Случайные столкновения в холмах
Итак, мои игроки ушли из моих гексов и возможно теперь захотят “респавниться” сразу в “Губе”. Я рассказал им, что теперь это возможно, но решать они вольны сами. Это ещё раз к тому, что не стоит особо расписывать гексы.
Помните, я делал Гадкую Башню и Скрытый женский монастырь? Не выпал даже ни один слух, ведущий туда. А чтобы хотя бы пройти по содержащему эти объекты гексы (случайность обнаружения ещё и не всегда 100%, если объект не привязан к дороге, берегу реки, заметному объекту), игроки должны как минимум сойти с дороги и пойти в нужном направлении.
Водите гекскроул - распечатайте плакат со словами: “Когда описываете содержимое гекса, думайте о том, что персонажи никогда его не посетят.”
Утвердится в этих словах вновь меня заставила недавно прочитанная статья в паблике Страницы отвращения. Статья очень интересная, как и отчёты по Сгоревшей башне. Так вот, я просто в шоке от объема предподготовки Михаила. Даже не представляю, сколько там всего материалов в сеттинге, если учесть, что в статье описан лишь 1 этаж башни. А ведь мастер водит не просто данжкроул, а имеет немаленькую карту Ледника, насколько я понял.
Либо я пока что плохо или не в полной мере понимаю, как надо готовится к OSR играм, либо игроки Михаила открыто заявили, что хотят посвятить время исследованию исключительно этой башни, что позволило так подробно её описать. Представляю, если бы я устроил такое описание для ~20 комнат Монастыря, который игроки никогда не… ну я уже говорил.
К чему я веду. Моё представление о подготовке к игре сводится к созданию каких-то общих инструментов, позволяющих быстро определить элементы игры и собрать из этого конструктора будущую сцену. И чем общее будет такая таблица, чем лучше, тем больше её можно будет использовать при разных обстоятельствах. Хороший пример: таблицы случайных встреч. Можно сделать таблицу для отдельного леса. А можно сделать таблицу для всех лесов в принципе. Можно сделать таблицу для Фамильного склепа Того клана, таблицу для Храма Рыжего Морлока. Или же таблицы для разных тем подземелий.
Какое-то у меня сильно большое и громкое предисловие получилось. А я всего лишь хотел поделиться с вами табличкой случайных встреч в Холмах, которую я сделал чуть ли ни в первую неделю своей подготовки. В такой вид я её, конечно, перевёл лишь вчера, сильно вдохновившись форматом бестиария, который готовят сейчас для B/X Essentials. Возможно когда-нибудь переведу его полностью. Посмотрим.
Таблица столкновений
- Обезьяна, Альбинос
- Химера
- Дварф
- Гигант, Холмистый
- Полурослик
- Оборотни 6.1) Оборотень, Волк
- Разбойник
- Огр
- Пастух-торговец
- Птица Рух 10.1) Гигантская Рух
Монстры
Обезьяна, Альбинос
Альбиносы, травоядные, гориллоподобные обезьяны, которые живут в пещерах и появляются ночью в поисках еды.
КБ: 6 КЗ: 4 (18 ОЗ)
Атака: 2 × когти (1к4) или 1 × бросок камня (1к6) Ход: 120’ (40’)
Спас: Я/С-12 ВП-13 О/П-14 АД-15 З-16 (Б2)
Боевой дух: 7 МЗ: Нейтральное Опыт: 75
Кол-во: 1к6 (2к4) ТС: Нет
- Территориальные: Защищают своё логово угрозами, а если угрозы игнорируются, то насилием.
Химера
Ужасающее гибридное чудовище с передней частью льва, задней частью козла, крыльями дракона и тремя головами: козла, льва и дракона. Обитают в диких, холмистых районах, а иногда и в подземельях.
