Богатство или месть

Работа, отправленная на конкурс Зойда «Долой арт-панк!»


Это приключение написано с использованием правил B/X, B/X Essentials или Old-School Essentials, но также подойдёт для игры по другим правилам в духе старой школы.

Приключение создано с учётом правил по созданию подземелья в B/X, здесь есть только 1-ый уровень подземелья, и, таким образом, все встречные угрозы подходят для персонажей начального уровня. Количество ПИ не заявляется. При необходимости, ПИ могут озаботится наёмниками.

О чём приключение

Банда спекулянтов (бойцы, живущие торговлей) организовала логово в старом заброшенном подземном комплексе. Пришлось вырубить засилие стиржей и уничтожить улей пчёл-убийц, но они кое-как справились. Зал со скелетами был забаррикадирован — с неживым, мистическим и т.п. банда предпочитает не связываться. Восточную часть комплекса спекулянтам исследовать не удалось — многие отряды, отправившиеся туда на разведку, сходили с ума или потерялись и не вернулись. Банда не знает, что неисследованную часть занял культ Басджуна, бога отмщения.

В приключении не так много сокровищ, а тип сокровищ врагов иногда предлагает фактически ничего”, но я добавил сюда несколько интересных штук, которые ПИ смогут использовать для своей выгоды: заложница, за которую можно получить награду, интересный торговец, возрождающий алтарь и культ с подарками от бога отмщения — и это только из восточной части подземелья.

Слухи (2к6)

2к6 Слух
2 Фрески, ведущие в восточную часть подземного комплекса необычайно красивы и обрамлены россыпью драгоценных камней
3 Восточная часть подземелья — сплошной ужас, туда не стоит ходить, если вам дороги ваши мысли и волосы
4 Банда спекулянтов пришла в эти края с большим караваном. Думаю, у них с собой много ценностей
5 После того, как гнездо стиржей было разорено, группа приключенцев вынесла несколько сокровищ из подземелья неподалёку. Часть группы погибла, но остальная, походу, осталась довольна и собирается пойти туда заново, как только доберёт людей. Пока что к ним не хотят идти, потому что все их наёмники погибли…
6 В деревне начал пропадать скот. Местные грешат на банду спекулянтов, что обосновалась где-то поблизости. Почему они совсем не взяли корм?
7 У старейшины похитили дочь. Очевидцы видели, как её схватили ночью люди в балахонах с изображением костей. Старейшина готов выплатить 200 зм за её возвращением живой (или 100 зм за месть, если дочь спасти не удастся)
8 Засилье стиржей внезапно прекратилось. Считалось, что они гнездовались в заброшенном подземном комплексе рядом с деревней. Что с ними стало? Значит ли это, что в комплекс теперь безопасно проникнуть?
9 На улицах видели членов нового культа Басджуна, бога отмщения. По легенде, бог дарует своим приверженцам могущественные артефакты и способен возвращать жизнь в мёртвое тело
10 На входе в подземелье есть корзина. Учтивые гости оставят в ней своё оружие, если хотят радушного приёма
11 Культ Басджуна как-то связан с магией и готов обучить любого мага своим заклинаниям
12 Для тех, кто не обращает внимания на бесполезные картины, в восточной части подземелья расположился торговец истинными творениями, почитаемыми среди всех миров

Таблица случайных встреч

к8 Враг Кол-во КБ КЗ Скорость Атаки Урон Спас Боевой дух МЗ
1-2 Стирж к10 7 1* 10’ / 60’ 1 к3 + высасывание Б2 9 Нейтральное
3 Аколит к8 2 1 20’ 1 к6 Ж1 7 любое
4 Спекулянт к8 6 1 40’ 1 к6 Б1 7 любое
5 Плюющаяся кобра к6 7 1* 30’ 1 ослепление / к3 + яд Б1 7 Нейтральное
6 Геккон к6 5 3+1 40’ 1 к8 Б2 7 Нейтральное
7 Скелет 3к4 7 1 20’ 1 к6 Б1 12 Хаотичное
8 Плела-убийца к6 7 ½* 50’ 1 к3 + яд + жало Б1 9 Нейтральное

Монстры/враги/персонажи ведущего

В этом подземелье две основных фракции: спекулянты и аколиты. Остальные монстры — выжившие после зачистки спекулянтов и случайные заползшие.

Спекулянты

Отколовшаяся часть банды, которая ещё не успела ни добыть/награбить, ни сбыть что-то и нажиться на этом, поэтому денег и сокровищ в их тайниках довольно мало, и в целом они готовы идти на разные уступки для получения выгоды.

