Богатство или месть
Работа, отправленная на конкурс Зойда «Долой арт-панк!»
Это приключение написано с использованием правил B/X, B/X Essentials или Old-School Essentials, но также подойдёт для игры по другим правилам в духе старой школы.
Приключение создано с учётом правил по созданию подземелья в B/X, здесь есть только 1-ый уровень подземелья, и, таким образом, все встречные угрозы подходят для персонажей начального уровня. Количество ПИ не заявляется. При необходимости, ПИ могут озаботится наёмниками.
О чём приключение
Банда спекулянтов (бойцы, живущие торговлей) организовала логово в старом заброшенном подземном комплексе. Пришлось вырубить засилие стиржей и уничтожить улей пчёл-убийц, но они кое-как справились. Зал со скелетами был забаррикадирован — с неживым, мистическим и т.п. банда предпочитает не связываться. Восточную часть комплекса спекулянтам исследовать не удалось — многие отряды, отправившиеся туда на разведку, сходили с ума или потерялись и не вернулись. Банда не знает, что неисследованную часть занял культ Басджуна, бога отмщения.
В приключении не так много сокровищ, а тип сокровищ врагов иногда предлагает фактически “ничего”, но я добавил сюда несколько интересных штук, которые ПИ смогут использовать для своей выгоды: заложница, за которую можно получить награду, интересный торговец, возрождающий алтарь и культ с подарками от бога отмщения — и это только из восточной части подземелья.
Слухи (2к6)
2к6 | Слух |
---|---|
2 | Фрески, ведущие в восточную часть подземного комплекса необычайно красивы и обрамлены россыпью драгоценных камней |
3 | Восточная часть подземелья — сплошной ужас, туда не стоит ходить, если вам дороги ваши мысли и волосы |
4 | Банда спекулянтов пришла в эти края с большим караваном. Думаю, у них с собой много ценностей |
5 | После того, как гнездо стиржей было разорено, группа приключенцев вынесла несколько сокровищ из подземелья неподалёку. Часть группы погибла, но остальная, походу, осталась довольна и собирается пойти туда заново, как только доберёт людей. Пока что к ним не хотят идти, потому что все их наёмники погибли… |
6 | В деревне начал пропадать скот. Местные грешат на банду спекулянтов, что обосновалась где-то поблизости. Почему они совсем не взяли корм? |
7 | У старейшины похитили дочь. Очевидцы видели, как её схватили ночью люди в балахонах с изображением костей. Старейшина готов выплатить 200 зм за её возвращением живой (или 100 зм за месть, если дочь спасти не удастся) |
8 | Засилье стиржей внезапно прекратилось. Считалось, что они гнездовались в заброшенном подземном комплексе рядом с деревней. Что с ними стало? Значит ли это, что в комплекс теперь безопасно проникнуть? |
9 | На улицах видели членов нового культа Басджуна, бога отмщения. По легенде, бог дарует своим приверженцам могущественные артефакты и способен возвращать жизнь в мёртвое тело |
10 | На входе в подземелье есть корзина. Учтивые гости оставят в ней своё оружие, если хотят радушного приёма |
11 | Культ Басджуна как-то связан с магией и готов обучить любого мага своим заклинаниям |
12 | Для тех, кто не обращает внимания на бесполезные картины, в восточной части подземелья расположился торговец истинными творениями, почитаемыми среди всех миров |
Таблица случайных встреч
к8 | Враг | Кол-во | КБ | КЗ | Скорость | Атаки | Урон | Спас | Боевой дух | МЗ |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1-2 | Стирж | к10 | 7 | 1* | 10’ / 60’ | 1 | к3 + высасывание | Б2 | 9 | Нейтральное |
3 | Аколит | к8 | 2 | 1 | 20’ | 1 | к6 | Ж1 | 7 | любое |
4 | Спекулянт | к8 | 6 | 1 | 40’ | 1 | к6 | Б1 | 7 | любое |
5 | Плюющаяся кобра | к6 | 7 | 1* | 30’ | 1 | ослепление / к3 + яд | Б1 | 7 | Нейтральное |
6 | Геккон | к6 | 5 | 3+1 | 40’ | 1 | к8 | Б2 | 7 | Нейтральное |
7 | Скелет | 3к4 | 7 | 1 | 20’ | 1 | к6 | Б1 | 12 | Хаотичное |
8 | Плела-убийца | к6 | 7 | ½* | 50’ | 1 | к3 + яд + жало | Б1 | 9 | Нейтральное |
Монстры/враги/персонажи ведущего
В этом подземелье две основных фракции: спекулянты и аколиты. Остальные монстры — выжившие после зачистки спекулянтов и случайные заползшие.
