Пояснения к правилам или Хоумрулы к КиД
Мы сыграли 14 сессий, это 15 недель (всего 1 пропущенная с начала лета этого года). Помнится прошлую кампанию я закончил на 16-ой сессии (мы играли с марта по октябрь, играя в два раза реже). Могу сказать, что играть чаще мне больше нравится. Я не устаю от одного и того же, в моей игре присутствует больше творчества и доработок к предстоящим сессиям (в прошлой кампании я взял 1 модуль и водил его 8 месяцев ни о чём больше не парясь, это кстати плюс модуля “Крепость Дурина” — можете записать). Хоть карта и ширится, но пока не случилось какого-то эффекта КАМПАНИИ, которого я жду. Но я продолжаю наблюдать.
За это время на страницах моего блокнота, где я веду сессии, появилось немало вопросов, ответы на которые приходилось искать между сессиями, нередко опрашивая коллег по цеху или самих игроков. Мне сложно назвать их все прям Хоумрулами, я бы лучше назвал их пояснениями. При игре в OD&D сложно их не заиметь. Иногда они слегка менялись со временем, но забыть их и вычеркнуть пока не берусь — так можно было бы смело сделать с рулингами, пригодившимися всего один раз, но не с тем, что будет ниже.
Обращение нежити
Кастуется как и заклинания. Должно заявлять перед броском инициативы. Необходимо держать в руке святой символ и являть его врагам перед собой. Богохульные деяния будут оценены соответствующе.
Сон
Не работает на нежить. Не будет работать на тех, кто не может нормально спать (например, големы, статуи). Шум, толчки, повреждения — разбудят жертву, которой потребуется раунд, чтобы прийти в себя и действовать как обычно на следующий — обычно из положения лёжа.
Очарование персоны
Человек не становится безмолвной, повинующейся куклой заклинателя. Но внезапно он узнаёт в нём своего друга, старого лучшего друга или что-то в этом роде. Он сделает для него многое, но не всё, не то, что пойдёт вразрез со здравым смыслом.
Выбивание дверей
Выбивание — это открывание дверей. Для открытия любой двери необходимо проходить проверку с бонусом от силы. Если в модуле (чужом или вашем) особо указано, какие двери открываются легко и просто, делать проверку не нужно. Закрытые на замок/засов/ключ двери нельзя выбить в нормальных условиях. Либо придумайте что-то (какой-нибудь штраф, бонус, обстоятельства), либо предусмотрите это в описании конкретной двери — в противном случае, открыть дверь такой проверкой силы не выйдет.
Во время бегства все двери нужно выбивать, проходя проверку. В случае провала, бегство прекращается, проверьте, догнали ли монстры персонажей. Если монстры не отстали, продолжите бой/столкновение. Если монстры отстали, объявите персонажам, что те устали и им нужен двойной отдых.
Внезапное появление / сюрприз / ошарашка
Выбивающие дверь персонажи не смогут действовать в раунд внезапности, если их группа ошарашет монстров за дверью.
Реакция монстров
Некоторые встреченные в случайках или комнатах монстры делают проверку реакции. Эта реакция не модифицируется харизмой персонажей. Харизма персонажа влияет только на реакцию монстра при найме. Эта же харизма поможет при найме случайных наёмников. Об этом смотрите в большом пункте Найм ниже.
Отдых и усталость
Каждый час нужно отдыхать. Когда персонажи будут это делать — их выбор. Но если к концу часа они так и не отдохнули, они становятся уставшими.
Отдых можно включить автоматом, просто “пропуская” каждый 6-ой ход, быстро делая проверку случайки под конец отдыха в той точке, где были персонажи в этот момент. Это позволит не заострять момент отдыха, не тратить на это игровое время.
Игроки могут захотеть сами руководить временем и местом отдыха. В таком случае, стоит объявлять им, когда начинается каждый 6-ой ход, чтобы они могли сделать дальнейшую заявку. В случае, если они сразу же не садятся на отдых, а передвигаются или пренебрегают отдыхом в этом ходу, и в случае, если появится случайка на конец хода, она застанет их не отдохнувшими до конца, т.е. уставшими (у меня, к примеру, это вело к штрафам на все броски d20 и проверки БД). Если, к примеру, персонажи проходят половину хода и садятся отдыхать, а случайки нет, то я стираю их усталость, но новый ход они начинают уже с половиной потраченного движения. Иной раз игроки по разным причинам игнорировали отдых в течение 1,5 часов, отдыхая посреди второго часа. В таком случае новую усталость они всё равно зарабатывали в конце второго часа (после 12-го хода) несмотря на то, что могли отдыхать в 10-ом ходу.
Отдельно стоит разобраться с отдыхом после бегства vs отдыхом раз в час. Пока что я пришёл к тому, что отдых после бегства триггерит отдых за час. К примеру, если во 2-ом ходу персонажи напарываются на врагов и сбегают, отдыхая 3 и 4 ходы, в этот час (на 6-ом ходу) они могут больше не отдыхать.
Бегство
Это один из важнейших и часто игнорируемых аспектов игры. Сейчас я пришёл к тому, что это должно с большим шансом давать персонажам невероятное преимущество в обмен на некоторую потерю ресурсов.
Обычно бегство заявляется всей группой. Следует обговорить это с группой заранее, т.к. если первым в раунде подействует бравый и самонадеянный боец, остальные вынуждены будут бежать без него или ждать следующего раунда, когда бежать смогут все.
Как только группа заявляет бегство, в свою инициативу, они двигаются все вместе с удвоенной скоростью исследования, но со скоростью самого медленного члена группы. Перед началом движения, персонажи могут заявить, что быстро бросают какие-то вещи, например оружие, рюкзаки или что-то, что подготовили заранее, например, масло, еду, определённые сокровища. Что значит “со скоростью”? Важно отслеживать лишь максимально возможный путь, так, чтобы бегство не длилось больше 1 хода. Рефери не сообщает игрокам, сколько футов они пробежали, он быстро описывает окружение и возможные пути персонажам, ты выбирают направление и в нужный момент останавливаются, либо это происходит по истечению 1 хода. После этого рефери делает проверку за брошенные еду/сокровища, повороты и двери, которые прошли персонажи. С очень большим шансом персонажам удаётся сбежать, после чего можно начать отдых.
Пройденное расстояние можно пропорционально списать из соответствующего хода, можно списать целый ход (или досписать ход, ведь шёл бой). Это уже тонкости. Я сам не всегда делаю это одинаково даже в рамках одной сессии.
