Проведение игры
Представляю вам перевод статьи Люка Гиринга — моего кумира последних месяцев. Не забудьте добавить его новый блог в закладки. Название поста говорит само за себя, Люк рассказывает, как водит свои игры и даёт советы, на что стоит обращать внимание.
Здесь я собрал всё, что касается проведения игр, а это не только всякие таблицы случайных встреч и т.п., но и нечто, больше относящееся к социальному аспекту игры и подготовке, и совсем не к таким вопросам как, «Почему так хороша гауссовая кривая при построении таблицы случайных встреч на 2к6» или «Как сделать гекскроул». Я добавлю сюда все хорошие советы, если такие будут предложены. Очевидно, что всё это лишь МОЁ СКРОМНОЕ МНЕНИЕ, и я не собираюсь описывать тут кучу всего
может быть, мы сможем поговорить об этих других инструментах позже
к тому же, всё становится лишь мнением, если так подумать, посоны
Поясню —
Я вожу группу друзей онлайн и занимаюсь этим уже 6 или 7 лет, перейдя к такому вождению от игр в реале из-за особенностей жизни и географии.
Сессии длятся от 1,5 до 2 часов, и в основном это игры в традициях «старой школы».
Большинство кампаний длится 1-2 года, Некоторые — 3.
Я использую смесь импровизации для большинства деталей и подготовку к тактическим и основным структурным элементам.
Тем не менее, когда я вожу очные ваншоты с новыми людьми, сеансы тоже бывают весёлыми и я получаю хорошую обратную связью.
Перед игрой
- Водите то, что вам нравится. Хуже кайфолома за столом может быть только ведущий, которому не нравится то, чем он занимается. Я водил D&D 3.5 редакции около 2 лет и должен был постоянно бороться с собой. Водите своим игрокам то, во что бы сами с удовольствием поиграли.
- Не смотрите только на изданные книги с играми. Какие бы произведения ни приводили вас в возбуждение — используйте их! Лично меня возбуждают книги по истории, всратая философия и фильмы, которые подначивают меня провести именно такую игру.
- НЕ ГОТОВЬТЕ ИСТОРИИ
- НЕ ГОТОВЬТЕ ИСТОРИИ
- НЕ ГОТОВЬТЕ ИСТОРИИ
- Итак, чтобы стало понятнее — вы *должны* подготавливать ситуации. Часть радости НРИ по сравнению с… большинством других вещей заключается в том, что они начинаются незаконченными, и игра в них — это процесс выяснения, что же будет дальше. Готовя историю, вы упускаете главное.
- Чтобы ещё больше прояснить — непременно добавляйте элементы, которые могут быть использованы для определенного типа истории, но на самом деле не подготавливают саму историю — например, знание того, что чей-то отец — член мафии, почти наверняка вызовет конфликт (и историю), но это не то же самое, что подготовка истории — мы не знаем, как, когда или почему это произойдёт, но мы ввели этот драматизм для того, чтобы что-то произошло.
- Итак, чтобы стало понятнее — вы *должны* подготавливать ситуации. Часть радости НРИ по сравнению с… большинством других вещей заключается в том, что они начинаются незаконченными, и игра в них — это процесс выяснения, что же будет дальше. Готовя историю, вы упускаете главное.
- Поговорите со своими игроками о контенте. Набросайте материал, который может возникнуть, и предложите людям высказаться по поводу этого наедине с вами, вдруг это может стать для кого-то проблемой. Я считаю, что помогаю людям, если делюсь чем-то, что мне очень не нравится, суть не в том, чтобы показать свою КРУТОСТЬ, а в том, чтобы сказать «это испортит мне игру.» Опишите свой процесс безопасности на случай, если что-то произойдёт во время игры. Я играю с друзьями, и мне повезло, что мы знаем друг друга, и это облегчает ситуацию в этом отношении. Инструменты и процессы обеспечения безопасности не заменяют внимания к тому, как люди себя ощущают.