Спекулянты
Отколовшаяся часть банды, которая ещё не успела ни добыть/награбить, ни сбыть что-то и нажиться на этом, поэтому денег и сокровищ в их тайниках довольно мало, и в целом они готовы идти на разные уступки для получения выгоды.
Спекулянты вычистили почти всё подземелье, вырубили улей пчёл-убийц (почти до конца) и приручили нескольких гекконов, которые охраняют одну из сокровищниц.
Банда увела несколько скотин из деревни неподалёку и зарубила их для того, чтобы приручить и прокормить гекконов.
Несколько групп, отправленных в восточную часть подземелья сошли с ума (см. фрески в (16) или потерялись и не вернулись (на востоке обосновались аколиты нового культа, а также там есть волшебный туман, нагоняющий ужас). Банда не подозревает о присутствии в комплексе аколитов.
Одна из групп, не желая повторять участь остальных, пробралась в южную часть подземелья (12) и обосновалась там, недалеко от кухни, и теперь вынашивает план по ограблению второй сокровищницы (10), чтобы покинуть банду.
Аколиты
Новообразованный культ Басджуна, бога отмщения. Бог предлагает службу себе во имя любого отмщения и помогает эту месть осуществить. Статуя бога расположена в комнате (19) и представляет собой огромного скелета, восседающего на воротах, уводящих в сокровищницу. Если в сокровищнице накапливается определённое количество ценностей, бог забирает их себе (сокровища исчезают), а статуя отделяет одно из своих рёбер, которое является булавой/скипетром с каким-либо волшебным эффектом. Рёбра же являются и ключом к тому, чтобы статую пропустила аколитов в сокровищницу.
Аколиты пришлю сюда почти сразу после того, как банда спекулянтов очистила комплекс от стиржей и пчёл, но входят они через секретный лаз, расположенный в восточной части комплекса (22).
Недавно от нападения пчелы-убийцы умер лидер аколитов, и теперь аколиты хотят воскресить его с помощью алтаря в комнате (21). Для этого им нужна жертва, которую они уже нашли и привели в подземелье — это дочь старосты из местной деревни.
Скелеты
В комнате (3) спекулянты обнаружили оживших скелетов и забаррикадировали двери к ним. Скелеты — бывшие прислужники Басджуна, прошедшие весь цикл отмщения перед тем, как тот перезапустился. Есть шанс 1-из-10 для каждого скелета, что он сохранил рассудок.
Стиржи
Обитали по всему подземелью, пока сюда не пришли спекулянты. Их гнездо осталось в дымоходе над очагом в комнате (15). Если очаг запалят, последние остатки стиржей вылетят из дымохода в подземелье, а дымоход окажется плотно забит остатками гнезда.
Пчёлы-убийцы
Помимо стиржей в подземелье успели обосноваться пчёлы-убийцы, вошедшие в необычайный симбиоз с росяными корнями и живущие в тумане, которые образуют корни. Туман — своеобразный другой план в данном случае. Пчёлам нельзя навредить не находясь в тумане самому. Почти все корни и пчёлы были вырублены спекулянтами и сброшены в бассейн (14), где при тщательных поисках можно попытаться найти волшебный мёд.