В случае, если бегство не удалось, необходимо посмотреть на разницу в скорости группы и монстров. Если их скорость такая же или больше, они догоняют персонажей и бой возобновляется, в зависимости от того, чья была инициатива, монстры атакуют или инициатива определяется заново, а врагу могут встать примерно на те же позиции по отношению к персонажам, что и раньше. В случае, если скорость монстров меньше, я предлагаю пропорционально пройденному группой пути и их скорости высчитать положение монстров на карте и далее принять решение, догоняют ли монстры группу. Например, если персонажи будут за дверью/поворотом, то погоню можно прекратить как и в случае, если между ними окажется больше 90 футов коридора.
Найм
Компаньон — классовый персонаж. Как персонаж игрока. Растёт в уровне.
Наёмник — солдат, умеющий сражаться как определённый тип войск. Не растёт в уровне.
Гражданский — факелоносцы, грузчики и т.п. Не растут в уровне.
Специалист — ценный гражданский, наделённый особыми навыками.
В случае заблаговременного поиска, никакой проверки реакции не потребуется. Поиск предполагает одну заявку на конкретный тип не позднее, чем за день до запланированной игры. Т.е. если вы дадите заявку на игре или в любой момент после неё, но до дня следующей игры, поиск будет завершён к началу следующей игры.
- Поиск 1 компаньона/наёмника/гражданского стоит к6 зм за неделю или больше, в зависимости от редкости в регионе.
- При необходимости искать больше 1 компаньона/наёмника/гражданского какого-либо одного класса за неделю, цена будет к6х10зм, а явится 2к6 компаньонов.
- То же самое для наёмников и гражданских, но цена будет к6х100зм, а явится столько, сколько вам нужно, если такое количество в принципе доступно.
Стоимость найма компаньонов — 100 зм минимум (аванс) + половина доли сокровищ. Жрец при этом захочет послужить своему богу, чародей захочет чего-то магического. Гном возьмет просто больше денег, от 200 зм стоимости сокровищ. Эльф как и чародей захочет чего-то магического, что же касается денег — я еще не придумал :slight_smile:
Найм наёмников и гражданских — по прейскуранту (см. КиД стр. 56-57). Цены указаны за месяц без спуска в подземелье. 1 спуск в подземелье (1 день) стоит как целый месяц. Всё обмундирование и расходники покупает или предоставляет наниматель в соответствии с типом наёмника.
Случайные встречные
Раз в неделю в таверне меняются постояльцы, которых можно попытаться нанять. В основном это будут солдаты и носильщики, реже — классовые персонажи. При найме все они будут проходить проверку реакции. Предложения лучше/хуже рынка повлияют на реакцию и их лояльность.
Честно скажу, что я пытался найти инструмент удобнее или хотя бы сколько-нибудь подходящий, и пока что лучше всего свою функцию выполняет Meatshields
Смена класса у эльфа
- В начале новой сессии
- В начале нового приключения (например, другой модуль или другой данж, или новый поход по дикой местности)
- На старте нового дня
Если эльф стартовал бойцом, он может выбрать первое заклинание сразу или когда впервые будет играть за чародея, или в любой момент между. В новом классе эльф использует пул ОЗ от нового класса. ОЗ это не здоровье персонажа (хотя ОЗ и расшифровываются как Очки Здоровья %) Чтобы начать восстанавливать за отдых ОЗ, нужно быть в нужном классе на начало отдыха.
Распределение опыта
Распределение происходит в конце приключения, в идеале в конце сессии, чтобы не вспоминать на следующей сессии, кто из не пришедших сколько должен был получить, чтобы не запоминать, кто сколько может рассчитывать за сессию, но помер по дороге и теперь надо всё пересчитывать.
Опыт за сокровища
- Все персонажи игроков получают полную долю опыта (1).*
- Все компаньоны (классовые персонажи) получают долю опыта соразмерно полученной доле сокровищ (не ниже 1/2).*
- Наёмники (солдаты, носильщики) не накапливают опыт за сокровища, даже если по условиям найма они получают какую-либо долю сокровищ.
Опыт за монстров
- Все персонажи игроков получают полную долю опыта (1).
- Все персонажи ведущего включая наёмников (солдат, носильщиков) получают половину доли опыта (1/2).
* — долю опыта персонажи игроков и компаньоны получают даже если фактически взяли себе не деньги, а какой-то другой лут.
Книги заклинаний и свитки
Копирование заклинаний из книг заклинаний дружественных чародеев других игроков можно производить свободно (на это уходит время, ну, не больше дня, но и не 5 минут). В случае обмена заклинаниями с дружественным NPC (и даже вам обязанным), будет назначена какая-то цена. Захваченную вражескую книгу заклинаний можно изучать свободно, ты понимаешь, что там написано и можешь запомнить заклинания оттуда. Правда, одновременно за утро книгу может использовать только один чародей — несколько чародеев не смогут подготовиться по одной и той же книге.
Свитки требуют каста заклинания Чтение магии. 1 каст позволяет прочитать до 2 заклинаний из свитка (их там может быть много). Однажды прочитанное чтением магии, позволит этому чародею всегда свободно читать всё, что было ему открыто.
Заклинание из свитка можно переписать в книгу путём обратного магического исследования , либо можно взять более рандомный (менее контролируемый), но более простой метод, предложенный @thuoi — к6 дней на круг заклинания.
Рулинги для боя
Однажды выписав из Кольчуги всякое разное и оформив в виде “кнопок”, я предложил основным игрокам посмотреть на них и дать свои комментарии. После этого родилась отредактированная версия , которую я очень редко и только после практики исправляю. Я не пользуюсь (пока не пришлось) всеми этими рулингами, но имею их в быстром доступе в рукаве, если вдруг они потребуются мне или если игроки замыслят провернуть что-то эдакое.
Что я точно пробовал и мне понравилось:
- Бонусы за атаку по флангу
- Бонус за атаку с разбега тяжёлым оружием
- Атака с разбега
- Определил расстояния в бою как 40/30/20/10 футов
- Все правила по стрельбе
- Правила по захвату — чуть ранее они были на порядок сложнее, потом упростились и стало кайфово
- Правила по усталости
Что такое Классические Приключенческие Игры? или Как ещё отменить ОСР?
Это перевод записи в блоге Chronicled Scribblings of the Itinerant Overlord.
Что такое Классические Приключенческие Игры?