- Я хорошо готовлю тактические области (например, подземелья) — имея в запасе готовые вещи и те, что могут быть использованы, мы привносим больше богатства, чем можем придумать на лету. Вы можете использовать этот подготовленный материал во время самой игры, а новые детаели всё ещё будут продолжать появляться. Я всегда считал импровизированные подземелья несколько недоделанными по сравнению со спланированными заранее.
- Такие области, как города и посёлки, я почти всегда импровизирую, основываясь на нескольких заметках о районах, атмосфере, фракциях и т.д.
- Соберитесь за 15-20 минут до игры и поболтайте. Выпустите пар. Займитесь какими-нибудь мелкими бухгалтерскими делами. Расскажите историю о том, что произошло на работе (для одного из моих игроков это часто связано с потенциально-опасными происшествиями, связанными с мощными станками). Так как это совершенно обычные для них вещи, игроки становятся более расслабленными, если вдруг опоздали или хотят перекусить, но также это действует как маркер того, что мы сейчас будем играть, и реальный мир на некоторое время отойдёт на второй план.
Игра
- Бросайте кубики с определенной целью. Если никто ничем не рискует, не бросайте. Если то, что вы собираетесь сделать — легко (а времени у вас достаточно), не бросайте.
- После того, как вы всё же сделаете бросок, расскажите о его последствиях своим игрокам. «Хорошо, вы можете попытаться запрыгнуть в следующую комнату, но вам нужно будет [какой бы эффект проверка сложности ни навязывала в ваших правилах] или вы упадёте и получите, например, [какой-то средний урон] — кажется ли вам это справедливым?» И этот последний кусочек очень важен, особенно в системах, где решения важнее правил — получайте обратную связь и вводите свои быстрые и кондовые подсистемы. Не бойтесь обосновывать свои решения, но также принимайте обратную связь: «Э-э, а почему это вдруг сложно сделать? Мы уже делали это раньше в том другом городе, и это было средней сложности.» «Значит, идёт дождь, а эти крыши больше похожи на наклонные?» «О, хорошо, круто, теперь логично, да»
- Позвольте вашим игрокам изменять заявки — это даст вам больше вовлечённости. «Ладно, а если мне захочется сброситься на здание, а не пытаться приземлиться на ноги?» «Э-э, так ты избежишь проверки, но ты определённо получишь лёгкий урон, согласен?» «Да, ух, звучит преемлимо, о чёрт, я выкинул 6, я мёртв»
- Как правило, я говорю им значения сразу, без броска кубика, когда персонажи игроков могут оценить сложность, например, глядя на неё. Вещи, которые сложно оценить, становятся интересными сами по себе, потому что это начинает немного напоминать азартную игру. Ваши игроки будут реагировать на это и будут более осторожны, когда вы не сообщаете им точную информацию.
- Сражение несколько нарушает этот подход, потому что у нас (как правило) есть дискретная система, и хоть я и сволочь не от мира сего и склонен скрывать много информации, но мы отводим бою его собственный раздел, потому что он другой.
- Иногда вам нужно, чтобы игроки знали ставки, не просто рассказывая им о кубиках, классический пример — ловушки.
- НАМЕКНИТЕ НА СВОИ ЛОВУШКИ — Огненные ловушки и следы ожогов, пятна крови, разноцветные каменные плиты, просто куча трупов — дайте им знать, что здесь что-то происходит.
- Заранее покажите, что стоит ожидать ловушек — если это подземелье, в котором кто-то побывал до персонажей, просто установите разряженную ловушку у входа — теперь они знают, чего стоит опасаться, а не просто умирают без предупреждения.
- То же самое со снайперами — пусть СНАЧАЛА свой конец встретит персонаж ведущего или пусть он останется в шаге от смерти, или покажите им несколько трупов с мозгами, вытекающими наружу. Красные точки лазеров — это пошло, но они сразу говорят вам о ставках.
- Я не мухлюю при броске кубиков. Я ничего не меняю для игроков. Я всё честно им выкладываю. Когда мы решили делать наши заявки, мы согласились уважать их последствия.
- Записывайте всё подряд. Всё, что может оказаться важным — запишите. В частности, имена.