КБ: 4 КЗ: 9** (40 ОЗ)
Атака: 2 × когти (1к3), козел: 1 × бодает (2к4), лев: 1 × укус (2к4), дракон: 1 × укус (3к4) или 1 × дыхание (3к6) Ход: 120’ (40’) Полёт: 180’ (60’)
Спас: Я/С-8 ВП-9 О/П-10 АД-10 З-12 (Б9)
Боевой дух: 9 МЗ: Хаотичное Опыт: 2,300
Кол-во: 1к2 (1к4) ТС: F
- Шаблон атаки: Голова Дракона: 50% шанс атаки дыханием, в противном случае укусы.
- Атаки дыханием: Конус огня: 10’ ширины, 50’ длинны. Можно использовать до трёх раз в день.
Дварф
Короткие, коренастые, бородатые полу-люди, обитающие в горах и подземных царствах.
КБ: 4 КЗ: 1 (4 ОЗ)
Атака: 1 × оружие (1к8 или исходя из оружия) Ход: 60’ (20’)
Спас: Я/С-8 ВП-9 О/П-10 АД-13 З-12 (Д1)
Боевой дух: 8 (10 с лидером) МЗ: Законопослушное или Нейтральное Опыт: 10
Кол-во: 1к6 (5к8) ТС: G
- Лидер: Лидер уровня 1к6 + 2 присутствует на каждые 20 дварфов. Лидер может иметь магические предметы: 5% шанс на каждый уровень для каждой таблицы магических предметов (кроме Свитков и Волшебных Палочек/Посохов/Жезлов).
- Ненавидят гоблинов: Обычно атакуют едва заметив.
Гигант, Холмистый
Волосатый, грубый, низкоинтеллектуальный гуманоиды высотой 12’. Обитают в предгорьях. Известно, что нападают на населённые пункты, чтобы украсть еду.
КБ: 4 КЗ: 8 (36 ОЗ)
Атака: 1 × оружие (2к8) Ход: 120’ (40’)
Спас: Я/С-8 ВП-9 О/П-10 АД-10 З-12 (Б8)
Боевой дух: 8 МЗ: Хаотичное Опыт: 650
Кол-во: 1к4 (2к4) ТС: E + 5,000 зм
- Оружия: Владеют гигантскими дубинами и копьями.
Полурослик
Миниатюрные, полу-люди с пушистыми ногами, обитающие в небольших деревнях (30-300 жителей).
КБ: 7 КЗ: 1-1 (3 ОЗ)
Атака: 1 × оружие (1к6 или исходя из оружия) Ход: 90’ (30’)
Спас: Я/С-8 ВП-9 О/П-10 АД-13 З-12 (П1)
Боевой дух: 7 МЗ: Законопослушное Опыт: 5 (охранник: 20)
Кол-во: 3к6 (5к8) ТС: V (B)
- Лидер и ополчение: Деревни возглавляет полурослик 1к6 + 1 уровня. Также присутствует ополчение в составе 5к4 охранников с 2КЗ.
- Клад: При столкновении в дикой местности будут иметь только тип сокровищ B.
Оборотни
Перевёртыши с человеческой формой и формой животного.
- Человеческая форма: Может быть поражен обычным оружием. Имеет физические характеристики, напоминающие ассоциированный тип животного.
- Форма животного: Может быть ранен только серебряным оружием или магией.
- Языки: В человеческой форме может говорить нормально. В животной форме может общаться только с животными соответствующего типа.
- Доспехи: Не используются, поскольку они препятствуют изменению формы.
- Призыв животных: Может вызвать 1-2 животных соответствующего типа из окрестностей (веркрыса вызывает гигантских крыс). Прибытие через 1к4 раундов.
- Волчий корень: Если ударить волчьим корнем, бежит в ужасе (спас против яда).
- Возвращение: Если убит, возвращается к своей человеческой форме.
- Запах: Лошади и некоторые другие животные могут почувствовать запах оборотней и начнут бояться.
- Инфекция: Персонаж, который теряет более половины своих очков здоровья от естественных атак оборотней (т.е. от укусов, когтей), заражается ликантропией. Люди становятся существами того же типа (и отныне - управляются мастером); не-люди умирают. Заболевание входит в полную силу через 2к12 дней, показывая первые признаки уже через половину времени.
