Как водить гекскроул
Я отчего-то не симпатизирую мемасной тематике, поэтому далеко не сразу посмотрел видео с гекса-чадом на обложке. Лишь на n-ное упоминание в дискорде ВЗ.
Тем не менее, видео просмотрено и даже несколько раз остановлено, чтобы прокомментировать и обсудить в чатике. Оно мне очень понравилось! Я не могу согласится со всеми моментами (кое что мне не нравится, и это нормально), но скажу, что это ровный внятный и вроде бы1 работающий вариант вождения гекскроула.
В общем, ниже — перевод текстовой выжимки из этого видео от автора. Позволю себе некие комментарии прямо в переводе. Постараюсь выделить их курсивом.
Всё, что есть в этой статье есть и в видеоролике по ссылке выше, где сдобрено контекстными и визуальными примерами.
Подготовка
Вам потребуется:
- Скоросшиватель на 3 кольцах, толщиной 1 дюйм
- Прозрачный файл (мультифора)
- Листы в клетку (4 клетки/дюйм) это привычная нам клетка, как в тетрадке
- Листы с гексовой сеткой (примерно 15 на 18 — отлично подойдёт для вашей первой карты)2
- Цветные карандаши
- Ручка
- Обычный карандаш
- Стирающийся маркер (на водной основе)
Неоценимым источником будет книжка от Judges’ Guild 1977 года “Wilderlands of High Fantasy”, но в принципе она не обязательна.
Настройка
- Создайте раздел с календарём в вашей папке. На одной странице перечислите шесть месяцев, оставляя место под каждым (можно расположить остальные шесть месяцев на другой стороне листа, таким образом получив полный год). Записывайте будущие события по мере необходимости. На следующем листе сверху укажите месяц и перечислите по вертикали его дни, в столбцах рядом обозначьте погоду и дни недели. Заранее пропишите погоду, используя предпочитаемый вами метод. Рядом с днями отметьте любые предстоящие события. Помечайте прошедние дни.
- Подберите несколько таблиц для создания наполнения гекса “на лету”. В “Wilderlands of High Fantasy” есть несколько фантастических таблиц для этого, но вы также можете создать свои собственные или почерпнуть их из блогов. Я использую общую таблицу, чтобы определить, является ли объект естественным, искусственным или волшебным по своей природе, и вспомогательные таблицы, чтобы определить сам объект (например, дерево с дуплом, руины, ведьмин круг).
- Один двухстраничный “разворот” должен состоять из вашей гексовой карты и её легенды. На развороте перед этим могут быть ваши таблицы случайных встреч (страницы X57 и X58 из B/X Молдвея или ваши собственные).
- Используйте цветные карандаши, чтобы нарисовать рельеф на вашей гексовой карте, и ручку с чёрными чернилами, чтобы нарисовать реки и подписать точки интереса. Дороги можно нарисовать пунктиром, а точками — тропы (или всё, что вам потребуется). Шестимильные гексы — это стандарт, который мы будем использовать.
- Подписывайте точки интереса в гексах цифрами, которые в свою очередь расшифровывайте в легенде на соседней странице.
- Если место требует дополнительного описания (включая карту), вставьте новый лист после вашей легенды, напишите на нём номер точки интереса и опишите гекс. Таким образом, вы можете вставлять описанные гексы по мере их появления, вот почему скоросшиватель подойдёт лучше, чем записная книжка.
- Создайте таблицу слухов относительно точек интереса на вашей гексовой карте.
Передвижение
- У игроков есть “очки передвижения”, равные количеству миль, которое они могут пройти за день, поделённому на количество миль в каждом гексе. Например: 18 миль в день передвижения делим на 6-и мильный гекс = 3 очка передвижения.