- Дайте игрокам возможность выбирать, пользуясь полученной информацией. Пойти налево или направо ничего не значит, а вот пойти к мокрому хлюпанью или горячему сухому шуршанию — гораздо интереснее. Им есть на чём основывать свой выбор.
- Если в игре есть временная составляющая, просто начните отсчёт от десяти вслух. Предупредите их, что скоро начнёте или сразу считайте. Они поймут, что это значит.
- Если вы допустили ошибку, сразу же признайтесь, а потом поговорите о том, как её исправить. Отбросьте самолюбие, просто сделай игру снова правильной. Если вы осознаете что-то слишком поздно, признайтесь, и продолжайте как есть.
- Попросите своих игроков указать на ваши ошибки — опять же, чтобы сделать игру лучше, а не чтобы подловить вас на плохом вождении.
- Если у вас есть тихие игроки — подтолкните их. Если вы думаете, что они готовы к чему-то, просто спросите: «Ага, так, а вы что думаете?» — эти игроки часто будут иметь некое большее понимание чего-либо. Если вы не уверены, не давите на них, но мотивируйте других слушать, когда они говорят.
- Играя онлайн, перекрёстные разговоры случаются даже после того, как вы играете вместе в течение нескольких месяцев или лет (хотя и гораздо реже) — будьте вежливы и позвольте другим высказаться первыми. Особенно если вы такой же шумный придурок, как я.
- Вы не контролируете атмосферу, но вы можете влиять на неё. Ваши игроки будут острить, и это нормально. Подыграйте им. Как правило, это будут шутейки в моменты, когда ситуация расслаблена (в игре), но затем всё будет становится серьезнее, когда этого будет требовать ситуация. Дайте игрокам знать, когда включаются эти разные «режимы» игры — используйте музыку/интонацию в качестве маркеров.
- Вещи, которые делают игроки, должны иметь последствия в игровом мире. Честно говоря, вы можете сделать много всего в ответ на их действия, как и я, но, просто рекомендую — не забудьте сделать заметки о том, кто видел, что персонажи делают, и что можно сделать по этому поводу в будущем.
- Если игроки увязнут в планировании, оцените ситуацию. Если они очень заняты — расслабьтесь и отдыхайте. В случае же праздного планирования — взбудоражьте их. Сделай так, чтобы что-то случилось. Верните их на землю.
- Не используйте писательский высокопарный слог. Вы хотите передать максимум информации с помощью минимума слов. Не бойтесь просто сравнивать вещи с любыми визуальными/знакомыми примерами, если хотите. Будьте осторожны с прямыми сравнениями, если вы пытаетесь передать атмосферу — некоторые сравнения забавны, некоторые нет.
- «Этот чувак большой, как гора, и у него эти, типа слоновьи бивни»
- «Трактирщик похож на Рона Суонсона»
- «Город чувствуется истощённым и усталым — как грязная жёлтая простыня, которую выстирали кучу раз.» — Мы просто приводим такое сравнение, и это довольно гротескно и зловонно, мы не тратим часы на описание потрескавшихся плит и всего такого.
- Тем не менее, мы добавляем немного больше деталей каждый раз, когда они перемещаются в этой среде. И вот пример того, как они путешествуют по городу:
- «Вы проходите мимо этих пустых зданий с заколоченными окнами. Узкие проходы между ними полны мусором, и люди копаются в нём. Так вы и добираетесь до…»
- И на обратном пути… «Тротуар весь потрескавшийся и испорченный, а небо вроде как синюшно-жёлтое. Люди спешат внутрь.»
- Тем не менее, мы добавляем немного больше деталей каждый раз, когда они перемещаются в этой среде. И вот пример того, как они путешествуют по городу:
- «Можно увидеть чуть приоткрытый шкафчик, грязный диван и кучу дерьмовых журналов на кофейном столике. Слегка пахнет сыростью.»
- Это работает и когда вы хотите скрыть информацию:
- «Что это там движется? — Вам кажется, что это просто какая-то чёрная фигура. Вам не удаётся толком ничего рассмотреть, это был всего лишь намёк на движение.»
