГМа не пугает, что игроки быстро становятся богаче, могущественнее и независимее по мере того, как заканчивается ранняя часть игры. В первых играх не уделялось особого внимания встроенным способностям персонажей, поскольку ожидалось, что персонажи игроков раздобудут несколько магических предметов, дающих постоянно меняющийся набор “способностей персонажа”, который со временем будет меняться по мере того, как предметы будут израсходованы (или уничтожены) и заменены новыми и непохожими предметами.
Все эти принципы содержатся в 1-м издании Advanced PHB и DMG (и я настоятельно рекомендую использовать с КПИ расширенные формы игр), хотя они и вышли из моды, поскольку к хобби присоединилось большее число любителей, которым больше нравится разыгрывать роли, чем энергично играть, прилагая много сил. Приключенческие игры развивают этот ранний стиль, отличающийся от более распространённого стиля, практикуемого сегодня, который откровенно отрицает многие элементы, делающие его великолепным. КПИ подходит не для каждой группы игроков, но для тех, кому он подходит, он незаменим. Если вы и ваша группа видите на страницах книги 3 действия, которые, по-видимому, игра не охватывает (а вам бы этого хотелось), попробуйте провести кампанию, основанную на этих принципах, и посмотрите, станет ли игра более приятной и увлекательной.