Классические приключенческие игры (КПИ) — это не ролевые игры. Это не “OSR”, даже если в них используются правила, на которые также ссылается OSR. Это стиль игры, предполагаемый и представленный в 1E PHB и DMG, который был распространён до того, как игровой стиль “ролевой игры” стал новой нормой. КПИ отвергают термины “ролевая игра” или “RPG”, потому что сегодня эти названия чётко передают скрытые ожидания, противоречащие практике успешных приключенческих игр.
Прежде, чем объяснять, что это такое, начнём с того, что приключенческие игры — это не то, что нужно, чтобы очистить ментальную базу от бесполезных предположений. (Второй превосходный взгляд на эту тему, высказанный моим коллегой Жербусом, можно найти в его блоге; мнение Джей Би о приключенческих играх с различными наборами правил категории “В” можно найти в его посте на эту тему.)
В классических приключенческих играх приоритетное внимание уделяется следующему:
- Игроки и ДМ, по сути, взаимодействуют друг с другом как люди за столом (виртуальным или любым другим), а не как те, кто управляет персонажами игроков и персонажами ведущего. От игрока никогда не требуется и не ожидается, что он заменит свою личность за столом вымышленной.
- Ожидается, что игроки будут лучше разбираться в игре и демонстрировать растущее мастерство владения её правилами в процессе игры. Если кто-то играет своим 10-м персонажем первого уровня так же, как он играл своим 1-м персонажем первого уровня, значит, что-то не так.
- Никто не ожидает, что игроки будут вести себя за столом так, будто забыли, что играют в игру; ожидается, что игроки будут использовать то, что современное хобби ошибочно называет “метагеймингом”. Игрок, который знает, что огонь предотвращает регенерацию троллей, но отказывается использовать его, потому что “мой персонаж этого не знает”, — это было бы ролевой игрой, а не приключенческой.
- И наоборот, ГМы не должны использовать метагейм — поскольку ГМ обладает совершенными знаниями, он должен ограничивать себя знаниями, целями, способностями, ресурсами и причудами персонажей ведущего или монстра, которыми он управляет в данный момент, чтобы игра была функциональной. Это почти полная противоположность тому, как большинство ролевых игр рассматривают динамику взаимодействия игрока и ГМа, и пример того, как персонаже-центричные ролевые игры в корне изменили стиль игры по сравнению с ранними играми.
- Приключенческие игры опираются на кампании; идея ван-шотов чужда приключенческим играм. Игровой мир существует и сохраняется независимо от какой-либо группы персонажей. В сочетании с ожиданием, что игроки будут совершенствоваться в овладении правилами, одни и те же правила используются в течение очень длительного периода времени (если не бессрочно), так что у игроков появляется достаточно времени на их тщательное изучение, в отличие от поверхностного понимания [правил на ван-шотах].
- Поскольку ГМу комфортно работать с опытными игроками, не рекомендуется вносить изменения в правила просто ради изменений или, возможно для того, чтобы искусственно создать атмосферу неуверенности игроков из-за их невежества. ГМы выбирают правила, в которых они уже согласны с основными принципами и предпосылками автора, чтобы каждый мог продолжать играть. Игра на высоком уровне приветствуется, это цель каждой кампании.
- Никто не пытается рассказать историю. ГМ описывает локации и ситуации; если описывается будущее, это лишь то, что произойдёт в этой локации или чего добьются персонажи ведущего, если игроки решат вообще не взаимодействовать с ними. Мы не предпринимаем никаких попыток заранее определить, что произойдёт, если игроки решат ознакомиться с этим контентом. Поскольку ГМ определил цели, ресурсы, способности, местную географию и “индивидуальность” любого персонажа ведущего в данной локации, у него есть все необходимые инструменты, чтобы правдоподобно и внятно реагировать на любые действия или планы, которые игроки могут разработать во время контакта.
- Если их планы и удача диктуют такой результат по сравнению с подготовкой и способностями соперника, игрокам разрешается неоспоримо “выигрывать” ситуации без искусственного напряжения или опасности, навязываемых ГМом. И наоборот, игра щедро наделена волшебной силой вторых шансов, так что ГМу не нужно препятствовать, если плохие планы и плохая игра ведут к краху.
- Агентивность игроков имеет первостепенное значение. Ответственность за то, какой курс действий будет принят, лежит на игроках, а не на ГМе. Приключенческие игры плохо сочетаются с группой, состоящей исключительно из пассивных игроков, независимо от того, насколько ГМу хочется попробовать КПИ. Появляется много слёз, когда ГМ пытается запустить приключенческую игру с игроками, которые в действительности хотят, чтобы ГМ рассказал им, что они будут делать сегодня вечером, когда игроки принимают лишь незначительные решения в течение вечера и лишь оценивают, смогут ли они достичь цели, которую поставил перед ними ГМ. КПИ созданы специально для групп, в которых есть как минимум один игрок, которому нравится принимать решения. Не каждый обязан принимать решения, если остальная часть группы спокойно относится к тому, что меньшинство может выполнять роль, которую обычно выполняет ГМ в типичных
ролевых кампаниях, решая, каким будет план действий группы во время игровой сессии.
- ГМ признаёт, что создание мира и написание локаций / сценариев — это хобби, параллельное, но отдельное от самой игры. ГМы наслаждаются созданием мира самим по себе. У них нет ощущения, что время, потраченное на разработку локаций и персонажей ведущего, “потрачено впустую”, если игроки не взаимодействуют с ними. Вместо этого, поскольку ГМ предусмотрел эффект от того, что игроки вообще не будут взаимодействовать с этим контентом, игровой мир меняется соответствующим образом, и игрокам кажется, что они продвигаются по кампании там, где они лично не вмешивались.
- По мере того, как игроки осваивают правила, темп игры становится намного быстрее, чем в большинстве групп с ролевыми играми за столом. Идеал, к которому стремятся все участники, — это темп, приближающийся к игре в пинг-понг, когда ГМ предоставляет информацию игрокам, которые, в свою очередь, действуют или реагируют быстро, не обсуждая между собой эту информацию.
- В отличие от многих RPG, у персонажей 1-го уровня нет заклинания остановки времени 9-го круга, которое они могут использовать в любой момент, когда захотят получить больше информации для принятия решения. Все согласны с тем, что некоторые принятые решения приведут к далеко не идеальным результатам, потому что игра постоянно движется вперёд, и у игроков нет времени на размышления, если обстоятельства не полностью зависят от них. Это приводит к большему количеству исследований, столкновений и более быстрому продвижению в целом.
