Успешные приключения

Это перевод последнего перед аппендиксами раздела в PHB AD&D 1-ой редакции — SUCCESSFUL ADVENTURES.


Немногие игроки столь искусны в фэнтезийных ролевых играх, чтобы отказаться от советов. Кроме того, многие читатели будут новичками в этом деле, если вообще будут знать, что это. Итак, ниже приведены некоторые основные рекомендации относительно того, как хорошие игроки подходят к игре, и поскольку постоянный успех ведёт к ещё большим достижениям, те, кто играет хорошо, действительно могут стать великими.

Наиболее распространенной формой игры в ADVANCED DUNGEONS & DRAGONS является приключение под землёй, будь то подземелья, пещерные комплексы, лабиринты храмов и т.д. Основная идея этого раздела, по логике вещей, будет направлена на улучшение игры именно в таких условиях. О приключениях на открытой местности и в городе мы поговорим позже. Теперь предположим, что завтра запланирована игра, и вы собираетесь подготовиться к ней заблаговременно, чтобы иметь как можно больше игрового времени — нет смысла тратить драгоценные минуты на рутинные приготовления, обычные для игры.

Сначала свяжитесь со всеми, кто будет участвовать в приключении, или, если все они недоступны, по крайней мере, поговорите с лучшими игроками, чтобы вы могли определить цель приключения. Независимо от того, настолько ли проста цель, чтобы обнаружить лестничный пролёт, ведущий на следующий, самый нижний, неисследованный уровень, или настолько сложна, чтобы найти и разрушить алтарь инопланетного бога, следует установить какую-то твёрдую цель, а затем придерживаться её настолько решительно, насколько это возможно. Однако учтите, что негибкость или глупое упрямство часто приводят к летальному исходу. Подробнее об этом чуть позже.

Как только цель определена, подумайте, насколько хорошо играющая группа будет соответствовать потребностям, которые она породила. Будут ли у персонажей средства для достижения цели? Хорошо ли она сбалансирована, чтобы справиться с типичными проблемами, ожидаемыми при выполнении цели? Нужно ли будет искать наёмных персонажей или нанимать вооружённых людей, чтобы придать отряду необходимую силу? Требуется ли какое-либо специальное снаряжение? Когда соглашение по этим и любым другим подобным вопросам достигнуто, каждый участник должен подготовить своего персонажа, но подготовка должна проводиться с учётом благополучия всей группы.

Сотрудничество между членами группы — главный ключ к успеху, особенно когда персонажи относительно низкого уровня. Позже, когда у игроков появятся персонажи 9-го, 10-го или даже более высокого уровня, это будет немного другое дело, поскольку тогда в некоторых приключениях будут участвовать только один или два игровых персонажа, а баланс группы будет состоять из спутников, чьё общее сотрудничество относительно гарантировано. Но чтобы дорасти до высоких уровней, важно, чтобы персонаж выжил, а выживание на более низких уровнях обычно зависит от групповых действий и командного духа. Сотрудничество должно начинаться, когда группа готовится к приключению, и продолжаться до благополучного возвращения на базу и раздела добычи — включая особое обращение, требуемое для любых несчастных персонажей, проклятых, больных, искалеченных или убитых.

У каждого персонажа есть выбор снаряжения, которое он или она возьмёт с собой в приключение. Участникам следует сообщить подробности, если какое-либо снаряжение, возможно, является избыточным, недавно разработанным или может быть использовано специально с учетом установленной цели приключения. Аналогичным образом, заклинания должны подбираться в сотрудничестве с другими пользователями заклинаний в целом, чтобы атаки, защита и поддержка были должным образом сбалансированы и дополняли сильные и слабые стороны группы в целом. Персонажи должны знать сильные и слабые стороны друг друга, физические и умственные, чтобы справиться с поставленной задачей с помощью правильного персонажа или их комбинации. Есть ли у группы достаточное количество элементарного снаряжения для решения как ожидаемых, так и неожиданных задач (верёвки, шипы, шесты, факелы, масло и т.д.)? Не слишком ли мы перегружаем себя из-за простого дублирования (слишком много факелов, у каждого есть 10-футовый шест и так далее)? Есть ли у нас настолько широкий спектр заклинаний, насколько это возможно, чтобы иметь хорошие шансы противостоять неожиданностям, учитывая цель и то, что для этого требуется в заклинаниях? Есть ли какой-нибудь волшебный предмет, которым владеет один из членов группы, который окажет особую помощь или общую гарантию выживания в этом приключении? Всё это следует сделать до начала игры, поскольку это отнимает много времени, а подготовка группы может занять несколько часов, если в ней задействовано более шести персонажей.

