B/X Essentials: Monsters, Part 0
Начинаю новый цикл выпусков в которых буду выкладывать куски перевода Монстрятника к B/X Essentials.
Начну с предисловия и заметок/комментариев к формату, в котором представлены монстры и в дальнейшем буду дополнять частями по ~10 монстров каждую неделю. Перевод я буду выкладывать первоначальный, без редактуры и вычитки. Впоследствии, надеюсь, мне кто-то (уже есть предположения, кто это будет делать, просто они ещё не в курсе) поможет это всё сделать, и тогда все монстры будут опубликованы целиком. В данный цикл исправления вноситься не будут.
Предисловие
Эта книга содержит всех стандартных монстров из Basic/Expert книг, переписанных в новом формате. Как и в других книгах серии B/X Essentials, фокус написания и оформления нацелен на использование этой книги за столом. Этот принцип привёл к тому, что описания монстров отличаются от оригинала. Основные отличия:
● Основное описание монстра (как он выглядит, насколько он большой, где он живёт и т. д.) отделено от остальных элементов.
● Остальные способности и заметки разбиты в серию точек для простоты обращения. (Сравните со “стеной текста” монстра из оригинальных книг Basic/Expert.)
● В блоке монстра находится всё, что может потребоваться ведущему для игры. Вы никогда не увидите надписи “см. страницу Х” или упоминание способностей, которые описываются где-то в другом месте.
● Это относится и к статблокам. Более не нужно обращаться к другим таблицам и местам: полные спасброски есть у каждого монстра (по сравнению с указанием лишь класса и уровня в которые нужно посмотреть для определения таковых), а также указаны значения которые требуются для попадания по КБ: 0, для ведущих которые не против сделать небольшое вычитание вместо очередной консультации с таблицей попаданий монстров.
Как всегда, я надеюсь, что эта книга сыграет важную роль в развитие этой нестареющей и любимой всеми игры и окажется полезной в качестве справочника для тех, кто уже знаком с её прелестями.
Гэвин Норман, Весна 2018, Берлин.
Заметки
Высокоуровневые Спасброски
У некоторых мощных монстров спасброски как у бойца 15 уровня и больше. В таком случае прогрессия спасбросков бойца была экстраполирована на более высокие уровни.
Инфравидение
Все монстры не являющиеся людьми имеют инфравидение. (См. B/X Essentials: Core Rules.)
Персоны
Такие заклинания как зачаровать персону, удержать персону и т.п. действуют только на гуманоидов (включая людей и полулюдей) до 4+1КЗ. Монстры в этой книге, на кого действуют такие заклинания это: аколит (acolyte), бандит (bandit), берсеркер (berserker), разбойник (brigand), буканир (buccaneer), багбир (bugbear), дервиш (dervish), дварф (dwarf), эльф (elf), гнолл (gnoll), гном (gnome), гоблин (goblin), полурослик (halfling), хобгоблин (hobgoblin), кобольд (kobold), человек-ящерица (lizard man), медиум (medium), торговец (merchant), неандерталец (neanderthal), русалка (nixie), аристократ (noble), обычный человек (normal human), огр (ogre), орк (orc), пират (pirate), пикси (pixie), спрайт (sprite), спекулянт (trader), троглодит (troglodyte), ветеран (veteran). Прочие монстры могут быть заколдованы по решению ведущего.
Значение Опыта у НИП
У некоторых монстров имеется значение уровня в каком-либо классе, как у НИП. Значение Опыта для такого персонажа не подсчитано заранее так как точное значение зависит от нескольких переменных факторов.
Когда происходит награждение Опытом за побеждённых НИП, ведущий может использовать следующую инструкцию:
Базовый Кубик Здоровья равен уровню НИП.
Для всех кастеров считать каждые два уровня (округляя вверх) заклинаний которые они могут накладывать за одну особую способность. Например, персонаж, который может накладывать заклинания 1-го, 2-го и 3-го уровня считается имеющим две особые способности.