Спекулянты вычистили почти всё подземелье, вырубили улей пчёл-убийц (почти до конца) и приручили нескольких гекконов, которые охраняют одну из сокровищниц.

Банда увела несколько скотин из деревни неподалёку и зарубила их для того, чтобы приручить и прокормить гекконов.

Несколько групп, отправленных в восточную часть подземелья сошли с ума (см. фрески в (16) или потерялись и не вернулись (на востоке обосновались аколиты нового культа, а также там есть волшебный туман, нагоняющий ужас). Банда не подозревает о присутствии в комплексе аколитов.

Одна из групп, не желая повторять участь остальных, пробралась в южную часть подземелья (12) и обосновалась там, недалеко от кухни, и теперь вынашивает план по ограблению второй сокровищницы (10), чтобы покинуть банду.

Аколиты

Новообразованный культ Басджуна, бога отмщения. Бог предлагает службу себе во имя любого отмщения и помогает эту месть осуществить. Статуя бога расположена в комнате (19) и представляет собой огромного скелета, восседающего на воротах, уводящих в сокровищницу. Если в сокровищнице накапливается определённое количество ценностей, бог забирает их себе (сокровища исчезают), а статуя отделяет одно из своих рёбер, которое является булавой/скипетром с каким-либо волшебным эффектом. Рёбра же являются и ключом к тому, чтобы статую пропустила аколитов в сокровищницу.

Аколиты пришлю сюда почти сразу после того, как банда спекулянтов очистила комплекс от стиржей и пчёл, но входят они через секретный лаз, расположенный в восточной части комплекса (22).

Недавно от нападения пчелы-убийцы умер лидер аколитов, и теперь аколиты хотят воскресить его с помощью алтаря в комнате (21). Для этого им нужна жертва, которую они уже нашли и привели в подземелье — это дочь старосты из местной деревни.

Скелеты

В комнате (3) спекулянты обнаружили оживших скелетов и забаррикадировали двери к ним. Скелеты — бывшие прислужники Басджуна, прошедшие весь цикл отмщения перед тем, как тот перезапустился. Есть шанс 1-из-10 для каждого скелета, что он сохранил рассудок.

Стиржи

Обитали по всему подземелью, пока сюда не пришли спекулянты. Их гнездо осталось в дымоходе над очагом в комнате (15). Если очаг запалят, последние остатки стиржей вылетят из дымохода в подземелье, а дымоход окажется плотно забит остатками гнезда.

Пчёлы-убийцы

Помимо стиржей в подземелье успели обосноваться пчёлы-убийцы, вошедшие в необычайный симбиоз с росяными корнями и живущие в тумане, которые образуют корни. Туман — своеобразный другой план в данном случае. Пчёлам нельзя навредить не находясь в тумане самому. Почти все корни и пчёлы были вырублены спекулянтами и сброшены в бассейн (14), где при тщательных поисках можно попытаться найти волшебный мёд.

Гекконы

Гекконы всегда обитали поблизости от этого комплекса, а может быть даже забредали внутрь. Но теперь совершенно точно несколько особей были пойманы и кое-как приручены спекулянтами, чтобы охранять сокровищницу (7) и стращать врагов.

Плюющиеся кобры

Кобры заползают сюда случайно или понежится в прохладе камня под землёй.

Басджун, бог отмщения

Неведомо, когда и как завершился прошлый цикл отмщения, но вот, что есть на данный момент:

Утка

Таинственный ПВ, путешественник(ца) между реалмами, планами, сферами, а также пространством и временем. Скупает могущественные артефакты и сбывает их. Появляется то тут, то там, в местах, где лишь достойные смогут найти её.

Статблоки врагов

Аколит (Acolyte)

Жрецы 1-го уровня в поисках своего божества.

КБ: 2, КЗ: 1 (4 оз), Атака: 1 × булава (к6), ДПКБ0: 19, Скорость: 60’ (20’), Спас: С11 В12 П14 Д16 З15 (Ж1), Боевой дух: 7, МВ: любое, Опыт: 10, Кол-во: к8 (к20), Тип сокровищ: U

Геккон (Gecko)

Плотоядные ящерицы длиной 5’, ведущие ночной образ жизни. Светло-голубые чешуйки с оранжевыми пятнами.

