Maschinen Krieger
Не удивительно, что я и ранее натыкался на подобных “мехов” — серия отнюдь не новая. Maschinen Krieger ZbV 3000 — полное название сеттинга — зародился в 80-х годах с подачи японца, уставшего от засилия фэнтези в те времена. Во всяком случае так пишут…
Максимальный материал, который удалось по-быстрому найти в рунете — это скромная заметка на форуме toyster и всего 1, 2 группы вконтакте.
Оно и понятно, тема в основном — про моделирование, модельки довольно редкие. Но по моему скромному мнению, если уж в “мехов” и можно играть ОСР-но, то только в таких ебанутых-экстравагантных, на грани с биопанком.
Я немножко задумался, а как можно играть в такие вот штуки, пытаясь не отпускать мифических “старых традиций”? Как должны прокачиваться уровни пилотов? Или мехов? Как должна строится игра, в конце концов?
Для начала, прокачка… м-м-м… всё-таки прокачка пилота — должна позволять ему совершенствовать свой мех. Ставить на него апгрейды, мощные пушки, менее энергозатратные системы, лучшие доспехи. При потере меха (и выживании пилота), можно пересобрать новый мех с учётом всех возможных апгрейдов. При потере пилота, но чудом сохранившемся мехе, им можно воспользоваться, но без возможности улучшения/пересборки, пока у пилота не появится опыт. А может быть задействование продвинутых систем будет вызывать осложнения в управлении или сбои.
При проигрыше можно кидать кубик и определять, выжил ли пилот, а может быть только мех, зато он подлежит восстановлению, если вдруг его удастся спасти с поля битвы.
Как по мне, у вселенной есть хорошая завязка и свобода придумывать поверх, что душеньке угодно, без так часто смущающих меня канонов. Дополнительно этому способствует любовь фанатов моделирования делать кастомные модельки по данной вселенной. Чего только не насмотрелся на картинках :)