Матрицы аргументов

Зацепился тут за ретвит Бена Лоренса c короткими размышлениями другого чувака (кстати, ведёт какой-то влог). Показалось довольно интересно, поэтому делюсь с вами своим переводом его треда.


Особенность OSR (Old School Renaissance) и FKR (Free Kriegsspiel Revolution) заключается в том, что поток информации почти полностью односторонний. Ниже — совсем небольшой тред о природе желаний игрока.

Для тех, кто не в курсе, OSR — это возвращение назад, к философии игр до D&D 3.0 редакции (то есть: игры До 3-ей редакции D&D, а не D&D игры до 3 редакций). Это проявляется в следующем: мастерство/мышление игрока важнее, чем характеристики его персонажа; броски кубиков опасны; игра как головоломка.

(В противовес — “инди” или наративистские” игры выходящие после 2010 года, в которых неудача рассматривается как движение вперёд; кубики [или системы на них похожие, включая жетоны] являются неотъемлемыми агитаторами; игра как история).

FKR — это возвращение в Пруссию 19 века. В основном, существовал жёсткий” Кригшпиль (варгейм), где безраздельно царила структура: задействовать армии, возможно, бросить кости, список действий, которые может предпринять каждый батальон…

Затем наступил 1876 год, и к работе приступил важный для меня человек — Меккель.

(На самом деле Меккель публиковался и в 1873, и 75-ом году, но культурная среда изменилась только в 76-ом.)

Итак, в 1876 году реакция на ограниченные” правила Кригшпиля генерала Юлия фон Верди дю Вернуа (лауреат ENnie Awards за лучшее имя в RPG, остававшийся непобеждённым, пока, пока не прибыл Джейсон Морнингстар) была такой: Эй, ну да, вы знаете все эти правила…, а что если бы мы их не знали?”

И он продолжил предлагать версию Кригшпиля, которую мы, забегая вперёд, назовём Свободный Кригшпиль, где единственным ограничением является точка зрения рефери. Подразделения не ограничены в действиях, а бои не выигрываются с помощью бросков кубиков. Вместо этого рефери (или, чаще всего, несколько рефери) определяют, что происходит.

Надеюсь, вы сразу увидите сходство с OSR: когда мы ставим рефери на авторитетную позицию, пользующуюся высоким доверием, игра становится меньше про броски кубиков и неудачи, как неотъемлемую частью прогресса, и больше про решение головоломки, которой варгейм и является.

(Моя любимая цитата о кубиках в Кригшпиле: но прежде [чем бросать кубики], спросите [командиров], устраивает ли их это? Если ответ”да”, они рискуют жизнями своих людей, в противном случае — они не понимают природы риска”. Сэвидж, Сандхерст1.)

Тут есть как преимущества, так и недостатки, конечно. Но это вроде как не суть этой (думал, будет короче) короткой темы. Вместо этого я хочу поговорить о потоке влияния и о том, как FKR многое получает от OSR, но я не вижу, чтобы этот обмен был двусторонним.

Таким образом, FKR позаимствовал КУЧУ ВСЕГО из OSR: генераторы случайных таблиц, идею вымышленных признаков, летальность бросков кубиков и концепцию структур вознаграждений. Всё это дало FKR больше возможностей, больше инструментов. Вы должны понять, что существует ограниченное количество способов расставить армии и принимать решения.

Самой главной переменной в игре становится рефери, а не система. Что вроде бы мелочь, но, безусловно, решает проблему” дизайна. Таким образом, FKR обошла это ограничение, изменив СПОСОБ принятия этих решений.

Matrix Games: в основе Матрицы лежат аргументы”2. Для начала, все игры Matrix представляют собой проблему, которую необходимо решить (например, ваш город осаждён). Затем игроки делают заявки, представляя планы действий. Однако, чтобы заставить рефери вынести по нему решение, нужно предоставить аргументы.

(И аргументы важны. Это структурированный варгейм. Это партия. Это обучение. Это весело. Это не передёргивание правил”, и это не про то, как быть спорящим мудаком. Не нужно так.)

Разные игры Matrix требуют разной структуры. Некоторые противопоставляют Союзника и Врага друг другу с помощью всего пары аргументов, по одному с каждой стороны (всего 1 спор):

Я укрепляю ворота, что я могу совершить, поскольку у меня есть готовый запас древесины от весеннего урожая”. Ваших укреплений недостаточно, у меня есть тараны”.

Затем рефери выносит решение. Хм, хорошие аргументы. Тараны пригодятся позже, но укрепление их не остановит. Ворота теперь считаются укреплёнными древесиной. Теперь союзник может использовать это в более позднем аргументе (вы не можете войти, потому что ворота укреплены, форекс).

Недостаток этого стиля в том, что либо оба игрока должны участвовать в этом разговоре (что убирает туман войны, ключевой элемент FKR), либо они спорят против какой-то туманной идеи и не знают, против чего они проиграли.

Так что моё любимое — это то, что я называю Тройной Матрицей (3*).

Чтобы провести какое-либо действие, вам нужны 3 аргумента поддержки:

Я укрепляю ворота. Я могу это сделать, потому что –
У меня есть готовый запас рабочей силы
У меня есть припасы от сбора урожая
В настоящее время мы не подвергаемся нападению

Игрок (или рефери) может подвергнуть это сомнению

Сомнение: я не знаю, есть ли у нас припасы”

Аргументами будут

У меня есть припасы, потому что:

Это рекурсирует всё ниже и ниже, пока вы не дойдёте до истины” (а игроки обязательно захотят подвергнуть всё сомнению, потому что FKR — это про истину”, а не просто победу”).

