Западные Марши: Слои истории

Благодаря недавним переводам Рансвинда, я прочитал статью, которая вдохновила меня тут же сесть и писать что-то для своего сеттинга, чего не было довольно давно.

По этой причине, я решил прибегнуть к помощи глубинного обучения и нейронных сетей и перевёл эту статью на русский язык, возможно, она ещё кого-то вдохновит.


Запустите в голове симуляцию: кто сюда переехал, что они построили, что с ними случилось, а что было потом?”.

Логика — это краеугольный камень песочницы. Если всё имеет смысл — если есть внутренняя последовательность в том, что и где находится — тогда игроки могут принимать правильные решения. Внимательность ведёт к хорошему выбору, а хороший выбор ведёт к успеху. Умные персонажи выживают и процветают.

Без этого окружение — это просто игра в угадайку: за углом вас ждёт то, что туда внезапно решил поставить ГМ. Нет возможности принимать разумные решения. Невесело и нечестно.

Так как же создать мир, который имеет смысл? Вы создаете историю, потому что прошлое определяет настоящее. Да, именно здесь пересекаются Microscope и West Marches.

Задолго до создания Microscope, когда я создавал миры D&D, я представлял себе слои истории один поверх другого, прокручивая их в голове туда-сюда, чтобы понять, что произошло и как всё это привело к тому, что есть сейчас. Или наоборот: что-то, что вы создаёте в настоящем, заставляет вас подумать хм, откуда это взялось”, и вы копаетесь в истории, чтобы установить его происхождение.

Так что когда я сел за стол, чтобы создать простую маленькую дикую местность для приключений старой школы, которую я назвал Западные Марши”, разве я просто нарисовал несколько подземелий и выбрал тварей из старого руководства по монстрам? Нет, сначала я выяснил, что здесь было раньше. Ничего сверхдетального, просто начальная концепция мира и скелет истории.

Слои истории

Скелет истории — ваш друг. Даже самый простой набросок подскажет вам, чему в мире есть место, а чему нет, и это очень полезно, когда вы пытаетесь заселить дикую местность опасностями и достопримечательностями. Тут сразу два преимущества, если вы были внимательны: это не только делает игру лучше, но и облегчает заселение вашего мира.

Начните с трёх или четырёх независимых слоев истории. Простые идеи, не слишком много деталей. Это местная история региона, но она может отражать более крупные мировые события. Или нет. Для Западных Маршей” мои слои выглядели следующим образом:

Это нисходящий хронологический порядок, с самыми свежими (и, следовательно, наиболее заметными и известными) событиями наверху, потому что для меня они имеют больше смысла. Дальше по списку — события, похороненные в прошлом, сходящие на нет в мифах и легендах. Руины тех давних времен наиболее изношены и перерыты, а остатки вырхних слоёв — новые и лучше всего сохранились.

Каждый слой полностью независим и довольно далеко отстоит друг от друга. К тому времени, когда отверженные гномы с Черной реки пришли сюда в поисках холмов для строительства новых домов, короли Людей Кургана уже лежали костями в своих… курганах. Самое важное (для моих планов относительно Западных Маршей), что каждый из этих слоев истории оставил свой отпечаток, но также был в значительной степени стёрт, позволив региону почти полностью вернуться в дикую местность к началу другого периода.

Между этими слоями происходят и другие события, но это основные моменты, ключевые этапы прошлого, которые сформировали этот регион.

Вооружившись лишь этими простыми идеями, я могу черпать вдохновение для того, что нанести на карту, и я знаю, почему всё происходит именно так, как происходит. Теперь, когда я прорабатываю Гниющие дубы и чувствую, что пустой участок нуждается в каком-то интересном ориентире, я могу сказать себе: Хм, поселенцы не дошли бы так далеко от Долины Минол, но гномы прошли бы здесь, когда строили свой второй зал в Одиноких Холмах, так что гномий камень или изолированная могила кого-то, кто умер по дороге, будут иметь смысл”. Бум, проблема решена.

Я даже могу сделать несколько слоёв истории, построенных один на другом в одном месте. Я знаю, что в Колыбели Леса есть гоблины, потому что это остатки, которые были оттеснены армиями герцога несколько десятилетий назад. Короли Людей Кургана были здесь и раньше, так что логово гоблинов может быть старым разрушенным замком, который они нашли и заселили. Но в пещерах под ним находятся древние священные пещеры, которых боялись и свято хранили короли-воины, остатки богов, имена которых люди забыли. Теперь у меня есть подземелье с тремя различными пластами исходного материала для работы. Да, это очень буквальный пример слоёв”, но вы поняли идею.

Действия в каждом слое истории не обязательно должны быть равномерно распределены по карте. Некоторые события могут охватить весь регион, а другие могут затронуть только некоторые области, в то время как остальные останутся нетронутыми. Гномы колонизировали несколько ключевых областей и углубились туда, но на большей части Западных Маршей нет гномьих руин, хотя я всё равно могу добавить гномьи сокровища и реликвии, которые можно найти поблизости (вы ведь читали Сокровища рассказывают историю?).

И так же, как и в Микроскопе”, ваша история не появится вся сразу. Вы можете начать с простого скелета (и, как я уже говорил, вам стоит попробовать начать с чего-то простого), но по мере того, как вы будете продолжать играть, вы будете находить всё больше деталей и нюансов, которые будут определять, что должно быть в мире и почему. Возможно, вы даже придумаете новые слои, которые захотите добавить, а может быть, вы просто будете всё больше и больше исследовать то, что уже создали.

Мастер игры: Хранитель секретов

Часть моей старой философии D&D заключалась в том, что ГМ по определению знает больше, чем игроки. Вы создаёте кучу вещей, но вместо того, чтобы рассказать игрокам, вы их скрываете. Вы не читаете им лекций о мире: они сами исследуют и разбираются в нём. Или нет.

В большинстве своих кампаний я хранил главные секреты *долгими годами*. Когда игроки их раскрывали, их мозг, понятно, взрывался.

Даже если предыстория, которую я создал, никогда не раскрывалась, знание этого изменило мое отношение как ГМа. Вещи в настоящем” чувствовались более реальными, менее похожими на то, что я просто выдумал, потому что они были следствием скрытой истории. Это изменило мою манеру поведения в игре. Я знал, что то, что видят игроки, — это лишь кусочки большой головоломки, поэтому я относился к обстановке с серьезностью и уважением.

Я не думаю, что это единственный способ быть ГМом, но для Западных Маршей, где вы хотите, чтобы игроки думали и делали выводы, это идеальный вариант. Если секреты трудно раскрыть, то когда игроки разгадывают их — это победа. Они могут гордиться своим успехом, как победой в бою (например, наконец-то обнаружив скрытый кабинет аббата после того, как пропускали его в течение полдюжины различных вылазок).

Итак, все эти слои истории, которые вы создали: *не говорите о них игрокам*. Даже не думайте о том, что хотите, чтобы они узнали. Что является очень подходящим отношением для всего ГМинга Западных Машрей, где как ГМ вы действительно не должны *хотеть* чего-то. Позвольте им исследовать, испытать и выяснить это, если им интересно. Если нет, то это тоже нормально, потому что они здесь не для этого. Мир всё равно станет для них лучшим, более последовательным местом, чтобы они искушали судьбу и отваживались на неизвестное из-за скрытой истории.

December 19, 2022 · переводы · теория


Previous:Обсуждение Исследуй, грабь, убегай…
Next:Сокровища рассказывают историю