- Приключенческие игры — это не дешёвое развлечение в стиле “магия редка и удивительна”. “Mudcore” игры, олицетворяемые такими “реалистичными” играми с ограниченным количеством ресурсов, как HARNMASTER, тематически не подходят. Агентивность игроков требует от них достаточных ресурсов, и ГМа не пугает, что игроки быстро становятся богаче, могущественнее и независимее по мере того, как заканчивается ранняя часть игры. В первых играх не уделялось особого внимания встроенным способностям персонажей, поскольку ожидалось, что персонажи игроков раздобудут несколько магических предметов, дающих постоянно меняющийся набор “способностей персонажа”, который со временем будет меняться по мере того, как предметы будут израсходованы (или уничтожены) и заменены новыми и непохожими предметами.
Все эти принципы содержатся в 1-м издании Advanced PHB и DMG (и я настоятельно рекомендую использовать с КПИ расширенные формы игр), хотя они и вышли из моды, поскольку к хобби присоединилось большее число любителей, которым больше нравится разыгрывать роли, чем энергично играть, прилагая много сил. Приключенческие игры развивают этот ранний стиль, отличающийся от более распространённого стиля, практикуемого сегодня, который откровенно отрицает многие элементы, делающие его великолепным. КПИ подходит не для каждой группы игроков, но для тех, кому он подходит, он незаменим. Если вы и ваша группа видите на страницах книги действия, которые, по-видимому, игра не охватывает (а вам бы этого хотелось), попробуйте провести кампанию, основанную на этих принципах, и посмотрите, станет ли игра более приятной и увлекательной.
Обратное магическое исследование
В текущую кампанию вступил новый игрок. Не успев переброситься и парой слов с кем-то в чате до игры (или неужели игроки наконец-то делают это за спиной рефери?), создав чародея, игрок моментально набросился на имевшиеся в распоряжении группы книги заклинаний. Оценил я это с некоторым негодованием и тревожным (фантомным?) воспоминанием о неких “хай-рейтовых” серверах, имеющихся (?) в нашем сообществе. Игроки, видимо, привыкли к таким укладам? Впрочем, я КАРМА-подписант и у нас в группе даже есть один такой чародей 2-го уровня, имеющий 18 заклинаний (пришлось найти и выдать к каждому своё описание/перевод, и даже закрыть глаза на наличие в книге заклинаний 3-го и даже 4-го круга). Но почему эдакое мракобесие я обязан допускать и у себя? Результатом раздумий родились правила ниже.
UPD 2024-08-19 14:10 по Московскому времени
Комментаторы вывели меня на чистую и откровенную воду.
Во время игры я просто не был готов выдать хотя бы примерно <<да, легко, ты можешь обучить его своим заклинаниям, это потребует пары недель ваших совместных занятий в лаборатории и ресурсов на Х золотых, которые, к примеру, пойдут на заказанные из города приспособы и ингредиенты на рынке и т.п.>>
Я изначально для себя понимал, что такие исследования мгновенно не происходят, поэтому я попросил на игре это не резолвить прямо сейчас, а дождаться, пока я пришлю процедуру в даунтайм.
Если бы что-то подобное можно было бы сделать быстро, я (верю в это) выдал бы что-то примерное и уточнил/отретконил бы позднее, но позволил бы сделать это на месте, не задерживая игру и не отменяя заявку игрока просто потому, что я ещё не придумал, как ему усложнить жизнь.
Надеюсь, то, что это нельзя сделать прямо по ходу движения в данж не является контринтуитивным, а всего лишь является видением одного отдельного рефери на его мир/кампанию.
Базово в КиД
Для начала вспомним некоторые базовые вещи, которые уже имеются в Крысах и дверях:
- Заклинаний каждого круга записаны у чародеев (и жрецов) в отдельных книгах.
- Чародеи (и жрецы) могу проводить магические исследования, изобретая собственные заклинания. Цены высокие: от 2,000 зм за 1-й круг, и это даст только 20% шанс успеха. Время исследования тоже выступает ресурсом. Вернувшись из подземелья с сокровищами в пятницу вечером и моментально сев за исследования, освободиться получится лишь к вечеру следующей пятницы, что скорее всего не позволит присоединится к приключению, начинающемуся с утра.
- Свитки с некой вероятностью содержат проклятия, которые активируются сразу при изучении текста.
- Свитки, заряженные магией, могут растворятся в воздухе. Думаю, резонно использовать это только к древним, найденным свиткам.
- Даже если круг заклинание на свитке не доступны чародею (или жрецу), он всё равно может использовать его. Если на свитке не указано иного, эффект заклинания будет равен эффекту заклинания, прочитанному персонажем 6-го уровня.
- Использование заклинания со свитка, стирает его со свитка.
- UPD: Чтение магии позволяет чародею расшифровывать заклинания на свитках, а также магические надписи или командные слова на предметах. Заклинание длится достаточно долго, чтобы понять два коротких текста или один более длинный.
- UPD: Если требуется дублирующий набор таких книг [заклинаний], стоимость книги будет такой же, как стартовые инвестиции в исследования всех заклинаний в книге.
Дополнительные правила
Прочитать заклинание из чужой книги заклинаний/свитка можно только с помощью заклинания чтение магии.
Форма заклинаний в свитках укорочена и служит для быстрого использования. В книге заклинаний представлена длинная форма, она позволяет запомнить заклинание для дальнейшего использования, при этом заклинание из книги никуда не пропадает. Заклинание чтение магии позволит прочитать 1 заклинание из книги заклинаний или 2 заклинания со свитка.
Однажды прочитав заклинание с помощью чтения магии, чародей всегда может прочитать его снова уже без помощи магии.
Чародей может обучиться заклинанию из чужой книги заклинаний (переписав в свою). Это занимает время и требует денежных ресурсов, меньших, чем при создании заклинания с нуля. Аналогично можно обучиться заклинанию из свитка методом обратного магического исследования, но времени и ресурсов уйдёт больше. Владелец книги заклинаний может ускорить и удешевить процесс обучения, выступив ментором. Для проведения исследования необходима хотя бы минимально оборудованная лабораторий, таким образом, например, в болоте или в походе исследовать заклинания скорее всего не получится.
1 |
100 зм |
2 |
100 зм |
3 |
500 зм |
4 |
1,000 зм |
5 |
2,000 зм |
6 |
4,000 зм |
Каждая неделя исследования (начиная с первой) добавляет 10% к шансу успешного исследования. Указанные выше ресурсы расходуются за 1 неделю, и в случае провала можно продлить исследования на новую неделю, потратившись на ресурсы по новой. Перерыв в исследованиях сбрасывает накопительный бонус. При желании, можно инвестировать указанные ресурсы несколько раз для увеличения шанса на успешные исследования в течение недели. Каждую неделю можно заново выбирать количество расходуемых ресурсов. Чародей может исследовать заклинания только тех кругов, с которыми умеет работать.