Гекконы
Гекконы всегда обитали поблизости от этого комплекса, а может быть даже забредали внутрь. Но теперь совершенно точно несколько особей были пойманы и кое-как приручены спекулянтами, чтобы охранять сокровищницу (7) и стращать врагов.
Плюющиеся кобры
Кобры заползают сюда случайно или понежится в прохладе камня под землёй.
Басджун, бог отмщения
Неведомо, когда и как завершился прошлый цикл отмщения, но вот, что есть на данный момент:
- Новый культ основан
- Примкнуть к культу может любой, ищущий отмщения
- Первое ребро даровано
- Лидер культа — обладатель первого ребра — пал, но его собираются воскресить
- Члены прошлого культа, принявшие форму скелетов, томятся взаперти в комнате 3
- Всего у скелета 5 пар рёбер и он отдаёт их за внесённые в сокровищницу ценности: 4,000 / 8,000 / 16,000 / 32,000 / 64,000 / 120,000 / 250,000 / 400,000 / 600,000 / 1,000,000 в эквиваленте золотых монет
- После того как все рёбра отданы, бог предлагает вернуть их взамен на возможность жить вечно (в форме скелета, шанс 5-из-10 сохранить при этом рассудок)
- Бог может общаться телепатически с теми, кто предстанет перед ним или приходить в навязчивых мыслях и снах, призывая к себе
- Хоть статуя в этом подземелье вполне материальна, её будет довольно сложно разрушить, а при попытке отделить рёбра, окажет резкое сопротивление
Утка
Таинственный ПВ, путешественник(ца) между реалмами, планами, сферами, а также пространством и временем. Скупает могущественные артефакты и сбывает их. Появляется то тут, то там, в местах, где лишь достойные смогут найти её.
Статблоки врагов
Аколит (Acolyte)
Жрецы 1-го уровня в поисках своего божества.
КБ: 2, КЗ: 1 (4 оз), Атака: 1 × булава (к6), ДПКБ0: 19, Скорость: 60’ (20’), Спас: С11 В12 П14 Д16 З15 (Ж1), Боевой дух: 7, МВ: любое, Опыт: 10, Кол-во: к8 (к20), Тип сокровищ: U
- Лидер: группы из 4+ аколитов возглавляет жрец большего уровня (к10: 1–4: 2-ой уровень, 5–7: 3-ий уровень, 8–9: 4-ый уровень, 10: 5-ый уровень). Выберите или определите случайно заклинания лидера
Геккон (Gecko)
Плотоядные ящерицы длиной 5’, ведущие ночной образ жизни. Светло-голубые чешуйки с оранжевыми пятнами.
КБ: 5, КЗ: 3+1 (14 оз), Атака: 1 × укус (к8), ДПКБ0: 16, Скорость: 120’ (40’), Спас: С12 В13 П14 Д15 З16 (Б2), Боевой дух: 7, МВ: Нейтральное, Опыт: 50, Кол-во: к6 (к10), Тип сокровищ: U
- Липкость: лазают по стенам, деревьям и т.д. и падают на жертв
Плюющаяся кобра (Spitting Cobra)
Обитают во всех климатических условиях кроме самых экстремальных. Обычно будут атаковать только если загнаны в угол или если их застали врасплох. Змеи длиной 3’ с серой/белой чешуей. Предпочитают атаковать издалека плевком.
КБ: 7, КЗ: 1* (4 оз), Атака: 1 × плевок (ослепление) или 1 × укус (к3 + яд), ДПКБ0: 19, Скорость: 90’ (30’), Спас: С12 В13 П14 Д15 З16 (Б1), Боевой дух: 7, МВ: Нейтральное, Опыт: 13, Кол-во: к6 (к6), Тип сокровищ: нет
- Ослепляющая слюна: радиус: 6 футов. Попадание вызывает постоянную слепоту (спасбросок против яда)
- Яд: вызывает смерть через к10 ходов (спасбросок против яда)
Пчела-убийца (Killer Bee)
Гигантские (длиной 1’) агрессивно настроенные пчёлы. Строят ульи в подземельях.