Я бы с удовольствием посмотрел, как это войдёт в OSR игры. Я нападаю на дракона”.

Хорошо, привожу аргументы:

  1. Мой меч проникает в его шкуру
  2. Моя броня защищает меня от контратаки
  3. У меня есть благоприятная возможность

Сомнение: чешуя дракона магически защищена, я не уверен, что твой меч способен на такое.

Аргумент: мой меч проникает в его шкуру.

Хм, ладно, я довольно щепетильно отношусь в заточке своего клинка, это 1. А 2… я проворный полурослик, поэтому могу проскочить к его обнажённому брюху. И номер 3, конечно, это не просто какой-то там меч, это Голгут, Убийца драконов”.

Всё это либо установленные факты, либо неоспоримые”. Конечно, боец щепетилен, а полурослики проворны… но драконий меч… либо из более раннего приключения, либо я собираюсь подвергаю это сомнению.

(Для тех, кто сечёт в Forged in the Dark, считайте, что это разница между ретроспективным воспоминанием стоимостью 0 и 2. Те, что стоят 0 — неоспоримы, они имеют смысл. А те, что стоят 2 — нуждаются в некоторой поддержке.)

Если когда-нибудь аргумент потерпит неудачу, это дорого обойдётся аргументу на предыдущем шаге.

Хорошо, вы доказали 1 и 3, но 2… твоя броня не защищает от дракона. Итак, ты протыкаешь его клинком, но он фактически разрезает твой пластинчатый доспех, словно консервную банку. Ты запутываешься в металлоломе, и он прижимает тебя. Что будешь делать?”

Это учитывает характер OSR — “тактики, истины и действия по плану”, но также обеспечивает структуру для согласования вопросов в общем воображаемом пространстве. Если игроки воображают разные вещи, структура Матрицы заставляет их согласовывать это:

У меня есть припасы, потому что это форт в густом лесу”.

Э-э-э, а я представлял себе форт в пустыне”.

И тут есть два варианта: либо кто-то бросает вызов лесу (Аргумент: Это лесной форт

)

Или лесной форт становится неоспоримой истиной, и каждый меняет своё понимание.

(Секретный третий вариант, уберите это из механики и выясните, где тогда пройдёт граница: в конце концов, рефери принимает решение и может подвергнуть что-либо сомнению или просто решить, что нет, блин, мы вообще-то в пустыне”.)

Мне так нравятся идеи Матриц, и они действительно сильны в FKR. Но я пока ещё не видел, чтобы эта идея перешла в OSR, что действительно обидно, потому что я думаю, она предлагает супер классную структуру, которая позволяет игрокам отстаивать действия персонажей, не добавляя всему характеристики.

Эти аргументы становятся формой истины в игре: может ли волшебник произносить заклинания молча? Может ли солдат спецназа ориентироваться по инопланетным звёздам? Пробивают ли когти медведя гризли кевлар? Это делает каждый момент игры площадкой для следующего момента, потрясающе интересным способом.

И я не говорю, что необходимость структур обязательна для игры в OSR, или для всех игр, или для чего-то ещё, я говорю, что то, как рефери и игрок, подходят к любой истории с возможностью для игроков утверждать истину, и то, как я могу подвергать её сомнению — является гораздо более интересным методом.

Это даёт мне возможность выступать в качестве рефери точно так же, как Сопротивление делает это в Blades in the Dark:

К тому времени, как ты туда доберёшься, он будет мёртв”.

Э-э-э, я подвергну это сомнению! Мы ТАК БЫСТРО добрались сюда. Он определённо всё ещё жив”.

Хорошо, хорошо, #1, он должен был быть принесён в жертву во время высокой луны.

#2, на протяжении всей вашей поездки в город была кромешная тьма. И #3, тебе потребовалась куча времени, чтобы выследить гоблина, который дал тебе информацию”.

Нет, нет, я подвергну сомнению пункт про гоблина. У каждого из нас было по два действия, что составило примерно 12 секунд или что-то в этом роде”.

Хм, я думаю, у тебя всё же получилось. В таком случае, конечно, вы слышите шевеление из-под одеял. Раны тяжёлые, но судя по его стонам, он жив… пока.”

Или

Подвергаю сомнению! Мы добрались сюда очень быстро! Он определённо жив”.

Ааа, ну не знаю. Давайте тогда отталкиваться от этого — Аргумент таков: он всё ещё жив, потому что вы так быстро добрались сюда. Какие три ваших аргумента для этого?”

Ну хз, я думаю, что OSR мог бы использовать всё это.

Может быть, я напишу что-нибудь об этом, возможно несколько страниц. Посмотрим, что я смогу сделать.


  1. саму цитату я нашел, но вот кто/что за Savage, Sandhurst — увы, не смог↩︎

  2. на примере игры по Второй Мировой — http://tinmanmatrixgames.blogspot.com/2017/09/matrix-game-argument-examples.html↩︎

September 23, 2021 · правила · теория · переводы · kriegsspiel · варгеймы · sidney icarus


Previous:Размещаем “Нору под дубом” в Кромлесе
Next:Inktober 2021