Магические предметы в распоряжении персонажа могут быть подсчитаны как особые способности, если они играют непосредственную роль в бою.
Структура Статблоков
КБ: Класс Брони.
КЗ: Кубик Здоровья. Бросьте такое количество к8, чтобы узнать очки здоровья каждой личности.
Одна или более звёздочек после количества означают количество особых способностей у монстра, что влияет на подсчёт Опыта.
Модификаторы к КЗ (например +3, -1) применяются к суммарным очкам здоровья после всех необходимых бросков к8.
Некоторые перечисленный монстры имеют КЗ меньше одного, либо ½ (бросай 1к4) либо фиксированное значение очков здоровья.
Также в скобках указано среднее количество очков здоровья.
Атака: Атаки, используемые каждый раунд. Квадратные скобки используются, чтобы различать альтернативные атаки, между которыми может выбирать монстр.
Спас: Значения спасбросков: С=смерть/яд, В=волшебные палочки, П=паралич/окаменение, Д=атака дыханием, З=заклинания/скипетры/посохи. Затем в скобках указан соответствующий (эквивалентный) класс и уровень персонажа. (К=Клерик, Д=Дварф, Э=Эльф, Б=Боец, ½=Полурослик, М=Маг, ОЧ=Обычный Человек, В=Вор).
ЧУКБ0: Значение необходимое для попадания по КБ 0. Это значение можно опционально использовать для определения броска на попадание монстра вместо того, чтобы смотреть таблицу попаданий основываясь на его КЗ. Чтобы определить КБ, по которому попала атака, вычти результат броска на попадание из значения ЧУКБ0. Например, если монстр с ЧУКБ0 12 выкидывает на попадание 9, он попадает по КБ 3 (12 - 9).
Ход: Базовая скорость передвижения: скорость движения в скобках. Если монстр имеет несколько режимов движения, они перечислены по отдельности и разделены косой чертой.
Боевой дух: Рейтинг боевого духа.
МЗ: Мировоззрение. Если указано “любое”, то ведущий может выбрать случайное или определить его самостоятельно.
Опыт: Заранее подсчитанный Опыт за победу над монстром.
Кол-во: Появляющееся количество. Перечислены два значения, второе в скобках. Они используются следующим образом:
Блуждающие (подземелье): Первая цифра означает количество монстров встреченных бродящими на уровне подземелья равном их КЗ. Если это “ноль”, то эти монстры обычно не встречаются в подземельях. Если монстр встречен на уровне большем, чем его КЗ, появляющееся количество может быть увеличено; если встречен на уровне меньшем, чем КЗ, появляющееся количество должно быть уменьшено.
Логово (подземелье): Вторая цифра означает количество монстров найденных в логове в подземелье. Если это “ноль”, то эти монстры обычно не имеют логова.
Блуждающие (дикая местность): Вторая цифра означает количество монстров встреченных бродящими в дикой местности. Если это “ноль”, то эти монстры обычно не встречаются в дикой местности.
Логово (дикая местность): Вторая цифра умноженная на 5 означает количество монстров найденных в логове в дикой местности. Если это “ноль”, то эти монстры обычно не встречаются в дикой местности.
ТС: Тип сокровищ. Буквенный код, используемый для определения количества и типа сокровищ, которыми обладает(ют) монстр(ы) (см. B/X Essentials: Adventures and Treasures). Перечисленных буквы используются следующим образом:
От A до O: Означают клад: совокупность богатств большого монстра или группы монстров поменьше. Такие клады, как правило, спрятаны в логове. Подходит для монстров встречающихся в логове (см. Кол-во выше) в количестве большем чем 1к4. Но если количество монстров ниже обычного, можно уменьшить объем сокровищ в кладе.
От P до V: Если указано для разумных монстров, означает сокровище, которым владеют отдельные личности (от P до T) или группа (U, V). Если указано для неразумного монстра, означает сокровище его предыдущих жертв.
Часть 1.