Описание комнат в Tegel Manor
Занялся чтением JG0027 Tegel Manor — мегаданжа (а пишут, что и фанхауза) от Judge Guild для 0e.
В статьях пишут, что описания в оригинальном модуле прямо намекали на то, что ведущий тут должен всё доделать. Назначить зданиям в деревне их наполнение (таверна или магазин?), придумать свойства картинам родственников и т.п. Сами JG пишут, что модуль у каждого ведущего выйдет свой (благодаря коротким описаниям). И я хочу показать вам пример. Пример не мой, но я думаю, такой мог бы быть в чьей-то игре, если бы он не был опубликован в качестве revised версии этого приключения. А именно я сравню описание первых двух комнат из оригинала ’76-’77 года и The Original, Revised and Expanded Edition 89 года.
Дальше — спойлеры. Читайте на свой страх и риск.
A1
A1 50’x70’x40’H Дворецкий Берталан, призрак Балрога, вежливо просит верхнюю одежду — в случае отказа возмущённо уходит сквозь стену. Три разлагающихся трупа у наружной двери.
A1 — ГЛАВНОЕ ФОЙЕ (50’x70’x40’H): огромное помещение, которое встречает персонажей, оказывается холодным и мрачным, его полумрак едва разгоняют жаровни, расположенные вдоль стены через каждые 20 футов. Двойные ряды колонн, похожие на огромные каменные деревья, уходят в темноту над головой. Вдоль стен висят семейные портреты. Боковые проходы слева и справа ведут в Кричащий зал (в комнаты G) и Бормочущий зал (ведущий в секцию A).
Дух Берталана, дворецкого, бывшего главного стюарда сэра Рампола, внезапно появляется, угрожающе нависая в центре зала, а затем вежливо спрашивает, может ли он взять с собой плащи, шляпы и т.д. гостей. Если ему отказывают, он исчезает сквозь стену, демонстрируя сильное негодование. Из дверного проёма в дальнем конце фойе внезапно доносится раскатистый смех. Если открыть туда дверь, три разлагающихся трупа падают навзничь в фойе!
A2
A2 150’x70’x40’H Два длинных стола с 12 скелетами 1 КЗ, 5-3-4-4-1-2-3-5-6-7-1-2 ОЗ, КБ 7, вооружёнными мечами. 30 серебряных кубков по 120 см и гигантская алебарда, висящая на стене.
A2 — БОЛЬШОЙ ЗАЛ (150’x110’x40’H): большой зал поместья Тегель залит светом огромных люстр со свечами, свисающих с похожего на пещеру потолка, и богато украшенных канделябров, установленных вдоль стен. Ветхие гобелены (и, возможно, еще больше портретов?) украшают стены. Тут и там в полу прорыты крысиные норы (эти и подобные им в других комнатах ведут в лабиринт ходов — смотрите раздел “Подземные уровни”). Два камина обращены друг к другу через всю комнату (южный камин маскирует секретный проход в обе стороны к скрытой лестнице в DL2/G — и всё, что ГМ захочет разместить в скрытых комнатах!). Вдоль западной стены находится односторонний секретный телепорт “врата” в DL1/B. А восточная стена полностью покрыта грандиозным гобеленом, изображающим благородные подвиги сэра Рампола (скрывающим двусторонний потайной ход, ведущий в закрытый Внутренний двор, и проход-ловушку к другому двустороннему проходу — G3 находится за ним). Боковые выходы ведут в Пешеходный коридор из секций “А” и “С”. Дверной проём в северной части комнаты ведёт в A3. Другой выход ведёт в Шепчущий зал, в то время как фальшивая дверь в южной стене никуда не ведёт.
Более насущной заботой для искателей приключений, входящих в этот зал, будут два больших банкетных стола, тянущихся вдоль всего зала. На одном конце его собрались 12 скелетов (ARM 030; 1 HD; 5, 3, 4, 4, 1, 2, 3, 5, 6, 7, 1, и 2 ОЗ, вооружённые мечами), прерванные, по-видимому, в разгар веселья из-за разложившегося здесь застолья. Они немедленно отреагируют на то, что их потревожили, пытаясь заставить членов группы присоединиться к их ужасному празднованию. Если кому-то удастся добраться до них, на банкетных столах можно увидеть 30 серебряных кубков стоимостью 120 см каждый, а над камином на южной стене висит огромная алебарда в серебряной оправе, похожая на ту, с которой изображён сэр Рампол. Уйти с вечеринки вместе с ними — совсем другое дело!
Что
Я прям верю, что вариант из Revised and Expanded Edition должен в идеале получаться на игре у ведущего, которому дано только то, что есть в оригинале. Возможно кусочки недостающей информации (дворецкий был стюардом сэра Рампола? алебарда в Большом зале принадлежала сэру Рамполу и изображена с ним на портрете?) ведущий придумывает сам (в процессе подготовки или сразу на игре) или эта информация зашита где-то дальше в модуле (страниц в оригинале 40, но около 15 отведено на карты и рисунки, с трудом верю, что там где-то есть подробности, но я ещё не дочитал до конца…)
А это всё к чему я? Я давно страдаю страхом менять чужие модули. Но вот такие описания, как в оригинальном Tegel Manor просто не оставляют иного выбора, иначе шататься придётся по буквально пустым коридорам и комнатам со случайными врагами. Мне кажется, мне было бы полезно провести такой модуль, основательно готовясь до (по оригиналу) и не стесняться выдавать всякое прямо во время игры.