В случае обратного исследования из свитка, умножьте стоимость в 1.5 раза, а каждая базовая сумма вложенных ресурсов даст лишь 15% шанса успешного исследования.
В случае, если исследование происходит при участии ментора — владельца книги заклинаний, — разделите стоимость на 3 части. Одна треть идёт на необходимые ресурсы, вторая треть может быть потребована чародеем в уплату за помощь. Каждая неделя исследования вместе с чародеем-ментором (начиная с первой) добавляет 20% к шансу успешного исследования.
UPD 2024-08-19 15:49 по Московскому времени
После бурного (спасибо всем!) обсуждения в комментариях к посту в телеге, увидел неплохой и простой совет на к6 дней за круг на копирование заклинания. Вдруг кому понравится — вооружайтесь.
Я тем не менее, пока не хочу до конца отступать от своей идеи, но хочу внести некоторые правки и дополнения.
- В первую очередь мне надо вспомнить, откуда я взял, что книги заклинаний зашифрованы и не могут быть прочитаны любым чародеем.
- Подсказали, что в AD&D копирование заклинаний разрешалось свободно между желающими того игроками (в наши дни-то PVP особо нет), а цены назначались обязательно, если речь шла даже обмене заклинаниями с дружественными и подвластными NPC. В целом очень в духе Умирающей Земли.
- Учитывая 2 пункта выше, пойду посмотрю, что вообще остаётся в силе или в состоянии для использования из тех правил выше, что я понаписал…
Однажды прочитав заклинание с помощью чтения магии, чародей всегда может прочитать его снова уже без помощи магии.
Чародей может обучиться заклинанию из чужой книги заклинаний (переписав в свою).
Можно обучиться заклинанию из свитка методом обратного магического исследования.
Для проведения исследования необходима хотя бы минимально оборудованная лабораторий, таким образом, например, в болоте или в походе исследовать заклинания скорее всего не получится.
1 |
100 зм |
2 |
100 зм |
3 |
500 зм |
4 |
1,000 зм |
5 |
2,000 зм |
6 |
4,000 зм |
Каждая неделя исследования (начиная с первой) добавляет 10% к шансу успешного исследования. Указанные выше ресурсы расходуются за 1 неделю, и в случае провала можно продлить исследования на новую неделю, потратившись на ресурсы по новой. Перерыв в исследованиях сбрасывает накопительный бонус. При желании, можно инвестировать указанные ресурсы несколько раз для увеличения шанса на успешные исследования в течение недели. Каждую неделю можно заново выбирать количество расходуемых ресурсов. Чародей может исследовать заклинания только тех кругов, с которыми умеет работать.
Например, исследуя свиток с заклинанием 3-го круга, чародей будет иметь такие шансы в следующие недели:
- Инвестирует 500 зм, шанс исследования 20% + 10% = 30%
- Инвестирует 1,000 зм, шанс исследования 2х20% + 2х10% = 60%
- Инвестирует 500 зм, шанс исследования 20% + 3х10% = 50%
- Инвестирует 1,000 зм, шанс исследование 2х20% + 4х10% = 80%
Либо можно взять на вооружение более рандомный (менее контролируемый), но более простой метод, предложенный @thuoi — к6 дней на круг заклинания.
Неумелый гекскроул, найм, грапл, опыт и все-все-все или Отчёт с 8-ой сессии с комментариями рефери
Стоит начать с того, что к нам присоединилась девушка. Давно такого не было, и я рад, что количество таких моментов растёт, и что девушки в trueOSR тоже присутствуют.
Не долго думая (а может потому что я как-то похоже оборвал заявки для общения с НПЦ) отправились в данж, начаты в прошлый раз. Обрывать лоботряство в городе я не хотел, просто видимо как-то скукоженно отреагировал на заявку игрока «вот на неделе я общался с теми то, я хотел бы у них узнать…» Общался в даунтайм — это одно, пожалуйста, это время с 20 по 25 июля (игровые даты привязаны к реальным), а 26 июля — новый день. Потом я видимо невнятно уточнил, что если общаться с этими НПЦ, то это новый заход так сказать, ну чисто для проформы. А в итоге сбил настрой видимо и никто никуда не пошел, а стали дозакупаться в магазе.
Недавно писал в телеграм-канале, что у меня 2 карты, 5-мильны и 1-мильные. И по 5-мильным — до данжа 2 гекса. Это значит, что и обратно в деревню — 2 гекса. А это немного расходится с тем, что они вернулись в прошлый раз в тот же день, с тем, что в OD&D их скорость в дикой местности — 3 гекса, с тем, что в OD&D нет марш-бросков. До сих пор толком не знаю, зачем мне карта с масштабом 1 миля/гекс, но по ней до данжа 8 гексов, а значит всего 16 миль туда-обратно, так что с чистой совестью закрыл на всё это глаза. Вернётесь за полночь. И даже не буду придираться к тому, что 2 одномильных гекса — лесные (x2), а дорога в поле не даёт преимуществ. Впрочем, нужно будет это учесть на будущее, ведь до Полостей фракии тоже 2 гекса, а один из них — явно лесной. Т.е. к данжу приходят уже в сумерках, если выходить утром из деревни. В данж зайти ещё ок, а вот на обратный путь до деревни сил уже не будет.
Вернёмся в новый данж. Не то, чтобы он был новым. Я писал его на конкурс от Зойда «Долой арт-панк!» в августе 2021 г. Когда игроки пару сессий назад стали намекать на то, что им стоит подрасти перед Фракией, пришлось что-то придумывать. Ну, а зачем писать модули/подземелья и никогда их не использовать? Грустно это. Поэтому я немного переделал тот данж на конкурс (он был по B/X), навалил туда хоть сколько-то сокровищ (а то в версии на конкурс их было с гулькин нос, “потому что там наролилось” — не делайте так) и сболтнул пару слухов игрокам на прошлой сессии. Попутно вспомнил, что у меня есть МНОГО модулей, которые делали уже на мой конкурс спецом для OD&D — надо бы их пристроить и срочно.