КБ: 5, КЗ: 3+1 (14 оз), Атака: 1 × укус (к8), ДПКБ0: 16, Скорость: 120’ (40’), Спас: С12 В13 П14 Д15 З16 (Б2), Боевой дух: 7, МВ: Нейтральное, Опыт: 50, Кол-во: к6 (к10), Тип сокровищ: U

Плюющаяся кобра (Spitting Cobra)

Обитают во всех климатических условиях кроме самых экстремальных. Обычно будут атаковать только если загнаны в угол или если их застали врасплох. Змеи длиной 3’ с серой/белой чешуей. Предпочитают атаковать издалека плевком.

КБ: 7, КЗ: 1* (4 оз), Атака: 1 × плевок (ослепление) или 1 × укус (к3 + яд), ДПКБ0: 19, Скорость: 90’ (30’), Спас: С12 В13 П14 Д15 З16 (Б1), Боевой дух: 7, МВ: Нейтральное, Опыт: 13, Кол-во: к6 (к6), Тип сокровищ: нет

Пчела-убийца (Killer Bee)

Гигантские (длиной 1’) агрессивно настроенные пчёлы. Строят ульи в подземельях.

КБ: 7, КЗ: ½* (2 оз), Атака: 1 × жало (к3 + яд + застрявшее жало), ДПКБ0: 19, Скорость: 150’ (50’) в полёте, Спас: С12 В13 П14 Д15 З16 (Б1), Боевой дух: 9, МВ: Нейтральное, Опыт: 6 (охранник: 13, королева: 25), Кол-во: к6 (5к6), Тип сокровищ: Мёд

Скелет (Skeleton)

Скелетные останки гуманоидов, реанимированные в качестве стражей могущественными магами или жрецами. Часто встречаются на кладбищах, в склепах или других заброшенных местах.

КБ: 7, КЗ: 1 (4 оз), Атака: 1 × оружие (к6 или исходя из оружия), ДПКБ0: 19, Скорость: 60’ (20’), Спас: С12 В13 П14 Д15 З16 (Б1), Боевой дух: 12, МВ: Хаотичное, Опыт: 10, Кол-во: 3к4 (3к10), Тип сокровищ: нет

Спекулянт (Trader)

Бойцы 1-го уровня, которые живут торговлей в приграничных районах.

КБ: 6, КЗ: 1 (4 оз), Атака: 1 × оружие (к6 или исходя из оружия), ДПКБ0: 19, Скорость: 120’ (40’), Спас: С12 В13 П14 Д15 З16 (Б1), Боевой дух: 7, МВ: любое, Опыт: 10, Кол-во: к8 (3к6), Тип сокровищ: U + V

Стирж (Stirge)

Пернатые похожие на птиц существа с длинными острыми клювами.

КБ: 7, КЗ: 1* (4 оз), Атака: 1 × клюв (к3 + высасывание крови), ДПКБ0: 19, Скорость: 30’ (10’) / 180’ (60’) в полёте, Спас: С12 В13 П14 Д15 З16 (Б2), Боевой дух: 9, МВ: Нейтральное, Опыт: 13, Кол-во: к10 (3к12), Тип сокровищ: L

Карта

1 клетка = 10 футам

У комнат есть разметка цветом:

В подземелье есть 3 типа проходов:

Двери могут заклинивать, заедать или быть закрытыми, если вы используете эти правила в своих играх

Карта для редактирования/копирования доступна по ссылке: https://www.oldgames.sk/dungeon-mapper/map.php?map=1322

Карта для редактирования/копирования доступна по ссылке: https://www.oldgames.sk/dungeon-mapper/map.php?map=1353

Описание подземелья

Этот подземный комплекс был вырыт давным давно и сменил множество хозяев. Высота потолков здесь стандартная — 10 футов, за исключением нескольких помещений:

Пол выложен каменными плитами, такими же выложен потолок, а стены из каменных блоков.

В каждой комнате есть держатели факелов в 50 футах друг от друга по периметру стен, а в коридорах — на перекрёстках. Горящие факелы будут присутствовать только в ряде комнат (4, 6, 12, 18, 21, 22).

В некоторых комнатах (8, 15, 17) по периметру стен выдолблены ниши или канавки для свеч, и гореть они будут только в одной комнате (8).

На карте обозначены в том числе обычные двери. Это толстые деревянные двери, обитые полосками и уголками из меди. Какие из них имеют навесные/врезные замки, а какие разбухли и не откроются без применения силы — остаётся на усмотрение ведущего.