- Используйте чувства, выходящие за пределы того, что они видят — в частности, запахи и то, как они могут ощущать себя в этом месте.
- «Болото здесь зелёное и горячее, и вы чувствуете, как влажный воздух прилипает к вашей коже. Повсюду эти спутанные растения, жужжание насекомых и запах грязной воды.» Помните, что вы можете разделить эти чувства и наслоить, как в примере выше.
- Я не использую социальные навыки персонажей. Я действительно получаю удовольствие от навыков игроков и считаю, что бросание кубиков вместо разговора просто убивает веселье и настроение. У нас есть правила для вещей, по которым мы можем принять решение, основываясь на нашем опыте. Но у многих из нас уже есть опыт общения на разные темы — просто эти темы меняются.
- Очевидно, это означает, что большие куски многих систем мной не используются. И что?
- На самом деле, правила — это лишь инструменты в нашем большом арсенале. Мы не обязаны использовать их в НРИ. Когда они полезны для разрешения ситуации, мы используем их. Когда они бесполезны, мы не делаем этого.
- Да, он только что сбросил геймдизайнера с горы со словами: «Убирайся отсюда к чёртовой матери с этим дерьмом, на которое у меня нет времени, чёрт возьми»
- На самом деле, правила — это лишь инструменты в нашем большом арсенале. Мы не обязаны использовать их в НРИ. Когда они полезны для разрешения ситуации, мы используем их. Когда они бесполезны, мы не делаем этого.
- Очевидно, это означает, что большие куски многих систем мной не используются. И что?
- У вас есть контроль над камерой — не бойтесь увеличивать и уменьшать масштаб. Иногда поход по магазинам — это просто покупка товаров, и вы хотите побыстрее добраться до самого интересного, иногда игра в этот шопинг задаёт тон тому, что должно скоро произойти, или произойдёт позже. Ещё больше это относится к таким вещам, как путешествия в дикой местности — вы можете просто спросить: «Так о чём вы там, ребята, говорили?» — и позволить им болтать, пока вы делаете проверку по своей ТАБЛИЦЕ ЭКСТРИМАЛЬНЫХ ВСТРЕЧ.
- Одна вещь, которую я люблю делать в своей игре Traveller, — это попросить случайного игрока рассказать нам «анекдот» о чём-то, что произошло в течение недели, проведенной в прыжках между системами. Это уже включало в себя финансовые аудиты, наркоторговцев, игру в прятки с их светящимся в темноте тигром и многое другое.
- Я не думаю, что полезно говорить «поотыгрывайте роли между собой» — это сильно сказывается на производительности, и появляется ощущение принуждения — для меня хорошая часть ролевой игры — это то, что происходит, когда персонажи взаимодействуют с миром, а затем их реакции друг на друга, а не только общение между собой без какой-либо причины.
- У вас также есть контроль над саундтреком — хотя некоторые считают музыку на заднем плане раздражающей, я большой сторонник этого дела. Просто выберите материал в стиле эмбиент и чтобы он отвечал энегретике, которую вы ищете.
- Старайтесь соответствовать уровню эмоций в игре или, по крайней мере, держать его нейтральным. Вам не нужна какая-то погребальная энергетика для большого боя — это высосет волнение из сражения, если игроки почувствуют, что уже проиграли.
Сражение
- Не всякое насилие должно быть сражением. Сокрушительный момент из моих ранних игр, который, я уверен, был у многих — я играю за разбойника и успешно подкрадываюсь к кому-то — отлично, делаю бросок на попадание! Опа, я промазал. Как я мог промазать, он же стоит вот тут!? Потому что я выбросил 5. Он поворачивается и убивает меня.
- Это должно было быть чистое убийство, если бы мы не использовали правила (см. выше о правилах как инструментах — сражение — совсем не тот инструмент, который нужен был для этого эпизода)
- Не устраивайте сражений, которые не имеют значения — это пустая трата времени. Если это не рискованно и не опасно, зачем мы это делаем? Просто опустите этот момент или вовсе уберите. Враги убегают. Да что угодно
- Это одна из причин, почему мне нравятся эти системы в духе старой школы.