- У каждого гекса есть своя цена перемещения в него:
- Открытая местность (равнины, поля) = 1 очко
- Пересечённая местность (лес, холмы) = 2 очка
- Труднодоступная местность (болото, горы) = 3 очка
- Одно очко может “переноситься” на следующий день (если игроки заканчивают день с одним оставшимся очком перемещения, у них будет одно дополнительное очко перемещения, которое можно использовать на следующий день)
Делаем ход
- Опишите окружение игроков (особенности гекса и местность окружающих гексов)
- Игроки выбирают направление
- Проверяем, потерялась ли группа (к12):
- Поверните на 60 градусов по часовой стрелке
- Поверните на 60 градусов против часовой стрелки
- Поверните на 120 градусов по часовой стрелке (только в пересечённой и труднопроходимой местности)
- Поверните на 120 градусов против часовой стрелки (только в пересечённой и труднопроходимой местности)
- Переместитесь назад на 1 гекс (только в труднопроходимой местности)
- Потеряйте день пути (только в труднопроходимой местности)
- –12. Не потерялись.
- Сделайте проверку на случайную встречу
- X-из-6: 1 для открытой местности, 2 для пересечённой, 3 для труднопроходимой
- Определите время встречи: утро (гекс, с которого они начинают движение), полдень (на полпути), вечер (гекс, на котором они останавливаются на ночь), ночь (гекс, на котором они остановились на ночь, заклинатели не смогут подготовить заклинания на следующий день).
- Определите, вдруг здесь находится логово встреченного монстра. Если выпал шанс логова, сгенерируйте его и добавьте в легенду карты
- Если вы заходите в гекс без особенностей, с шансом 1-из-20, сгенерируйте новую особенность для этого гекса
- Снова опишите окружение игроков и продолжайте перемещать их, пока не будут исчерпаны очки передвижения, затем начните новый день (отметьте день в своём календаре).
ПРОВЕРЯЙТЕ, ПОТЕРЯЛАСЬ ЛИ ГРУППА И ВСТРЕТИЛА ЛИ КОГО ТОЛЬКО ОДИН РАЗ В ДЕНЬ, А НЕ КАЖДУЮ СМЕНУ ГЕКСА
- Отслеживайте движение, помечая путь группы с помощью стирающегося маркера на прозрачном файле, куда вставлена гексовая карта
- Не проверяйте, потерялась ли группа, если они ориентируются по реке, дороге, заметным издалека объектам или местность им знакома
- Помните, что во время боя в дикой местности, масштаб измеряется в ярдах, а не в футах
- Делайте проверку боевого духа наёмников, если происходят крайне деморализующие вещи. Крупная неудача при проверке может привести к мятежу.
Поиск скрытых мест
Игроки могут потратить очки передвижения, чтобы получить шанс X-из-Y шанс найти какой-либо объект, где X — потраченные очки передвижения, а Y равно 6 для открытой местности, 8 для пересечённой и 10 для труднопроходимой. Охоту можно производить таким же образом, причём 6 / 8 / 10 будут соответствовать изобилующей дикой природе / обычной / малонаселённой местности. Если объект будет найден, создайте его, возможно, с каким-нибудь сокровищем, и запишите его в легенду карты. Некоторые объекты могут быть сгенерированы предварительно и помечены, как “скрытые” на карте. В такие места, как правило, должны вести слухи, и предусмотрено некоторое вознаграждение за их обнаружение.
Конец перевода.
От себя добавлю, что попытался взять на вооружение систему “очков передвижения”, но постараться не искажать параметры B/X. Вот, что вышло:
Какая бы скорость у вас ни была, перемещение (в/из) другой тип территории стоит одинаково.
Меняется ваш запас очков:
Первые 2 колонки — запас очков для разных скоростей.
Правые колонки для перевода остатков очков в очки новой скорости, если группа её решила сменить на полпути.
Например:
Скорость 120, 8 очков движения.
Двигаются в/из гор - минус 4.
Осталось 4.
Нашли ковёр-самолёт, летят теперь остаток пусти со скоростью 240.
Оставшиеся 4 очка умножаем на 2 = 8.
Ещё любых 8 гексов могут за день преодолеть.