Обязательное дополнение к Универсальной и окончательной теории игры в OSR от Зака Смита или — просто — Великий дракон”

Date: 2023-04-24

Самым тяжелым для перевода место в статье Зака была последняя фраза:

Efficiency is beautiful, efficiency is art.

Что она значит? В каком смысле еfficiency”?

Я не сразу догадался, что это какая-то расхожая фраза, цитата и т.п. А ведь стоило просто целиком ввести её в гугле. Я забыл, что эти иноСТРАННЫЕ ОСРщики любят пихнуть то тут, то там цитату из музычки (которую я не слушаю).

Хард-рок (стоунер? я не слушал…)
группа Clutch
альбом Passive Restraints
трек Passive Restraints

последнюю строчку, переводят так:

Эффективность — это красиво, эффективность — это искусство

Эффективность” слишком пространное слово, поэтому я выбрал отдача”. Мне лично отдача” показалась тогда более подходящей к смыслу того, что должно было/могло быть в статье (но чего там не было).


Ниже — комментарий Рэдрика к статье Зака. Антитеза? Я бы лучше назвал это Дополнением.


Был когда-то такой журнал Великий дракон”. Формально он был про видеоигры, на деле — во многом журнал детского и юношеского творчества”. Но это неважно. Важно то, что в одном из номеров была читательская рецензия на игру 688 Attack Sub, симулятор подводной лодки, и в ней был такой вступительный абзац:

Есть некоторые игры, которые больше, чем просто игры. Я говорю не о присутствии волшебной атмосферы и не о сюжете, а о тех вещах, которые превращают игру в работу, не в отдых после тяжёлого дня, а именно в работу, местами приятную, местами занудную и раздражительную, но по большей части всегда интересную и с огромным проблеском идеи. Главное, естественно, не графика, а тот вкус тягости при выполнении сложной задачи и, естественно, вкус победы, удовлетворения после того, как эта задача решена. К сожалению на Мегадрайве таких игр мало (у этой приставки другие задачи по отношению к играм), но их много на РС.

В последнее время я часто возвращался мыслями к этим словам, потому что открыл для себя одну важную вещь.

Знаете, меня поразило, когда я в первый раз читал правила по получению собственной крепости в D&D. Я не помню, какая это была редакция, Ментцер или Молдвей (скорее всего, Оллстон), но в правилах говорилось о том, что игрок должен начертить план своей крепости, пользуясь представленными компонентами и учитывая их стоимость, и предоставить его ведущему на одобрение.

Я просто представил себе, что игрок вне игры должен сесть, взять ватман или открыть программу для черчения, достать линейку и начертить план крепости — потратить на это час, два или целый вечер. Потрудиться. Мне тогда это жутко понравилось.

Так вот, важная вещь, которую я для себя открыл. Для меня одной из основных черт творческого этоса, ассоциирующегося с OSR, является вот эта идея о необходимости и желательности вкладывать в игру собственный труд. не просто выдумку, фантазию, увлечение, хорошее настроение — труд. Не только ведущему, но и всем игрокам.

Подумайте сами: мы старательно чертим карты прямо в процессе игры. Мы распределяем нагрузку, считая кучу мелких цифр. Мы делаем дохрена работы просто чтобы поиграть.

Любой современный игрок скажет вам, что это плохо. Но я думаю, что для многих собравшихся здесь людей очевидно, насколько ценнее делает игру собственный труд, вложенный в неё.

March 15, 2024


Previous:Что такое сеттинг?
Next:Успешные приключения