КБ: 7, КЗ: ½* (2 оз), Атака: 1 × жало (к3 + яд + застрявшее жало), ДПКБ0: 19, Скорость: 150’ (50’) в полёте, Спас: С12 В13 П14 Д15 З16 (Б1), Боевой дух: 9, МВ: Нейтральное, Опыт: 6 (охранник: 13, королева: 25), Кол-во: к6 (5к6), Тип сокровищ: Мёд
- Агрессивные: обычно атакуют едва увидев. Всегда нападают на непрошеных гостей в пределах 30 футов от улья
- Умирают после попадания: после успешного попаданием жалом пчела-убийца умирает
- Яд: вызывает смерть (спасбросок против яда)
- Застрявшее жало: наносит 1 урон каждый раунд, т.к. жало проникает внутрь. Можно потратить раунд, чтобы извлечь его
- Королева: в улье живёт королева с КЗ: 2. Королева не умирает после того, как ужалит
- Охранники: по крайней мере 10 пчёл (4 или более с КЗ: 1) остаются в улье или рядом с ним, чтобы защищать королеву
- Мёд: в улье можно найти магический мёд (около 2 пинт). Если его съесть целиком, он лечит к4 очков здоровья
Скелет (Skeleton)
Скелетные останки гуманоидов, реанимированные в качестве стражей могущественными магами или жрецами. Часто встречаются на кладбищах, в склепах или других заброшенных местах.
КБ: 7, КЗ: 1 (4 оз), Атака: 1 × оружие (к6 или исходя из оружия), ДПКБ0: 19, Скорость: 60’ (20’), Спас: С12 В13 П14 Д15 З16 (Б1), Боевой дух: 12, МВ: Хаотичное, Опыт: 10, Кол-во: 3к4 (3к10), Тип сокровищ: нет
- Нежить: не производят шума, пока не атакуют. Невосприимчивы к эффектам, влияющим на живых существ (например, яд). Невосприимчивы к заклинаниям, влияющим на сознание или чтение мыслей (например, очарование, удержание, сон)
Спекулянт (Trader)
Бойцы 1-го уровня, которые живут торговлей в приграничных районах.
КБ: 6, КЗ: 1 (4 оз), Атака: 1 × оружие (к6 или исходя из оружия), ДПКБ0: 19, Скорость: 120’ (40’), Спас: С12 В13 П14 Д15 З16 (Б1), Боевой дух: 7, МВ: любое, Опыт: 10, Кол-во: к8 (3к6), Тип сокровищ: U + V
- Вооружение: обычно носят: ручной топор, меч, щит, меха (эквивалент кожаной брони)
- Мулы: в дикой местности имеют к4 мулов, нагруженных товарами на продажу (например, резные деревянные предметы, меха, специи)
Стирж (Stirge)
Пернатые похожие на птиц существа с длинными острыми клювами.