На прошлой сессии игроки дошли до него, испытали случайку, ошиваясь у входа (ага, подумал я, ну посмотрим, чего вы ждёте, и кинул по таблице случаек самого данжа), узнали, что тут ползают большие ящирицы (длиной 6 футов), которые не прочь пожрать пайки, и сбежали от неё в сам данж. Для первого захода прошли совсем немного. Долго бились с ловушкой на входе (где потеряли одного персонажа), в итоге кроме входа и следующей “пустой” комнаты, открыли лишь ещё одну, где была стычка с 10 скелетами (и потеряли слугу) и сокровища. Уже неплохо — вернулись в деревню. Найденный камень стоимостью 1000 зм решили не продавать, его же удобно носить. А то, что денег на что-то не хватает — это совсем другой вопрос. Ну и камень остался у персонажа, который на следующую сессию не пришёл. Кажется всё по классике.
В даунтайм перед сессией, описанной выше, наш эльф написал письмо в “родную деревню” с просьбой прислать помощь. На тот момент правила по спутникам я ещё хорошо не проработал, да и о заявке игрока за неделю совсем забыл (упс), пришлось выкручиваться. А выкрутас лично для себя я объяснил “глобальным событием”, которое там где-то планируется в течении нескольких сотен лет. Эльфы ответили, что не помогут и вообще общий сбор, возвращайся, дело безотлагательно, чтоб в течение 100 лет был! Но обманывать игроков это ещё ок, а самого себя — кринж. Обещал выдавать спутников бесплатно в случае некомплекта игроков, — будь добр. Так что вместе с ответом от эльфов была ещё записка от его старого друга, который как бы должен был появиться. Но игроки решили как раз тогда всё же пойти по новым слухам, а не в Полости Фракии, большого количества персонажей уже не требовалось и таинственный друг так и остался таинственным. Появилась даже версия, что это побочка от раздвоения личности эльфа на 2
чарника (боец / чародей) — написал сам себе =)
Кстати, касательно найма решил в итоге вот чего:
Проверка реакции (о согласии присоединится) делают только монстры, которых под присоединение как-то подвели, а также случайные НПЦ, цена на которых не регламентирована.
Заблаговременный поиск 1 спутника/наёмника/гражданского стоит к6 зм или больше, в зависимости от редкости в регионе.
Найм наёмников и гражданских — по прейскуранту. Цены за месяц без спуска в данж. 1 спуск в данж (1 день) стоит как целый месяц. Такие персонажи никаких предметов или оружия при себе не имеют. Тяжёлый пехотинец не только больше зарплату получает, его ещё и одевать дороже. Да, 50 лучникам нужно будет купить 50 луков, 50 колчанов со стрелами и в идеале 50 кожанок или кольчуг.
Стоимость найма спутников (уровневых классовых персонажей) — 100 зм минимум как аванс для всех людей. Жрец при этом кроме денег захочет послужить своему богу, чародей захочет дополнительно чего-то магического. Гном возьмет просто больше денег, от 200 зм стоимости сокровищ. Эльф как и чародей захочет чего-то магического, что же касается денег — я еще не придумал :) Все такие спутники будут иметь при себе соответстсующий эквип.
При необходимости искать больше 1 спутника какого-либо одного класса за неделю, цена будет к6х10зм, а явится 2к6 спутников.
То же самое для наёмников и гражданских, но цена будет к6х100зм, а явится столько, сколько было нужно.
Те, кого в результате массового поиска не наймут — будут возбухать и просить хотя бы деньги на дорогу — 1 см или к6 зм в случае спутников и специалистов. В противном случае будет эффект злой толпы. Впрочем, это не должно вызвать какого-то урона по hp персонажей игроков, но мы знаем, что это не единственное, что у них есть.
В случае, если игроков мало, а поход планируется в какое-то подземелье, явно на их количество не расчитанное, я буду симулировать присутствие на игре нужного количества игроков, давая группе случайных бесплатных спутников, никому непосредственно не подчиняющихся и требующих полную долю сокровищ (ну как и обычные персонажи игроков). За игроками остаётся решение, взять их или нет. В случае смерти кого-то из персонажей игроков, они смогут взять под контроль готового персонажа, что я сгенерил.
Помимо прочего, раз в неделю, в таверне будет обновляться контингент случайных НПЦ для найма. Им придётся делать предложения, делать проверки реакции, на них скорее всего какой-то эквип да будет. Пока для этих целей планирую использовать meatshields, игнорируя боевых собак. Самый на мой взгляд удобный и быстрый инструмент. Лучше пока не видел. А я искал!
Всё-таки вернёмся в новый данж! Играть в стиле ВРЕМЯ 1:1 — удобно, хотя бы потому, что между нашими сессиями в игре проходит минимум неделя, даже если персонажи идут в тот же данж сразу. А за неделю в данже можно много чего поменять, особенно если персонажи наследили. В итоге первые две комнаты были переоборудованы жителями данжа. Ловушка переделана на предупреждающую, но я как-то кринжово всё продумал и в итоге тот, кто засел в засаде — убежал предупредить своих и это ни во что не вылилось. Персонажи пошли не в сторону новой засады и я понял, что надо было просто следующей случайкой навестить их нужными монстрами. Однако случаек не было слишком долго, так что я забыл.
Точно не помню, когда произошла случайка, но им снова встретилась ящерица, реакция показала позитив (9), так что выиграная инициатива и наспех брошенная еда сделали своё дело. Зачем-то не пожидаясь остальных заявок игроков (ну, может кто-нибудь бы стрельнул и всё испортил) я подобрал за ящерку еду и смылся. Пошли предположения, что эта ТА же ящерица, что и на прошлой сессии, что было бы забавно, если бы её можно было приручить, что меня очень сильно воодущевило. Следующая позитивная реакция на ящерицах должна сыграть как надо.
Успешно огибая комнаты с монстрами и чудом не наступая в ловушки, группа достигла небольшой заминированной сокровищницы. Честно описывая устранный соломой пол и пять сундуков, без прочих намёков ждал, когда кто-нибудь решит разгрести солому и посмотреть, что там на полу. Не случилось. Не все ловушки очевидны, не все запутанные штуки имеют только тебе известное количество решений. За то и любим игры. Ямы в полу работают. Игроки находят решения, которые рефери даже не представляли. В общем, сундук был открыт, а по всей комнате из пола выскочили лезвия. Тут видимо включился добрый рефери (?), потому что мне непременно нужно было, чтобы они постарались избежать хоть как-то урона. Проверка ловкости? Можно было бы… Выбрал спасбросок от смерти. Два эльфа ловко прошли чек. Два человека грузно провалили его. Факелоносец не имеет права делать спасбросок и получил урон сразу. Все вижили. Я выдохнул и решил, что ловушка не самоперезаряжаемая, а того, что из пяти сундуков — с сокровищами лишь
один, уже достойная плата.