1. Прихожая с ловушкой

Лестница спускается в небольшую уютную комнату с полками и крюками для одежды. На крюках висят несколько грязных, повешенных сюда недавно, плащей и шляп.

В южной части комнаты — узкий проход (можно передвигаться только по-одному), а прямо перед ним — металлическая корзина в которой стоят пара коротких мечей, шпага, двуручный меч и даже одна алебарда, а также зонтик.

На дне корзины есть мощная пружина, нажав которую можно временно запереть каменную плиту в узком проходе на юге. За раз проход может преодолеть лишь одно существо размером с человека и скорее всего каждый проходящий, должен нажать на пружину, чтобы не угодить в ловушку. Предполагается, что оружие надобно оставлять в корзине и тем самым показывать благие намерения, но на самом деле на пружину достаточно просто нажать и можно проходить. При движении с обратной стороны, из комнаты (2), ловушка не активируется — плина останется неподвижной.

Если пружину не нажать, ступивший на плиту в узком проходе, проваливается в яму глубиной 10 футов, к6 урона от падения.

2. Проходная

Проход на запад в этой комнате завален. Дверь в комнату (3) явно для чего-то подпёрли с внешней стороны. Разобрать завал можно за 1 ход.

3. Обеденная со скелетами

Оба входа в эту комнату завалили с внешней стороны, когда встретили здесь скелетов.

Это обеденная зала с большим столом и стульями вокруг. На стульях восседают 5 скелетов, которые оживут, если потревожить их, шуметь или открыть ларец с монетами, стоящий на столе. В ларце можно найти 400 см и 50 зм.

Есть шанс 1-из-10 для каждого скелета, что он сохранил рассудок и сможет изъясниться, если дело дойдёт до этого.

4. База спекулянтов с ловушкой

Эта большая зала — теперь главная база спекулянтов, которые обосновались в этом подземелье. Здесь они спят и едят, да и другой досуг проводят. В данный момент здесь 6 спекулянтов. Все они расселись или разлеглись по периметру зала, вокруг огромного ковра по центру. Комната освещена факелами и большой люстрой под потолком. Потолок здесь выше обычного — 20 футов.

Присмотревшись, можно заметить, что ковёр натянут, а его центральная часть провисает — под ковром центре комнаты огромная яма глубиной 10 футов с лезвиями на дне, к6 урона от падения + 2к6 урона от лезвий. Если приключенцы входят с оружием на изготовку, их не будут останавливать и дадут попасть в ловушку. Если же оружие спрятано, его не видно (якобы оставлено в прихожей (1)) или ПИ остановились у входа и не проявляют агрессии, убрав оружие в ножны, спекулянты сперва захотят выслушать их, и попросят не заходить вглубь комнаты, хотя и про ловушку рассказывать не станут.

5. Склад припасов спекулянтов

Здесь могут хранится вода, дрова, факелы, стрелы, одежда, оружие и т.п., но не еда, коей место в холодильнике (9) или на кухне (11). С юга из комнаты (6) виден свет факела. Бочки и ящики, стоящие рядом с проходом на юг сильно погрызены.

6. Гекконы, ловушка, тайный проход

Комната освещена факелом. Пол устлан соломой и в целом комната выглядит как загон для скота, с тем лишь отличием, что солома кое-где залита высохшей кровью. К южной стене цепями прикованы 3 геккона. Длина каждой цепи — 30 футов и её достаточно, чтобы гекконы свободно перемещались по всем стенам и потолку комнаты, а также едва могли выйти на склад (5). Гекконы голодные и злые, их давно не кормили.

Определите расположение гекконов самостоятельно или киньте к6 для каждого: 1 — на потолке (застаёт в врасплох с шансом 4-из-6), 2 — на стене (застаёт врасплох с шансом 3-из-6), 3–6 — на полу.

Помимо того, что это место, где спекулянты держат гекконов, здесь они ещё и охраняют тайный проход в сокровищницу (7).

В западной стене прямо под потолком над тайным проходом из стены выглядывает лампа — это ловушка. Лампа зажжётся, когда кто-то встанет прямо под ней и расколется, если проход откроется, обливая всех, кто находился под ней горящим маслом, к8 урона, 2 раунда.

Тайный проход представляет из себя открывающуюся, подобно двери, часть кладки стены, для чего требуется надавить на определённый каменный блок в той же стене.