В то же время, когда идёт подготовка к предстоящей экспедиции, каждый игрок должен следить за тем, чтобы его персонаж также должным образом подготовился. Эти приготовления включают в себя безопасность спутников и/или товаров, которые должны остаться позади, богатства, надежно спрятанные или размещённые, инструкции о том, что делать, если персонаж не вернётся, оставленные доверенному лицу, и своего рода <<завещание>>, составленное таким образом, чтобы ДМ не препятствовал договоренностям, принятым для обеспечения плавного перехода товаров к преданному <<родственнику>> почившего персонажа, если эти болезненные обстоятельства когда-либо возникнут.

Когда все почти готово, ещё несколько штрихов окажут большую помощь. Назначьте боевой порядок для группы в 10-футовом коридоре, 20-футовом коридоре, для открывания дверей и любой другой боевой порядок, который обычно принимает ваша группа. Всегда разумно иметь очень низкорослых персонажей в первых рядах, эльфов и дварфов на флангах и, по крайней мере, одного крепкого бойца в тылу, если отряд достаточно велик. Нарисуйте эти построения на бумаге (возможно, вашему рефери потребуются копии для справки), тщательно идентифицируя каждого персонажа. Лидер, который должен принимать решения и давать указания группе, должен находиться в первом ряду или во втором, если он или она выше ростом по сравнению с предыдущими персонажами. Лидер должен иметь при себе набросок или карту маршрута по мере начала приключения, а другой участник экспедиции также должен иметь тщательно нарисованную карту.

Несколько слов о картографировании. Карта очень важна, потому что она помогает гарантировать, что группа сможет вернуться на поверхность. Мелкие ошибки не очень важны. Не имеет значения, есть ли где-то ошибка в 20’, пока схема позволяет группе найти выход! Поскольку возможно, что одна копия карты отряда может быть уничтожена в результате несчастного случая или монстра, сделать дубликат карты — хороший план, когда это возможно, хотя некоторые игроки обладают достаточно развитой памятью, чтобы суметь найти дорогу назад без особых трудностей, и эти люди являются большим подспорьем для группы. Если преследование мешает пользоваться картой, всегда, по возможности, следуйте заданной схеме побега — влево-прямо-вправо и т.д. Такие схемы легко можно изменить. В лабиринтах всегда следуйте вдоль одной стены или другой, влево или вправо, и вы никогда не заблудитесь. Если вы были перенесены или иным образом потерялись, начните составлять карту на чистом листе бумаги и по ходу дела проверяйте, нет ли знакомых или похожих мест. Никогда не впадайте в уныние; сражайтесь до самого конца.

Когда всё будет готово, потребуется всего несколько минут, чтобы подготовить группу к приключению, как только начнётся настоящая игра. Ваш рефери, безусловно, оценит это, поскольку он или она получает удовольствие от приключений, а не от ожидания, пока участники соберутся вместе. Когда ваша цель будет достигнута, это также будет относительно быстрый поход к месту <<выхода>>, поскольку лидер экспедиции сможет дать чёткие и лаконичные указания о том, как добраться туда для ДМа, а это значит, что будет брошено меньше кубиков для монстров, потому что отряд продвигается вперёд по известным проходам быстро, не составляя карт и не задерживаясь каким-либо иным образом.

Избегайте ненужных столкновений. Этот совет обычно означает разницу между успехом и неудачей, если ему следовать разумно. У вашей группы есть цель, и бродячие монстры — это то, что отделяет вас от неё. Самый простой способ преодолеть такие трудности — избегать встающих на пути или идущих следом существ, если это вообще возможно. Бродячие монстры обычно ослабляют отряд, по вы используете против них снаряжение и заклинания, а также они ослабляют группу, нанося урон. Очень немногие из них будут полезны; ещё меньше будет иметь что-либо ценное для группы. Сначала беги, а потом задавай вопросы. Точно так же избегайте встреч с существами, которые, как оказалось, постоянно обитают в подземелье (насколько вы можете судить), если только такие существа не являются частью поставленной цели или монстр не стоит между группой и целью, которую она поставила перед собой. Не отвлекайтесь. У хорошего рефери будет много способов отвлечь экспедицию, много вещей, которые привлекут внимание, но игнорируйте их, если это вообще возможно. Картографы должны отмечать все подобные вещи, и в другой день может потребоваться ещё одна экспедиция, чтобы исследовать или уничтожить что-то или какого-то монстра, но всегда придерживайтесь того, что было запланировано, если это вообще возможно, и подождите другого дня, чтобы заняться другими делами. Это не означает, что нужно обходить стороной что-то, висящее, как спелый фрукт, готовый к сбору, но будьте относительно уверены, что то, что кажется таковым, на самом деле таковым и является. Аналогичным образом, бывают моменты, когда от целей приходится отказываться.

Если группа заблудилась, цель должна быть немедленно изменена на поиск выхода. Если у группы заканчивается жизненно важное снаряжение или заклинания, она должна повернуть назад. То же самое верно, если раны и мёртвые члены группы серьёзно ослабили её силу. Старое утверждение о том, что нужно убегать, чтобы сразиться в другой раз, справедливо и в игре. Это мудрое правило, которому нужно следовать.