Игроки стали выбираться. Как это обычно бывает, если всю игру случаек нет (или даже если есть), последняя случайка будет в 1 комнате от выхода. Так и случилось. Решив, что делать, выбегать уставшими или сесть передохнуть…
Тут нужно сделать очередное отступление. Т.к. игроки — большие любители игнорировать усталось и отдыхать не на 6 ход, а на 7 (уже устамши), я решил, что отдых не обнуляет всю усталость. Решил, что после каждого 6-го хода усталось будет в любом случае. К примеру, если отдохнули на 9 ходу, следующая усталость будет не после 15 хода, а после 12. Не хотите отдыхать, пока ещё не получили штраф — ваш выбор (и это ок), но растягивать тем самым период без усталости не хотелось бы.
Сели отдыхать в комнате у входа, которую до того изнутри забарикадировали столом со стороны выхода. Тут (в смысле тут, на время написания отчёта, а не тут в игре) я вспомнил, что западный выход (внутрь данжа) был завален с внешней стороны, тут были забаракадированы входы, где обнаружили скелетов, но когда персонажи проходили через эту комнату внутрь данжа, я напрочь об этом забыл =( Пройти-то конечно можно было бы, но нужно было бы мощно выносить дверь с шумом и случайками. Вместо этого персонажи её просто выбили (как и все прочие). Ну чтож, факапы бывают, а этот вообще не смертельный.
ЕСТЕСТВЕННО нагрянула случайка. 6 стиржей против 4 персонажей и факелоносца. Повезло, что шёл 18 ход и персонажи были на грани усталости, но ещё без штрафов (ага! ага! молодцы, что сели отдыхать, а не напоролись на случайку со штрафами, РАБОТАЕТ!) Как-то удалось (но позже понял, что как-то криво) пристроить правила на грэпл, когда пытались отцепить присосавшихся стиржей, которые автоматом убивали бы персонажей в следующем раунде (к3 урона, но hp-то оставалось совсем немного). Возможно с грэплом был слишком добр, ну, а игроки воспользовались новой возможностью, освободились и убежали (нет, аппорту я ещё не ввёл и да, они убежали из ближнего боя) — я запретил закрывать на штырь дверь (убегаете же), но сделал проверку за дверь и 2 поворота — успех — монстры отцепились. Персонажи успешно вернулись в деревню.
Опыт за сокровища я выдал сразу ещё в сокровищнице, монстров не убивали, но за них опыт я бы тоже начислял сразу после битвы. Вот так на данный момент я разбираюсь с опытом.
Новая версия рулингов для боя в КиД
Ниже — новая версия рулингов. В квадратных скобках оставлены сомнительные моменты, которые, возможно, стоит убрать.
Общие понятия
В боя можно подвигаться и атаковать в ближнем бою один раз. После атаки двигаться и делать что-либо нельзя. Если персонаж не наносит урон или что-то подобное врагу, а действует иначе, он может комбинировать эти действия с движениями как хочет. В целом, у него есть 1 минута на действия за раунд. Выуживание чего-то конкретного из рюкзака обычно занимает целый раунд. Подготовленные предметы можно использовать сразу, например те, что висят на поясе или портупее и т.п.
Бонусы и штрафы на попадание
Атака ближнего боя по флангу |
+2* |
Атака ближнего боя с тыла |
+4* |
Атака с разбега тяжёлым (5+ ф.) оружием |
+2 |
Цель ближнего боя находится ниже |
+2 |
Цель держит кого-то в захвате |
+2 |
Цель удерживают в захвате |
+4 |
Цель ближнего боя лежит |
+2 |
Кинжал или топорик во второй руке |
+1 |
Стрельба из тяжёлого арбалета |
+2 |
Вы невидимы для цели |
+4 |
Слишком много действий перед атакой |
-2 |
Цель ближнего боя находится выше |
-2 |
Цель ближнего боя невидима |
-4 |
Цель дальнего боя лежит |
-2 |
Цель стрелка в укрытии |
-4 |
Лежачий персонаж атакует в ближнем бою |
-4 |
!! подумать над тем, чтобы убрать бонус за то, что вы невидимы для цели. подойти более по-простому. автохит на 6 урона.
!! подумать над штрафом за то, что цель невидима. это явно из S&W:WB перекочевало в старый КиД, а теперь сюда. Надо найти подтверждение другое этому.
!! в первую очередь надо рассмотреть описание Невидимости в Book 1, которая ссылается на Кольчугу. В Кольчуге нельзя атаковать будучи невидимым. И невидимых нельзя атаковать. Если хочешь атаковать - скинть невидимость.
* — также игнорируем щит
Движение в бою
Во время боя время отсчитывается в раундах, равным 1/10 от хода или 1 минуте. При этом расстояние, которое могут пройти персонажи делится на 3.
12’’ |
40 футов |
9’’ |
30 футов |
6’’ |
20 футов |
3’’ |
10 футов |
Построение
В узких коридорах не получится разместиться всем желающим. Иногда это может быть и плюсом — можно контролировать проход, не давая возможности пройти мимо вас к задним рядам.
- Считается, что пешие персонажи чаще всего занимают 3.33 футов по ширине
- Персонаж с щитом занимает 4 фута пространства
- Боевой топор потребует 4 фута
- Моргенштерн — 5 футов
- Алебарда, цеп и двуручный меч — 6 футов
- Пика и древковое оружие, как правило, слишком длинные, чтобы их можно было использовать в подземелье
- Кавалерийское копьё можно использовать только верхом
- В 10-футовом коридоре для стрельбы персонажи из второго ряда должны стоять либо вдвоём, если в первом ряду трое, либо втроём, если в первом ряду двое. По тому же принципу следует стоять стрелкам в следующих рядах
Контрманёвр
Персонаж выигравший инициативу может задержать своё движение и/или действие, дождаться движения противника, а затем подвигаться и/или подействовать до действий противника.
Стрельба и метание
Стрелять (здесь и далее также имеется ввиду и метать снаряды) можно только из двух первых рядов. Следующие ряды могут стрелять только если разместятся на большей высоте.
Нельзя стрелять во врагов, находящихся за вашими союзниками. Выберите другую цель или позицию для стрельбы.
Стрелять можно только, если двигался в раунде меньше половины своего движения[, в противном случае, можете выстрелить только если победите противника в броске кубика.]