КБ: 7, КЗ: 1* (4 оз), Атака: 1 × клюв (к3 + высасывание крови), ДПКБ0: 19, Скорость: 30’ (10’) / 180’ (60’) в полёте, Спас: С12 В13 П14 Д15 З16 (Б2), Боевой дух: 9, МВ: Нейтральное, Опыт: 13, Кол-во: к10 (3к12), Тип сокровищ: L
- Ныряющая атака: первая атака на противника происходит с бонусом +2 к попаданию
- Высасывание крови: после успешной атаки прикрепляется к жертве и автоматически высасывает ее кровь: к3 урона каждый раунд
- Отцепление: если стирж или жертва умирают
Карта
1 клетка = 10 футам
У комнат есть разметка цветом:
- Красный — есть монстры
- Жёлтый — есть ловушки
- Зелёный — есть сокровища
- Синий — есть что-то интересное
- Без цвета — почти ничего нет
В подземелье есть 3 типа проходов:
- Обычные двери, например как вокруг комнаты (15)
- Проходы без дверей, например как в комнате (1)
- Тайные проходы, например как в комнате 2(0)
Двери могут заклинивать, заедать или быть закрытыми, если вы используете эти правила в своих играх
Карта для редактирования/копирования доступна по ссылке: https://www.oldgames.sk/dungeon-mapper/map.php?map=1322
Карта для редактирования/копирования доступна по ссылке: https://www.oldgames.sk/dungeon-mapper/map.php?map=1353
Описание подземелья
Этот подземный комплекс был вырыт давным давно и сменил множество хозяев. Высота потолков здесь стандартная — 10 футов, за исключением нескольких помещений:
- 20 футов
- Зал, где обосновались спекулянты (4)
- Зал с очагом, стиржами и забитым дымоходом (15)
- Зал жертвоприношений (21)
- 30 футов
- Бассейн (14), потолок здесь идёт вровень с прилегающими коридорами, но вот находится он в 30 футах от углублённого пола
Пол выложен каменными плитами, такими же выложен потолок, а стены из каменных блоков.
В каждой комнате есть держатели факелов в 50 футах друг от друга по периметру стен, а в коридорах — на перекрёстках. Горящие факелы будут присутствовать только в ряде комнат (4, 6, 12, 18, 21, 22).
В некоторых комнатах (8, 15, 17) по периметру стен выдолблены ниши или канавки для свеч, и гореть они будут только в одной комнате (8).
На карте обозначены в том числе обычные двери. Это толстые деревянные двери, обитые полосками и уголками из меди. Какие из них имеют навесные/врезные замки, а какие разбухли и не откроются без применения силы — остаётся на усмотрение ведущего.
1. Прихожая с ловушкой
Лестница спускается в небольшую уютную комнату с полками и крюками для одежды. На крюках висят несколько грязных, повешенных сюда недавно, плащей и шляп.
В южной части комнаты — узкий проход (можно передвигаться только по-одному), а прямо перед ним — металлическая корзина в которой стоят пара коротких мечей, шпага, двуручный меч и даже одна алебарда, а также зонтик.
На дне корзины есть мощная пружина, нажав которую можно временно запереть каменную плиту в узком проходе на юге. За раз проход может преодолеть лишь одно существо размером с человека и скорее всего каждый проходящий, должен нажать на пружину, чтобы не угодить в ловушку. Предполагается, что оружие надобно оставлять в корзине и тем самым показывать благие намерения, но на самом деле на пружину достаточно просто нажать и можно проходить. При движении с обратной стороны, из комнаты (2), ловушка не активируется — плина останется неподвижной.
Если пружину не нажать, ступивший на плиту в узком проходе, проваливается в яму глубиной 10 футов, к6 урона от падения.
2. Проходная
Проход на запад в этой комнате завален. Дверь в комнату (3) явно для чего-то подпёрли с внешней стороны. Разобрать завал можно за 1 ход.
3. Обеденная со скелетами
Оба входа в эту комнату завалили с внешней стороны, когда встретили здесь скелетов.
Это обеденная зала с большим столом и стульями вокруг. На стульях восседают 5 скелетов, которые оживут, если потревожить их, шуметь или открыть ларец с монетами, стоящий на столе. В ларце можно найти 400 см и 50 зм.
Есть шанс 1-из-10 для каждого скелета, что он сохранил рассудок и сможет изъясниться, если дело дойдёт до этого.
