Что такое сеттинг?

Это перевод этой статьи из блога The Border Princes (Swords of Minaria).


Сеттинги кампаний всегда занимали довольно шизофреническое место в этом хобби. Первые сеттинги, Блэкмур и Грейхок, представляли собой просто подземелье и окрестности вокруг него, расширяясь дальше лишь изредка, поскольку у приключенцев были другие планы (и всё равно игра возвращалась обратно в центральное подземелье, когда приходили новые игроки). Прекрасным примером этого являются приключения Роблиара, Тенсера и Эрака, которые спустились по желобу в Китай в развалинах замка Грейхок только для того, чтобы вылезти на другом конце света, будто магнитом притянутые обратно в идущую кампанию. Другие события кампании создавали новые области, такие как владения Юза (врага, который первоначально был освобождён из подземелий Грейхока), однако эти новые области всегда оставались лишь первоначальным окружением (постоянная компания в новых регионах не велась).

Тем не менее, когда TSR приобрела популярность, стало выгодно публиковать полностью детализированные и оформленные сеттинги кампаний. Впервые в истории были составлены карты мира, и местные окрестности вокруг замка Грейхок стали Миром Грейхока” (правда, оригинальный Грейхок был расположен на карте C&C Society, но протяжённость этой карты неизвестна и, по-видимому, они недостаточно проработана). С опубликованными сеттингами концепция художественного оформления кампании перешла от небольшого локального региона к международной и глобальной сцене.

Тем не менее, я подозреваю, что большинство рефери в итоге разработали свои собственные сеттинги для своих домашних кампаний, во многом как это сделали сами Арнесон и Гигакс. Естественный импульс состоит не в том, чтобы очертить широкий мир, рисуя широкой кистью, а скорее в том, чтобы стать ещё меньше, уточняя детали и углубляясь в саму концепцию сеттинга. Первый подход является географическим и создает границы, которые ограничивают мышление, даже в то время, как широкий подход” призван раскрыть возможности, заставляя мир казаться большим”. Последний подход является концептуальным и определяет сеттинг как идею, а не фиксированную и устаревшую картографию, где возможность новых событий должна быть вписана в существующие рамки. Это принципиально разные подходы, один структурный, а другой теоретический, которые дают рефери совершенно разный опыт (а мы должны помнить, что рефери тоже игрок, и что подготовка кампании — часть игры).

Интересно, что именно стагнация сеттинга (и его чрезмерная определённость) впервые довела Арнесона до скуки с Браунштейном, что привело его к созданию Блэкмура. Наполеоновский сценарий был полностью описан и определён, а возможности исчерпаны благодаря структурному подходу к сценарию, который расставлял персонажей по отношению друг к другу, как шахматные фигуры. Однако вместо того, чтобы сосредоточиться на политике сценария, Блэкмур сосредоточился на глубинном вдохновении, лежащем в основе сеттинга. Как говорится в своде правил DCC:

Сделайте свой мир таинственным, сделав его маленьким — очень маленьким. Что находится за следующей долиной? Никто не может быть уверен. Когда пятимильное путешествие превратится в приключение, вам удастся вдохнуть жизнь в свой мир”. (Dungeon Crawl Classics Roleplaying Game, страница 314)

Здесь мудрый совет мыслить локально” должен сочетаться с концептуальным подходом к определению кампании. В радиусе 50 миль от вашего центрального мегаполиса достаточно мира: пусть там что-то происходит! Устраиваются фестивали, прибывают торговцы из дальних стран, появляются новые враги, заключаются и распадаются альянсы. Основную концепцию вашей кампании, вдохновляющую вас, часто трудно сформулировать, но не следует убегать от этого и начинать описывать регионы, которые ни один игрок, скорее всего, никогда не увидит. Вместо этого вернитесь назад и развивайте эту основную концепцию всё больше и больше, черпая в ней новое вдохновение, и не бойтесь позволять ей меняться в соответствии с вашими интересами (или реальными событиями кампании). Никто на самом деле не знает, куда такой сеттинг приведёт в следующий раз, и всё же там ты всегда будешь чувствовать себя как дома.

January 25, 2024 · переводы · swordsofminaria


Previous:Результаты конкурса “Оригинальные подземелья”
Next:Обязательное дополнение к Универсальной и окончательной теории игры в OSR от Зака Смита или — просто — “Великий дракон”