А ещё там всего-то 3 правила, так что в них легко играть, если вы такие же тупые как я
- Это одна из причин, почему мне нравятся эти системы в духе старой школы.
- Не нужно просто замахиваться и атаковать, и скажите своим игрокам также не делать этого. Враги должны иметь тактику, пытаться бороться, обходить с флангов, бросать странные жидкости, использовать химерную (НЕ ПОВРЕЖДАЮЩУЮ) магию, разрушать окружающую среду, убегать, притворяться мёртвыми, блевать насекомыми. Иногда они будут просто замахиваться и наносить урон. Но они должны делать гораздо больше, чем это, — и вы должны сказать то же самое игрокам!
- Если вы любите заморачиваться по системным вещам, введите большие бонусы/штрафы за атаку по врагам, которые упали, фланги, отвлечение внимания и т.п.
- Пусть сражение будет динамичным. Каждый раунд должно меняться хоть что-то кроме очков здоровья (ОЗ). Это относится как к вышесказанному, но может также означать, что окружающая среда меняется, подкрепление прибывает и т.п. Всё, что угодно, лишь бы избежать стены чуваков, которые только машут и промахиваются в центральной колонне.
- Несмотря на то, что я сказал в самом начале о том, что необходимо давать игрокам понять, какие ставки стоят на кону, сражение — совсем из другой оперы для меня. Я скажу что-нибудь вроде: «Да, этот парень выглядит действительно опытным — настоящий крепкий орешек», но я не скажу: «Да, он 5-го уровня с бонусом +12 на попадание», потому что это скучно. Когда они получают повреждения, я описываю их травмы (см. ниже), и насколько близок исход сражения.
- За своим столом я обычно сам описываю все атаки и результаты бросков — за другими столами это позволяют делать игрокам. У меня есть определенная атмосфера, к которой я стремлюсь, но я мог бы делать это лучше.
- Лично я склоняюсь к крови и кишкам. Насилию, грубому и отвратительному. Убийство людей — это неприятно. Описание таких вещей, помогаем людям запомнить, что они делают в вымышленном мире. Лучше бы и им быть фанатами слэшеров и получать от этого удовольствие. Я бы рекомендовал именно такой подход к насилию, но это ваш стол.
- За своим столом я обычно сам описываю все атаки и результаты бросков — за другими столами это позволяют делать игрокам. У меня есть определенная атмосфера, к которой я стремлюсь, но я мог бы делать это лучше.
- У ОЗ есть проблемы, мы все это знаем. Выясните, что означает урон за вашим столом, и придерживайтесь этого решения. Он может быть разным для врагов и персонажей игроков (ПИ) — мы же не видим, как враги исцеляются, но мы видим как это делают ПИ. Это начинает иметь меньше значения, если вы за более гротескный подход, чем за игры типа «Ах, чёрт возьми, лечение этой раны от топора займёт несколько недель».
- Делайте сражение как можно короче. Некоторые бои должны быть долгими — но всё же делайте их как можно короче.
- Позволяйте вещам случаться быстрее — буквально начинайте отсчёт вслух, если игроки увязнут в попытках максимально эффективно произвести какие-то действия или типа того.
- Не уставайте описывать текущее положение дел — Барри сражается с Гэри на полу, Большой Джон держит гоблина в удушающем захвате — вы между ними, что вы делаете?
После игры
- Спрашивать своих игроков: «Вам было весело?» — не самый лучший вариант. Вместо этого подумайте о своём опыте — не было ли недостатка активности? Спросите об этом. Не слишком ли затянулись сражения? Спросите об этом. Если вы будете задавать вопросы о конкретных вещах, люди не станут просто отвечать «Да!», боясь задеть ваши чувства, и это означает, что вы будете разбираться именно с тем участком, который по вашему мнению может быть проблемным.
- Перенесите всё из того, что вы записали и что всё ещё кажется важным в ваши основные записи. У меня есть лист со списком людей, с которыми они либо проебались, либо дружат. Для другой игры я запускаю Вики-сайт, потому что, боже, там уже так много всего происходит. Подберите то, что подходит именно вам.