О компаниях с высшим замыслом (и сюжетной броне)
Иван из Восточных земель рефлексирует на тему, начатую, кажется в дискорд-чате Подземельного синдрома, где обсуждали эту статью
Если бы мне было предложено написать рулз для этой ситуации, я бы написал такое:
Высший замысел в OSR-играх
Требования:
- Основная задумка для персонажей, заставляющая их в целом стремиться к чему-то
Высокая смертность
Высокая летальность
Высокие ставки
- Персонажи не умирают с концами
- Раньше мне нравилось их калечить. Но это как-то редко сказывалось на геймплее, честно говоря. А тяжёлые травмы не позволят персонажам продолжать свой путь к основной цели. Оставим травмы лишь на самый крайний случай эпических битв.
- Травма по-хорошему не должна сильно влиять на игровые возможности персонажа, либо потеря должна как-то компенсироваться (крюк вместо кисти, деревянная нога, лучше слышать после потери глаза, шрам не дающий выступить перед народом, но прибавляющий уважения в определённых кругах и т.п.)
- ТПК — не ТПК
- Можно включать мини-игру “анальное рабство” и повествовать об их буднях на каторге, отыгрываем попытки побега и договорённости за освобождение — всё как в обычной песочнице, если бы персонажи не умирали в бою и чудом оставались в живых. Да, это смещает “фокус” с изначально запланированной игры, но, никто не мешает запланировать такие моменты заранее.
- Если же это надоест или покажется скучным, можно и вовсе проматывать время, не забыв подключить потерю уровней и/или даже реролл статов (переосмысление жизненных установок) персонажа.
- В крайнем случае, если игрок того желает — окончательное умерщвление персонажа и замена его на нового, при условии, что костяк группы, подписанный на основную задумку — остаётся.