4. База спекулянтов с ловушкой
Эта большая зала — теперь главная база спекулянтов, которые обосновались в этом подземелье. Здесь они спят и едят, да и другой досуг проводят. В данный момент здесь 6 спекулянтов. Все они расселись или разлеглись по периметру зала, вокруг огромного ковра по центру. Комната освещена факелами и большой люстрой под потолком. Потолок здесь выше обычного — 20 футов.
Присмотревшись, можно заметить, что ковёр натянут, а его центральная часть провисает — под ковром центре комнаты огромная яма глубиной 10 футов с лезвиями на дне, к6 урона от падения + 2к6 урона от лезвий. Если приключенцы входят с оружием на изготовку, их не будут останавливать и дадут попасть в ловушку. Если же оружие спрятано, его не видно (якобы оставлено в прихожей (1)) или ПИ остановились у входа и не проявляют агрессии, убрав оружие в ножны, спекулянты сперва захотят выслушать их, и попросят не заходить вглубь комнаты, хотя и про ловушку рассказывать не станут.
5. Склад припасов спекулянтов
Здесь могут хранится вода, дрова, факелы, стрелы, одежда, оружие и т.п., но не еда, коей место в холодильнике (9) или на кухне (11). С юга из комнаты (6) виден свет факела. Бочки и ящики, стоящие рядом с проходом на юг сильно погрызены.
6. Гекконы, ловушка, тайный проход
Комната освещена факелом. Пол устлан соломой и в целом комната выглядит как загон для скота, с тем лишь отличием, что солома кое-где залита высохшей кровью. К южной стене цепями прикованы 3 геккона. Длина каждой цепи — 30 футов и её достаточно, чтобы гекконы свободно перемещались по всем стенам и потолку комнаты, а также едва могли выйти на склад (5). Гекконы голодные и злые, их давно не кормили.
Определите расположение гекконов самостоятельно или киньте к6 для каждого: 1 — на потолке (застаёт в врасплох с шансом 4-из-6), 2 — на стене (застаёт врасплох с шансом 3-из-6), 3–6 — на полу.
Помимо того, что это место, где спекулянты держат гекконов, здесь они ещё и охраняют тайный проход в сокровищницу (7).
В западной стене прямо под потолком над тайным проходом из стены выглядывает лампа — это ловушка. Лампа зажжётся, когда кто-то встанет прямо под ней и расколется, если проход откроется, обливая всех, кто находился под ней горящим маслом, к8 урона, 2 раунда.
Тайный проход представляет из себя открывающуюся, подобно двери, часть кладки стены, для чего требуется надавить на определённый каменный блок в той же стене.
7. Главная сокровищница спекулянтов
Банда откололась относительно недавно и пока не успела накопить богатств. Здесь лежит всего лишь 300 см. Если вам повезло больше, чем мне при написании этого приключения, и у спекулянтов с базы (4) сгенерировались хоть какие-то ценности, можете поместить их в эту сокровищницу.
8. Комната со свечами и ловушкой
По всему периметру этой комнаты прорублена глубокая канавка для свечей. Именно в неё, за горящие свечи, отряд спекулянтов, обосновавшихся в комнате на востоке (12), спрятал несколько ловушек-арбалетов.
За свечами на восточной стене и в центре западной стены (напротив двери) установлены небольшие арбалеты (урон к4), которые разом выстрелят, если кто-то наступит на плиты в восточной части комнаты.
9. Холодильник
Благодаря подземной реке и особой продувной системе вокруг кладки, талантливые архитекторы древности добились того, что температура тут практически нулевая. Спекулянты ещё не успели завезти сюда лёд, но еду хранить уже начали, в особенности недавно зарезанный скот, что они угнали из ближайшей деревни.
10. Вторая сокровищница спекулянтов с ловушкой
В этой большой комнате весь пол застелен соломой. А в у южной стены комнаты стоит 5 сундуков. В одном из них лежит 200 см. Если открыть любой из сундуков, из пола по всей комнате выскочат лезвия (урон к6).