Оборотень, Волк
Полу-интеллектуальные стайные охотники.
КБ: 5 (9 в человеческой форме) КЗ: 4* (18 ОЗ)
Атака: 1 × укус (2к4) Ход: 180’ (60’)
Спас: Я/С-10 ВП-11 О/П-12 АД-13 З-14 (Б4)
Боевой дух: 8 МЗ: Хаотичное Опыт: 125
Кол-во: 1к6 (2к6) ТС: C
- Лидер: Группой из 5+ будет руководить оборотень с 5КЗ (30 ОЗ). Лидер получает бонус к урону +2.
Разбойник
Преступники и наёмники, которые зарабатывают на жизнь, совершая набеги на поселения и нападая на путешественников.
КБ: 6, 4 или 3 КЗ: 1 (4 ОЗ)
Атака: 1 × оружие (1к6 или исходя из оружия) Ход: 120’ (40’)
Спас: Я/С-12 ВП-13 О/П-14 АД-15 З-16 (Б1)
Боевой дух: 8 МЗ: Хаотичное Опыт: 10
Кол-во: 0 (1к4× 10) ТС: A
- Пехотинцы: Половина группы имеет: кожаный доспех, щит, длинный меч, короткий лук.
- Кавалерия: Другая половина группы верхом на лошадях и имеет: кольчугу, щит, длинный меч.
- Лидеры и командиры: На каждые 20 разбойников приходится лидер (боец 2-го уровня). На каждые 40 разбойников приходится командир (боец 4-го уровня). Лидеры ездят на боевых лошадях (в барде) и имеют: латный доспех, длинный меч, кавалерийское копьё.
- Укреплённые лагеря: Банды обычно объединяются и живут в лагерях по 5к6 × 10 разбойников.
- Лидеры лагеря: Возглавляются бойцом 9-го уровня, плюс бойцом 5-го уровня за каждые 50 разбойников. Существует 50% вероятность, что в лагере есть маг (1к3+ 8 уровня) и 30% шанс присутствия жреца (8-го уровня).
Огр
Страшные, гигантские гуманоиды, ростом 8-10’, одетые в шкуры животных. Часто обитают в пещерах.
КБ: 5 КЗ: 4+1 (19 ОЗ)
Атака: 1 × дубина (1к10) Ход: 90’ (30’)
Спас: Я/С-10 ВП-11 О/П-12 АД-13 З-14 (Б4)
Боевой дух: 10 МЗ: Хаотичное Опыт: 125
Кол-во: 1к6 (2к6) ТС: C + 1,000 зм
- Мешок: Вне логова носят мешок содержащий 1к6 × 100 зм.
- Расовая вражда: Атакуют неандертальцев едва завидев.
Птица Рух
Гигантские хищные птицы гнездятся на самых высоких вершинах изолированных горных хребтов. Будут атаковать непрошенных гостей, если те беспечно приблизятся.
- Реакция на мировоззрение: -1 к проверке реакции против Нейтральных персонажей; -2 против Хаотичных персонажей.
- Пикирование: Может нырять к жертвам, которых видно сверху. Если жертва будет ошарашена, атака наносит двойной урон. При броске атаки 18 или более, жертва может быть унесена прочь (если имеет соответствующий размер).
- Яйца: 50% гнёзд имеют 1к6 яиц или птенцов.
- Обучаемые: Может быть натренирована, если поймана в молодом возрасте.
Гигантская Рух
КБ: 0 КЗ: 36 (162 ОЗ)
Атака: 2 × когти (3к6), 1 × укус (8к6) Ход: 60’ (20’) Полёт: 480’ (160’)
Спас: Я/С-2 ВП-3 О/П-4 АД-3 З-6 (Б18)
Боевой дух: 10 (12 в логове) МЗ: Законопослушное Опыт: 6,250
Кол-во: 0 (1) ТС: I