С другой стороны, если группа достигает поставленной цели и всё ещё достаточно сильна, могут быть установлены какие-то другие цели, и затем можно следовать за их достижением. Однако крайне важно всегда брать убитых членов экспедиции с собой, если это вообще возможно, поэтому, даже если потерялся только один персонаж, обычно лучше повернуть назад и направиться к поверхности.

Сотрудничество предполагает взаимное доверие, и оно усиливается, когда участники уверены, что выжившие сделают всё возможное, чтобы любой убитый персонаж был вынесен из подземелья для воскрешения, если это вообще возможно. Все участники экспедиции должны быть готовы расстаться с любыми товарами, деньгами и магическими предметами, чтобы спасти жизни. В противном случае каждый должен быть готов сражаться насмерть, чтобы обеспечить выживание и успех группы. Это произойдёт, когда будет существовать взаимное доверие. А как насчет злого мировоззрения? Эгоистичные нейтралы? Игроки, отказывающиеся от сотрудничества?

Разумные игроки злого мировоззрения, безусловно, будут готовы помочь, чтобы достичь своих собственных целей. Это не значит, что они будут дружить с теми, у кого хорошее мировоззрение, но в рамках одной экспедиции можно организовать ситуации, в которых они, скорее всего, захотят быть полезными, чтобы принести пользу себе и своему делу. Как правило, злые персонажи, особенно хаотично злые, склонны доставлять неприятности и причинять вред группе. Соответственно, их следует избегать, когда это возможно. Эгоистичные нейтралы похожи на злых персонажей, но их цену обычно легче заплатить, и поэтому их легче интегрировать в экспедицию, успех которой будет зависеть от сотрудничества. Персонаж хорошего мировоззрения, который в принципе не склонен к сотрудничеству — часто действует как злой или (эгоистичный) нейтральный игрок, — это другое дело, поскольку такие игроки обычно присоединяются под предлогом того, что они полезны и готовы действовать в наилучших интересах группы. Несомненно, лучший способ позаботиться о таких игроках — это исключить их из группы, как только позволят обстоятельства. Делайте это так часто, как это необходимо, чтобы либо изменить мнение игрока о сотрудничестве, либо до тех пор, пока он или она не устанут от того, что их персонажи предаются забвению из-за их отношения.

Вот и всё о приключениях в подземном мире. Большая часть того, что было сказано об успешных экспедициях туда, также относится к приключениям на открытой местности и в городе. Подготовка и взаимопомощь также являются ключом к такого рода приключениям. Обычно невозможно вернуться на родную базу в дикой местности, но можно найти убежище и использовать его для восстановления сил группы. Группа должна избегать столкновений с монстрами, которые явно превосходят её, и всегда стремиться вступать в бой с монстрами, имея преимущество. Городские приключения — самые сложные из всех, поскольку их сложнее спланировать и подготовиться к ним. Однако при соблюдении осторожности и принципов сотрудничества с ними можно успешно справиться, руководствуясь указаниями, изложенными выше. Постановка задачи с учётом поставленной цели, наличие достаточной силы для её достижения и не привлечение излишнего внимания к группе в ходе достижения цели должны способствовать успешному завершению таких авантюр.

Превосходная игра делает игру более приятной для всех участников, как для ДМа, так и для игроков. Это позволяет иметь больше именно реального игрового времени. Это делает игру более интересной. ДМ должен будет реагировать на превосходную игру, развивая себя, чтобы ставить перед группой более серьёзные для решения проблемы. Это, в свою очередь, означает больше удовольствия для игроков. Успешная игра означает долгоживущих персонажей, персонажей, которые будут стабильно, если не быстро, набирать уровни. Вы обнаружите, что такие персонажи становятся будто бы старыми друзьями; они становятся почти реальными. Персонажи, рассказывающие истории о своих подвигах — будь то хитроумные завоевания или то, как они чудом избежали смерти, — вызывают у игроков чувство гордости и выполненного долга, и каждый новый успех добавляет блеска и славы, порождаемых таким образом. ДМ точно так же будет наслаждаться рассказами о таких подвигах… точно так же, как ему или ей не понравятся истории, в которых постоянно рассказывается о плохой игре его или её группы! Некоторые персонажи встретят свою судьбу, некоторые в итоге выйдут на пенсию в пользу нового персонажа другого класса и/или мировоззрения; но хорошая игра сама по себе является наградой, и старых персонажей часто вспоминают с нежностью и гордостью. Если вы считаете, что ADVANCED DUNGEONS & DRAGONS — игра, в которую стоит поиграть, вы, несомненно, убедитесь в этом вдвойне, если будете играть хорошо.

March 20, 2024 · переводы · ad&d · gygax


Previous:Обязательное дополнение к Универсальной и окончательной теории игры в OSR от Зака Смита или — просто — “Великий дракон”