Не двигавшиеся в текущем раунде стрелки (в т.ч. проигравшие инициативу) могут выстрелить в проходящих мимо или приближающихся персонажей. После этого стрелки не могут двигаться до своей следующей инициативы.
Если лучники не двигались и не вступали в ближний бой, они могут выстрелить второй раз в конце раунда.
Арбалеты могут стрелять в упор. В отличии от лёгких арбалетов, тяжёлые арбалеты не позволяют стрелять лёжа, а также должны тратить действие на перезарядку и не могут стрелять в тот же раунд. [Если они прошли больше половины своего движения, они не могут перезарядиться, но смогут выстрелить, только если победят противника в броске кубика.]
Метатели топоров/копий/дротиков всегда могут первыми метать свои снаряды в противников атакующих их с разбегу.
Праща стреляет 1 раз за раунд.
Стрельба навесом
Лучники могут стрелять навесом при условии, что между ними и препятствием есть свободное расстояние больше 3”. При этом дистанция стрельбы и бонус на попадание меняются. В пределах ближайшей/средней/дальних дистанций бонус на попадание соответственно +0/-1/-2.
- Длинный лук — 4.5”/9”/14”
- Дротик — -/-/4”
- Короткий лук — -/6.5”/10”
- Праща — -/6.5”/10”
Крыша защищает от стрельбы навесом.
Атака с разбега
Атакуя с разбега, пешие персонажи со скоростью 3’’ и выше могут добавить себе 1’’ скорости. Персонажи со скоростью 2’’ атакуют с разбега без добавочной скорости. Персонажи со скоростью 1’’ не могут атаковать с разбега. Нельзя атаковать с разбега два раунда подряд.
В случае, если в первом ряду противник имеет более длинное оружие, противник делает бросок на попадание первым.
[После атаки с разбега, в случае победы в том же раунде, персонаж должен продвинуться по прямой, продолжая движение, до своего максимального движения, но не больше половины своего полного движения.]
Атака в падении
Персонаж может захотеть атаковать цель, спрыгнув на неё сверху. При попадании, он наносит ей урон от оружия и дополнительные к6 урона за каждые 10 футов высоты, а также получает к6 урона сам, за каждые 10 футов высоты сверх первых 10 футов. При промахе, персонаж получает к6 урона за каждые 10 футов высоты, как при обычном падении.
В случае, если у противника более длинное оружие и он знает о нападающем, противник делает бросок на попадание первым.
Бой без оружия
Урон от таких атак — к2 + бонус силы. 1 ед. урона от каждой атаки отнимается как обычно, остальной урон восстанавливается по 1 ед. в каждом следующем раунде. Попадание с преимуществом в 5 и более очков заставляет цель пройти спасбросок от парализации и в случае провала оказаться оглушённой на 1 раунд (удар кулаком) или опрокинутой навзничь (удар ногой).
Захват
Для захвата используются две свободные руки. [Максимум 4?6? персонажей могут пытаться схватить цель.] Персонажи и цель кидают горсти своих КЗ. Если сумма получившаяся у персонажей больше — захват успешен, в противном случе, цель свободна и получает бонус +1 за каждый КЗ хватающих на следующую проверку высвободится из захвата.
В начале захвата, цель захвата с оружием может ударить на опережение с бонусом +4 на попадание.
Последующие раунды персонажи должны продолжать успешно делать проверки, в противном случае цель освобождается.
Усталость
Если персонажи устали и не успели отдохнуть, они получают слеюущие штрафы: -2 на все броски к20 (попадание, спасброски, проверки), все попадания по ним происходят с бонусом +2, проверки боевого духа получают штраф -1 к броску.
Парирование
Персонаж не атакует и пытается парировать все атаки по себе до своего следующего действия, что накладывает штраф равный его бонусу силы на броски попадания по нему.
В случае промаха из-за этого штрафа, если у персонажа оружие тяжелее, он выбивает оружие из рук нападавшего, а если оружие персонажа легче, он может контратаковать нападавшего.
[## Бегство
Бегство означает максимально быстрый выход из боя и обычно заявляется всеми персонажами в группе для перехода в ускоренный режим движения. Если персонаж выходит при этом из ближнего боя, противник может ударить его, даже если проиграл инициативу. Такая атака будет с бонусом +2 и будет игнорировать щит убегающего.]
[## Отступление
Персонаж не сбегает, а отступает с половиной скорости, не провоцируя атаку по себе. В случае, если противник следует за персонажем, персонаж может совершать атаку даже не в свою инициативу. Можно комбинировать с парированием.]
[## Пожертвовать щитом
Персонаж с щитом может отменить любое попадание по себе в обмен на разрушенный щит.]
Смертельное попадание
В случае смертельного попадания в ближнем бою, атаковавший может занять область, где стоял поверженный.
Герои
На 4-ом уровне и выше боец никогда не делает проверок боевого духа (может потребоваться, например, для персонажей рефери), а также прибавляет +1 к проверкам боевого духа своих компаньонов. Однако потеря такого бойца на поле боя приведёт к штрафу -2 к проверкам боевого духа всех его спутников.
На 8-ом уровне и выше боец будет чувствовать всех невидимых монстров в радиусе 3’’, а все монстры с КЗ меньше 4 должны будут пройти проверку боевого духа, если боец атакует их с разбега. Кроме того волшебные стрелы, выпущенные бойцом 8-го уровня наносят +1 урона дополнительно.
На 11-ом уровне и выше чародей прибавляет +1 к проверкам боевого духа своих компаньонов. Однако потеря такого чародея на поле боя приведёт к штрафу -2 к проверкам боевого духа всех его спутников. Все монстры с КЗ меньше 4 должны будут пройти проверку боевого духа, если такой чародей атакует их с разбега.
Бой верхом
При атаке с разбега кавалерия может добавить к своей скорости 2’’ боевой скорости за раунд.
Персонажа можно скинуть со скакуна, заявив это до броска на попадание, который затем делается без штрафа за разницу высот. Для этого противник должен обладать соответствующим оружием. Скинутый персонаж может либо упасть с лошади, либо оказаться оглушённым на 1, либо на 3 раунда (с шансами 2 к 3 к 1). Добровольное или насильственное спешивание отнимает половину движения персонажа, который совершает действие.
Со второго раунда после входа в ближний бой, пеших врагов может атаковать также и лошадь под персонажем. В зависимости от типа лошади, можно ударить 1 или 2 раза копытами.
Конные лучники могут разделить своё движение выстрелом. Каждая из частей движения не может превышать половины полного движения.
View the archives