7. Главная сокровищница спекулянтов

Банда откололась относительно недавно и пока не успела накопить богатств. Здесь лежит всего лишь 300 см. Если вам повезло больше, чем мне при написании этого приключения, и у спекулянтов с базы (4) сгенерировались хоть какие-то ценности, можете поместить их в эту сокровищницу.

8. Комната со свечами и ловушкой

По всему периметру этой комнаты прорублена глубокая канавка для свечей. Именно в неё, за горящие свечи, отряд спекулянтов, обосновавшихся в комнате на востоке (12), спрятал несколько ловушек-арбалетов.

За свечами на восточной стене и в центре западной стены (напротив двери) установлены небольшие арбалеты (урон к4), которые разом выстрелят, если кто-то наступит на плиты в восточной части комнаты.

9. Холодильник

Благодаря подземной реке и особой продувной системе вокруг кладки, талантливые архитекторы древности добились того, что температура тут практически нулевая. Спекулянты ещё не успели завезти сюда лёд, но еду хранить уже начали, в особенности недавно зарезанный скот, что они угнали из ближайшей деревни.

10. Вторая сокровищница спекулянтов с ловушкой

В этой большой комнате весь пол застелен соломой. А в у южной стены комнаты стоит 5 сундуков. В одном из них лежит 200 см. Если открыть любой из сундуков, из пола по всей комнате выскочат лезвия (урон к6).

11. Кухня

Кухня с каменной плитой у стены. Несколько котелков и сковородок, которые давно никто не мыл. В грубом деревянном комоде можно найти лишь черепицы горшков, пару битых тарелок и бутылку превратившегося в уксус вина.

Есть шанс 2-из-6, что на плите булькает похлёбка двух отколовшихся спекулянтов из комнаты (12).

12. Отколовшиеся спекулянты

Комната освещена факелом. Здесь обосновались 2 спекулянтов, решившие избежать участи тех, кто пошёл на разведку в восточную часть комплекса и сошёл с ума, либо не вернулся. Эти двое в курсе, что с севера их прикрывает” комната с корнями (13), а также они установили ловушку в комнате на западе (8).

13. Корни с туманом и пчёлами-убийцами

Эта комната практически полностью заросла корнями. Небольшие персонажи могут двигаться здесь с 1/3 скорости, другие могут протискиваться с 1/10 скорости или вырубать корни. Если потребуется, считайте, что корни занимают здесь в сумме 13 квадратов по 10 футов.

Корни довольно слабые, КБ как без доспехов, срубить корень можно нанеся ему 2 урона или более. Это росяные корни: они будут выделять туман, если их срезать. Туман от каждого срезанного корня будет занимать область диаметром 20 футов от среза и будет густым (видимость снижается до 10 футов даже для тех, у кого есть особые формы зрения) плюс в тумане появятся монстры (4 пчелы-убийцы), которые не могут пострадать от атак извне тумана.

14. Бассейн с костями, корнями и трупами

Этот большой зал сильно углубляется вниз от основного уровня комплекса, образуя своеобразный бассейн. До прихода спекулянтов пол бассейна был устлан костями, теперь туда добавились корни, что были вырублены и тела стиржей и пчёл-убийц. Если в этом мусоре рыться 3 хода, можно найти подсохший волшебный мёд, растворив и растопив который, можно восстановить его волшебные свойства (см. мёд у пчёл-убийц).

У северного и восточного прохода ступени выкопаны, а в стенах остались поручни, по которым можно было бы попробовать подняться/спуститься. От пола до потолка здесь примерно 30 футов, а значит бассейн углубляется на 20 футов вниз.

15. Очаг со стиржами

В этой комнате 8 стиржей: 4 из них летают по комнате, а 4 засели в дымоходе и сразу не вылетят.

В центре комнаты расположено специально оборудованное место для большого очага и удобные места, чтобы расположиться вокруг него. Потолок здесь высокий — 20 футов, а прямо на очагом, в потолке, виднеется отверстие дымохода.

Дымоход засорён гнездом стиржей и если разжечь огонь, сперва в комнату вылетят 4 оставшихся стиржа, а затем дым заполнит комнату за 2 хода.

16. Фреска

Восточную и южную стену этой комнаты украшает фреска. Любой, кто останавливается, чтобы полюбоваться или рассмотреть фреску, начинает истошно кричать от ужаса и убегает в случайном направлении.

В зависимости от загрузки убегающего, киньте соответствующий кубик и определите, куда он побежит в следующем ходу. Можете также решить сами или обсудить с игроками, бросает ли жертва свой рюкзак перед тем как убежать или бежит с ним (от этого может измениться скорость и дальность побега).