11. Кухня
Кухня с каменной плитой у стены. Несколько котелков и сковородок, которые давно никто не мыл. В грубом деревянном комоде можно найти лишь черепицы горшков, пару битых тарелок и бутылку превратившегося в уксус вина.
Есть шанс 2-из-6, что на плите булькает похлёбка двух отколовшихся спекулянтов из комнаты (12).
12. Отколовшиеся спекулянты
Комната освещена факелом. Здесь обосновались 2 спекулянтов, решившие избежать участи тех, кто пошёл на разведку в восточную часть комплекса и сошёл с ума, либо не вернулся. Эти двое в курсе, что с севера их “прикрывает” комната с корнями (13), а также они установили ловушку в комнате на западе (8).
13. Корни с туманом и пчёлами-убийцами
Эта комната практически полностью заросла корнями. Небольшие персонажи могут двигаться здесь с 1/3 скорости, другие могут протискиваться с 1/10 скорости или вырубать корни. Если потребуется, считайте, что корни занимают здесь в сумме 13 квадратов по 10 футов.
Корни довольно слабые, КБ как без доспехов, срубить корень можно нанеся ему 2 урона или более. Это росяные корни: они будут выделять туман, если их срезать. Туман от каждого срезанного корня будет занимать область диаметром 20 футов от среза и будет густым (видимость снижается до 10 футов даже для тех, у кого есть особые формы зрения) плюс в тумане появятся монстры (4 пчелы-убийцы), которые не могут пострадать от атак извне тумана.
14. Бассейн с костями, корнями и трупами
Этот большой зал сильно углубляется вниз от основного уровня комплекса, образуя своеобразный бассейн. До прихода спекулянтов пол бассейна был устлан костями, теперь туда добавились корни, что были вырублены и тела стиржей и пчёл-убийц. Если в этом мусоре рыться 3 хода, можно найти подсохший волшебный мёд, растворив и растопив который, можно восстановить его волшебные свойства (см. мёд у пчёл-убийц).
У северного и восточного прохода ступени выкопаны, а в стенах остались поручни, по которым можно было бы попробовать подняться/спуститься. От пола до потолка здесь примерно 30 футов, а значит бассейн углубляется на 20 футов вниз.
15. Очаг со стиржами
В этой комнате 8 стиржей: 4 из них летают по комнате, а 4 засели в дымоходе и сразу не вылетят.
В центре комнаты расположено специально оборудованное место для большого очага и удобные места, чтобы расположиться вокруг него. Потолок здесь высокий — 20 футов, а прямо на очагом, в потолке, виднеется отверстие дымохода.
Дымоход засорён гнездом стиржей и если разжечь огонь, сперва в комнату вылетят 4 оставшихся стиржа, а затем дым заполнит комнату за 2 хода.
16. Фреска
Восточную и южную стену этой комнаты украшает фреска. Любой, кто останавливается, чтобы полюбоваться или рассмотреть фреску, начинает истошно кричать от ужаса и убегает в случайном направлении.
В зависимости от загрузки убегающего, киньте соответствующий кубик и определите, куда он побежит в следующем ходу. Можете также решить сами или обсудить с игроками, бросает ли жертва свой рюкзак перед тем как убежать или бежит с ним (от этого может измениться скорость и дальность побега).
- до 1,600 / тяжело загружен — к4
- до 800 / средне загружен — к6
- до 600 / легко загружен — к8
- до 400 / не загружен — к12
к12 | Куда бежит |
---|---|
1 | Разбирает баррикаду (между 2 и 3) |
2 | Прихожая (1) |
3 | Прихожая (1) |
4 | Прихожая (1) |
5 | Корни с туманом и пчёлами (13) |
6 | Корни с туманом и пчёлами (13) |
7 | Бассейн (14) |
8 | Туман (17) |
9 | Спекулянты (4) |
10 | Комната отдыха (22) |
11 | Комната отдыха (22) |
12 | Комната отдыха (22) |
Эта фреска — своеобразная защита, подготовленная культистами. На ней изображены прекрасные с первого взгляда девы и юноши, но стоит начать разглядывать их… ух, лучше не представлять себе такого!
