Генератор пещер
Это перевод статьи за авторством человека, снявшего видео с гексо-чадом. Пришлось перелопатить таблицы и описания для удобства работы с материалом. С оригинальным видом идеи вы всегда можете ознакомиться по ссылке выше.
Держите вот генератор пещер, который я сделал для использования в гекскроул кампаниях.
Чтобы создать пещеру, прежде всего нарисуйте вход с тоннелем длиной к4 x 10 + 20 футов.
Затем кидайте к10/к12/к20 в зависимости от того, какой комплекс пещер вам нужен, маленький/средний/большой. Для больших пещерных комплексов я рекомендую использовать бумагу в клетку 10 клеток/дюйм (это миллиметровка).
к10/к12/к20 | Особенность |
---|---|
1 | Тоннель заканчивается |
2–3 | Тоннель длится ещё 60 футов |
4–6 | Комната |
7–8 | Развилка |
9–11 | Извилистый тоннель 60 футов |
12 | Сокровищница |
13 | Пологий склон |
14 | Яма или пропасть |
15–17 | Комната |
18–19 | Развилка |
20 | Вход в подземелье |
Тоннель заканчивается. Киньте к6, 1–2: тоннель заканчивается обвалом, который можно расчистить, 3–6: это тупик.
Тоннель. Киньте к6, 1: сужение тоннеля, 6: расширение. В обычном тоннеле двое человек могут идти плечом к плечу в полный рост. Если тоннель сузится, существо размером с человека должно будет ползти по нему не карачках. Доспехи и рюкзаки будут затруднять передвижение. Ещё большее сужение будет означать, что протиснуться в него сможет только существо размером с полурослика без доспехов и рюкзака, ползком на животе, а также ему потребуется пройти спасбросок от паралича или застрять (это может означать смерть).
Извилистый тоннель. Киньте к12 и ориентируйтесь по циферблату часов. Если выпадает направление, откуда тоннель идёт, в этом месте он сделает крутой поворот. Если направление совпадает с текущим, тоннель сделает два крутых поворота, образуя букву “S”, и продолжит движение в том направлении, в котором шёл изначально.
Комната. Для комнат кидайте к10/к12/к20 дважды, чтобы определить её ширину и высоту, принимая во внимание количество выходов (например, броки 3 и 10 означают комнату размером 20 футов в ширину и 40 футов в высоту с одним новым выходом). Бросьте к12, чтобы понять, в каком направлении ведёт выход. Если выход должен быть расположен там, где он уже есть, сделайте его скрытым (например, небольшой трещиной в стене, которую можно найти и протиснуться в неё или выход спрятанный за сталагмитом и т. д.).
Выходы. Киньте к6, 1–4: выход ведёт в другую комнату, 5–6: это выход из комплекса пещер.
к10/к12/к20 | Размер | Выходы (суммируйте) |
---|---|---|
1–4 | 20 | 0 |
5–8 | 30 | 1 |
9–12 | 40 | 1 |
13–16 | 50 | 2 |
17–20 | 60 | 2 |
Для заполнения (стокинга) комнат используйте таблицу ниже, кидайте к6 по нужному столбцу:
к6 | Наполнение | Особенность | Опасность |
---|---|---|---|
1 | Пусто | Спелеотемы | Зыбучие пески |
2 | Пусто | Лишайник | Ловушка |
3 | Представители фракции с сокровищами (как в логове) | Водоёмы | Обвал |
4 | Монстры | Минералы | Летучие мыши |
5 | Монстры + сокровища | Отходы | Затопление |
6 | Опасность (+ сокровища с шансом 2-из-6) | Вандализм | Газ |
Когда будете заполнять комнату, знайте, что “фракция” означает монстра или тип монстров, чьи пещеры мы рисуем, если, конечно же они подходят по смыслу для этой комнаты. В противном случае, используйте таблицу случайных столкновений. Вот пример такой таблицы:
- Огненный жук
- Дварф
- Гоблин
- Зелёная слизь
- Кобольд
- Геккон
- Орк
- Гиганская землеройка
- Скелет
- Кобра
- Краб-паук
- Фракция
Развилка. Киньте к6, 1–3: Y-образная, 4–5: T-образная, 6: Х-образная.
Сокровищница. Используйте правила для комнат и в дополнение киньте к6, 1–4: там будут моснтры и сокровища (как в логове), 5–6: представители фракции с сокровищами (как в логове). Комнаты, отходящие от сокровищницы будут использоваться обитателями сокровищницы (фракционные спальни и т.д.) Если от сокровищницы отходит ещё одна сокровищница, это просто её секция.
Пологий склон. Киньте к6, 1–2: пологий склон, 3–5: вниз на 1 уровень, 6: вниз на 2 уровня. Если пологий склон тянется на 120 футов или больше, он переходит на следующий уровень пещер.
Яма или пропасть. Киньте к6, 1–4: яма, 5–6: пропасть.
Яма. Используйте правила для комнат.
Пропасть. Используйте правила по изгибающимся тоннелям и развилкам. Пропасти будут шириной к6 x 10 футов. Для глубины пропасти используйте правила для комнат x 2. Каждые 40 футов глубины засчитывайте за спуск на следующий уровень пещер. В этом случае делайте проверку на “выходы” на каждом уровне.
Вход в подземелье. Киньте к6, 1: дверь взломана, 6: вход закрыт + ловушка.