к12 Куда бежит
1 Разбирает баррикаду (между 2 и 3)
2 Прихожая (1)
3 Прихожая (1)
4 Прихожая (1)
5 Корни с туманом и пчёлами (13)
6 Корни с туманом и пчёлами (13)
7 Бассейн (14)
8 Туман (17)
9 Спекулянты (4)
10 Комната отдыха (22)
11 Комната отдыха (22)
12 Комната отдыха (22)

Эта фреска — своеобразная защита, подготовленная культистами. На ней изображены прекрасные с первого взгляда девы и юноши, но стоит начать разглядывать их… ух, лучше не представлять себе такого!

Начиная от прохода на восток, пол покрыт пылью, будто тут никто давным-давно не ходил (аколиты намерено не пользуются им).

17. Призрачный туман

Это клубящееся облако тумана будет время от времени демонстрировать устрашающее лицо и призрачную форму. Те, у кого 3-й уровень или ниже, должны пройти проверку боевого духа, чтобы войти в него или эффективно действовать внутри тумана. ПИ получают в тумане штраф -1 на попадание и урон. Нежить внутри не может быть обращена. Видимость внутри тумана — всего 20 футов.

По периметру этой комнаты в нишах расставлены 20 свечей, если из зажечь, они будут гореть к4 часов. Если зажечь все свечи, туман перестанет оказывать устрашающий эффект.

В южной стене есть проход в секретный магазин (18). Стена в этом месте — лишь мастерская иллюзия — свечу на ней тоже можно зажечь.

18. Секретный магазин Утки

Комната освещена факелами. Но не простыми — это химический источник света из другого времени. В углу комнаты на циновке стоит Утка. В продаже у неё (него?) несколько вещей (придумайте сами), в том числе Ботинки левитации стоимостью 7,500 зм. При попытке напасть на утку, она (вместе с циновой и всем товаром на ней) свернётся в карманное измерение и исчезнет.

Всего в комнате 10 оранжевых ХИС-факелов. 4 больших (12 часов свечения, в каждом углу комнаты) и 6 маленьких (6 часов свечения, разбросаны по полу). У каждого маленького факела есть шанс 1-из-6 быть не ещё не активированным.

19. Статуя Басджуна

В этой комнате, закрывая секретный проход, в позе лотоса сидит огромный скелет — это статуя Басджуна, бога отмщения, которому поклоняются аколиты из комнаты (21).

При подробном рассмотрении или при наличии знаний в анатомии, ПИ заметят, что у скелета не хватает ребра, а всего у скелета — 5 пар рёбер. Недостающее ребро является ключом к тому, чтобы скелет встал с ворот, ведущих в сокровищницу, и в данный момент ребро находится у лидера аколитов в комнате (21).

За накопление определённого количества сокровищ (оно исчезает, когда нужное кол-во накопится), статуя отдаёт ещё одно ребро.

20. Сокровищница аколитов

Накопить пока удалось немного: 400 см, 20 зм

21. Зал с алтарём и аколитами

Комната освещена факелами. 3 аколитов совершают ритуал на алтаре. Жертва — девушка, дочь местного старосты.

На алтаре может помолиться любое существо, приносящее жертву, или живое существо (минимум КЗ: 1). Эффект наступает спустя 9 ходов. На одну часть алтаря помещается жертва, на другую — мёртвое тело. По завершению, ритуал возрождает труп, однако есть шанс 10% + 10% за каждый поднятый труп в за последнюю неделю, оживить труп как монстра-нежить.

Аколиты пытаются возродить своего лидера 2-го уровня. Рядом с жертвой на столе лежит изуродованное раздутое тело лидера, в руках на груди он держит скипетр парализации, представленный ребром большого скелета. В скипетре 4 заряда. При произнесении командного слова, следующая успешная атака скипетром парализует цель и к4-1 целей, стоящих рядом с ней на 6 и 3 хода соответственно. Все аколиты знают командное слово.

22. Склад аколитов с лазом наверх

Комната освещена факелом. Есть лаз наверх, скрытый на поверхности. Кто-то оставил здесь горящий факел. Есть шанс 1-из-6 каждый час (делайте проверку больше 1 раза в случае если персонажи будут находиться здесь слишком долго), что один из аколитов из комнаты (21) вернётся за ним.

August 30, 2021 · donut · практика · подземелья


Previous:Магия вне уровней
Next:Чего хотят монстры?