Опасность навыков
Это отредактированный гугло-перевод статьи из 1-го номера журнала Knock!, с.74-75
автор: Брукс Дейли
Дебаты между персонажами, основанными на классах, и персонажами, основанными на навыках, восходят к временам, когда ролевые игры только зарождались, и многие современные издания D&D склоняются к смеси этих двух подходов. Аргумент в пользу навыков обычно основывается на идее о том, что добавление в игру навыков позволяет игрокам расширить возможности персонажа и выйти за пределы определённого архетипа класса. Сейчас я попробую это оспорить:
Навыки, по определению, накладывают ограничения на то, на что способен ваш персонаж.
Ещё в безмятежные времена трёх маленьких коричневых книжек в OD&D было три класса, каждый со своей областью знаний: бойцы сражались, маги произносили заклинания, а жрецы делали немного и того, и другого с помощью нескольких собственных дополнительных трюков. В дополнение к их архетипическим талантам, по своей задумке, игра предполагала, что все они были искателями приключений, спускающимися в подземелья и обладающими способностями, подходящими для этого. Выход Greyhawk принёс нам дополнения с ныне всем известными паладином и вором, и вот тогда всё стало извращённым.
Вор уникален тем, что это был первый класс, основанный на навыках. Обычно это были умения карабкаться по стенам, прятаться в тени, бесшумно передвигаться, вскрывать замки и обезвреживать/обнаруживать ловушки. Как изначально было написано, вор был Исследователь подземелий: класс. Это создаёт некоторый негласный конфликт с оригинальным посылом игры.
Когда Дэйв Арнесон говорил о своём раннем опыте D&D, он рассказал нам довольно много подробностей о том, как они играли. Во время становления D&D боец вполне мог пробраться вперёд и разведывать обстановку. Маг, возможно, были тем, кто обнаруживал и попытался обезвредить ловушку. Жрец вполне мог быть тем, кто пытался взломать замок (во имя своего бога, конечно). До добавления вора все были ворами.
Введение класса воров изменило то, как люди понимали роли самих классов. Поскольку у вора есть механика для выполнения определённых задач в подземелье, эти задачи теперь рассматривались как область класса вора. Хуже того, поскольку эти правила, по-видимому, применимы только к вору, это создаёт впечатление, что вор — единственный класс, который может выполнять эти действия.
Когда для чего-то нет механики, это относится к общей области игры. Любой может попытаться сделать это, ориентируясь на наратив. Когда вы вводите механику для чего-то в игру, вы систематизируете её и тем самым накладываете на неё ограничения. Это не обязательно плохо, но это неотъемлемый побочный эффект.
Чтобы понять было проще, рассмотрим на мгновение Арагорна во “Властелине колец”. Его можно определить архетипом Рейнджера, но то, что вы можете делать в роли Арагорна, существенно меняется в зависимости от того, в какое издание игры вы играете. В OD&D или AD&D Арагорн может встать на стену в Хельмовой Пади и произнести страстную речь, чтобы поддержать падающий боевой дух своих войск. Ты поднимаешься туда и делаешь своё дело, потому что, безусловно, ты можешь это сделать. Ты великий искатель приключений. Ведущий улыбается и кивает, может быть, даже даёт сделать вам какой-нибудь бросок, чтобы посмотреть, дадите ли вы своим людям бонус для следующего боя.
Теперь представьте, что мы играем во что-то по системе d20, и для этой ситуации существует навык дипломатии, лидерства или ораторского искусства. Наличие навыка означает, что для того, чтобы ваш персонаж был хорош в том, как он командует, вам необходимо вложить в навыки какие-то механические ресурсы. Что ещё хуже, из-за того, что к ним прикреплена механика, теперь есть правила, которым нужно следовать. Даже если вы проигнорируете отсутствие навыков у вашего персонажа и рискнёте произнести речь, ведущий в любом случае может заставить вас сделать проверку, потому что существуют такие правила. Теперь вы познакомились с риском. В лучшем случае неудачный бросок выбивает у вас сову почву из под ног и подрывает крутую речь, которую вы только что произнесли. В худшем случае ведущий решает, что вы крупно облажались, потому что большинство игр написаны с тем посылом, что плохой бросок означает, что персонаж некомпетентен.
В более ранней версии вы могли бы оказаться тронутыми событиями игры и по прихоти сделать что-то, что вы считали крутым, создав запоминающуюся сцену. Теперь это область игры, с которой вы больше не можете осмысленно взаимодействовать, если только вы не создали своего персонажа специально для этого. Вы должны вкладывать очки в то, что могли бы сделать раньше просто так, пока этого навыка не существовало. Раньше это была необязательная вещь, в которую в худшем случае было бы весело играть, а в лучшем случае вы могли бы получить бонус от ведущего, пытающегося поощрять такие вещи. Теперь вам нужно взвесить риски, даже если вы попытаетесь сделать то, в чём, по правилам игры, ваш персонаж плох.
В случае с Рейнджером из 3.5 редакции эта ситуация ещё более карательная. В играх 3-го издания основная часть ваших способностей рейнджера сами стали навыками. Какую бы гибкость вы ни приобрели, она немедленно теряется, так как теперь вы должны вложить очки в те навыки, которые характеризуют ваши способности, которые были предоставлены предыдущими редакциями только в рамках вашего класса. Что ещё хуже, разные классы получают доступ к разным навыкам. Выход за пределы своего класса обходится дороже и ограничен более низким рангом. Это дизайнерский выбор, который специально препятствует расширению возможностей вашего персонажа за пределы их архетипа.
Пройдя полный круг, давайте возьмём ещё более банальный пример. В OD&D, AD&D или B/X нет персонажа, который следуя какой-то механике не мог бы ездить верхом на лошади сразу после создания персонажа. В силу того, что вы искатель приключений, верховая езда — это то, что вы и так умеете делать. Теперь добавьте езду как навык. В некоторых изданиях вы всё ещё можете технически сесть на лошадь без него, но только надеясь, что ведущий никогда не попросит вас сделать проверку этого навыка. В противном случае вы тратите очки на новык езды.
Таким образом, превращение чего-либо в навык по своей сути ограждает эту вещь от открытой области игры. Если у вас нет навыков приготовления пищи, игра предполагает, что вы умеете готовить. В тот момент, когда такой навык существует, ваш персонаж является ужасным поваром, пока вы не инвестируете в его способность делать это.
В сочетании с классами вы часто сталкиваетесь с худшим из обоих миров: вас заставляют тратить очки на способности, которые у вас и так могли бы быть, в то время как правила остаются сбалансированными, чтобы сохранить архетипы, которые должны были бы расширить вовлечение навыков.