Начиная от прохода на восток, пол покрыт пылью, будто тут никто давным-давно не ходил (аколиты намерено не пользуются им).
17. Призрачный туман
Это клубящееся облако тумана будет время от времени демонстрировать устрашающее лицо и призрачную форму. Те, у кого 3-й уровень или ниже, должны пройти проверку боевого духа, чтобы войти в него или эффективно действовать внутри тумана. ПИ получают в тумане штраф -1 на попадание и урон. Нежить внутри не может быть обращена. Видимость внутри тумана — всего 20 футов.
По периметру этой комнаты в нишах расставлены 20 свечей, если из зажечь, они будут гореть к4 часов. Если зажечь все свечи, туман перестанет оказывать устрашающий эффект.
В южной стене есть проход в секретный магазин (18). Стена в этом месте — лишь мастерская иллюзия — свечу на ней тоже можно зажечь.
18. Секретный магазин Утки
Комната освещена факелами. Но не простыми — это химический источник света из другого времени. В углу комнаты на циновке стоит Утка. В продаже у неё (него?) несколько вещей (придумайте сами), в том числе Ботинки левитации стоимостью 7,500 зм. При попытке напасть на утку, она (вместе с циновой и всем товаром на ней) свернётся в карманное измерение и исчезнет.
Всего в комнате 10 оранжевых ХИС-факелов. 4 больших (12 часов свечения, в каждом углу комнаты) и 6 маленьких (6 часов свечения, разбросаны по полу). У каждого маленького факела есть шанс 1-из-6 быть не ещё не активированным.
19. Статуя Басджуна
В этой комнате, закрывая секретный проход, в позе лотоса сидит огромный скелет — это статуя Басджуна, бога отмщения, которому поклоняются аколиты из комнаты (21).
При подробном рассмотрении или при наличии знаний в анатомии, ПИ заметят, что у скелета не хватает ребра, а всего у скелета — 5 пар рёбер. Недостающее ребро является ключом к тому, чтобы скелет встал с ворот, ведущих в сокровищницу, и в данный момент ребро находится у лидера аколитов в комнате (21).
За накопление определённого количества сокровищ (оно исчезает, когда нужное кол-во накопится), статуя отдаёт ещё одно ребро.
20. Сокровищница аколитов
Накопить пока удалось немного: 400 см, 20 зм
21. Зал с алтарём и аколитами
Комната освещена факелами. 3 аколитов совершают ритуал на алтаре. Жертва — девушка, дочь местного старосты.
На алтаре может помолиться любое существо, приносящее жертву, или живое существо (минимум КЗ: 1). Эффект наступает спустя 9 ходов. На одну часть алтаря помещается жертва, на другую — мёртвое тело. По завершению, ритуал возрождает труп, однако есть шанс 10% + 10% за каждый поднятый труп в за последнюю неделю, оживить труп как монстра-нежить.
Аколиты пытаются возродить своего лидера 2-го уровня. Рядом с жертвой на столе лежит изуродованное раздутое тело лидера, в руках на груди он держит скипетр парализации, представленный ребром большого скелета. В скипетре 4 заряда. При произнесении командного слова, следующая успешная атака скипетром парализует цель и к4-1 целей, стоящих рядом с ней на 6 и 3 хода соответственно. Все аколиты знают командное слово.
22. Склад аколитов с лазом наверх
Комната освещена факелом. Есть лаз наверх, скрытый на поверхности. Кто-то оставил здесь горящий факел. Есть шанс 1-из-6 каждый час (делайте проверку больше 1 раза в случае если персонажи будут находиться здесь слишком долго), что один из аколитов из комнаты (21) вернётся за ним.