Как водить гекскроул

Я отчего-то не симпатизирую мемасной тематике, поэтому далеко не сразу посмотрел видео с гекса-чадом на обложке. Лишь на n-ное упоминание в дискорде ВЗ.

Тем не менее, видео просмотрено и даже несколько раз остановлено, чтобы прокомментировать и обсудить в чатике. Оно мне очень понравилось! Я не могу согласится со всеми моментами (кое что мне не нравится, и это нормально), но скажу, что это ровный внятный и вроде бы1 работающий вариант вождения гекскроула.

В общем, ниже — перевод текстовой выжимки из этого видео от автора. Позволю себе некие комментарии прямо в переводе. Постараюсь выделить их курсивом.


Всё, что есть в этой статье есть и в видеоролике по ссылке выше, где сдобрено контекстными и визуальными примерами.

Подготовка

Вам потребуется:

Неоценимым источником будет книжка от Judges’ Guild 1977 года Wilderlands of High Fantasy”, но в принципе она не обязательна.

Настройка

  1. Создайте раздел с календарём в вашей папке. На одной странице перечислите шесть месяцев, оставляя место под каждым (можно расположить остальные шесть месяцев на другой стороне листа, таким образом получив полный год). Записывайте будущие события по мере необходимости. На следующем листе сверху укажите месяц и перечислите по вертикали его дни, в столбцах рядом обозначьте погоду и дни недели. Заранее пропишите погоду, используя предпочитаемый вами метод. Рядом с днями отметьте любые предстоящие события. Помечайте прошедние дни.
  2. Подберите несколько таблиц для создания наполнения гекса на лету”. В Wilderlands of High Fantasy” есть несколько фантастических таблиц для этого, но вы также можете создать свои собственные или почерпнуть их из блогов. Я использую общую таблицу, чтобы определить, является ли объект естественным, искусственным или волшебным по своей природе, и вспомогательные таблицы, чтобы определить сам объект (например, дерево с дуплом, руины, ведьмин круг).
  3. Один двухстраничный разворот” должен состоять из вашей гексовой карты и её легенды. На развороте перед этим могут быть ваши таблицы случайных встреч (страницы X57 и X58 из B/X Молдвея или ваши собственные).
  4. Используйте цветные карандаши, чтобы нарисовать рельеф на вашей гексовой карте, и ручку с чёрными чернилами, чтобы нарисовать реки и подписать точки интереса. Дороги можно нарисовать пунктиром, а точками — тропы (или всё, что вам потребуется). Шестимильные гексы — это стандарт, который мы будем использовать.
  5. Подписывайте точки интереса в гексах цифрами, которые в свою очередь расшифровывайте в легенде на соседней странице.
  6. Если место требует дополнительного описания (включая карту), вставьте новый лист после вашей легенды, напишите на нём номер точки интереса и опишите гекс. Таким образом, вы можете вставлять описанные гексы по мере их появления, вот почему скоросшиватель подойдёт лучше, чем записная книжка.
  7. Создайте таблицу слухов относительно точек интереса на вашей гексовой карте.

Передвижение

Делаем ход

  1. Опишите окружение игроков (особенности гекса и местность окружающих гексов)
  2. Игроки выбирают направление
  3. Проверяем, потерялась ли группа (к12):
    1. Поверните на 60 градусов по часовой стрелке
    2. Поверните на 60 градусов против часовой стрелки
    3. Поверните на 120 градусов по часовой стрелке (только в пересечённой и труднопроходимой местности)
    4. Поверните на 120 градусов против часовой стрелки (только в пересечённой и труднопроходимой местности)
    5. Переместитесь назад на 1 гекс (только в труднопроходимой местности)
    6. Потеряйте день пути (только в труднопроходимой местности)
    7. –12. Не потерялись.
  4. Сделайте проверку на случайную встречу
    • X-из-6: 1 для открытой местности, 2 для пересечённой, 3 для труднопроходимой
    • Определите время встречи: утро (гекс, с которого они начинают движение), полдень (на полпути), вечер (гекс, на котором они останавливаются на ночь), ночь (гекс, на котором они остановились на ночь, заклинатели не смогут подготовить заклинания на следующий день).
    • Определите, вдруг здесь находится логово встреченного монстра. Если выпал шанс логова, сгенерируйте его и добавьте в легенду карты
  5. Если вы заходите в гекс без особенностей, с шансом 1-из-20, сгенерируйте новую особенность для этого гекса
  6. Снова опишите окружение игроков и продолжайте перемещать их, пока не будут исчерпаны очки передвижения, затем начните новый день (отметьте день в своём календаре).

ПРОВЕРЯЙТЕ, ПОТЕРЯЛАСЬ ЛИ ГРУППА И ВСТРЕТИЛА ЛИ КОГО ТОЛЬКО ОДИН РАЗ В ДЕНЬ, А НЕ КАЖДУЮ СМЕНУ ГЕКСА

Поиск скрытых мест

Игроки могут потратить очки передвижения, чтобы получить шанс X-из-Y шанс найти какой-либо объект, где X — потраченные очки передвижения, а Y равно 6 для открытой местности, 8 для пересечённой и 10 для труднопроходимой. Охоту можно производить таким же образом, причём 6 / 8 / 10 будут соответствовать изобилующей дикой природе / обычной / малонаселённой местности. Если объект будет найден, создайте его, возможно, с каким-нибудь сокровищем, и запишите его в легенду карты. Некоторые объекты могут быть сгенерированы предварительно и помечены, как скрытые” на карте. В такие места, как правило, должны вести слухи, и предусмотрено некоторое вознаграждение за их обнаружение.


Конец перевода.


От себя добавлю, что попытался взять на вооружение систему очков передвижения”, но постараться не искажать параметры B/X. Вот, что вышло:

Какая бы скорость у вас ни была, перемещение (в/из) другой тип территории стоит одинаково.

Меняется ваш запас очков:

Первые 2 колонки — запас очков для разных скоростей.
Правые колонки для перевода остатков очков в очки новой скорости, если группа её решила сменить на полпути.

Например:
Скорость 120, 8 очков движения.
Двигаются в/из гор - минус 4.
Осталось 4.
Нашли ковёр-самолёт, летят теперь остаток пусти со скоростью 240.
Оставшиеся 4 очка умножаем на 2 = 8.
Ещё любых 8 гексов могут за день преодолеть.


  1. Опасаюсь утверждать на 100% не попробовав вживую. Уж очень много раз я наступал на грабли Ого круто… бля, а чо оно не работает на самой игре?”↩︎

  2. Это примерно одна шестая от размера оригинальной карты Outdoor Survival”, которая занимает примерно 45x36 гексов.↩︎

August 30, 2022 · переводы · dredged from the gyoll

Табак Сержант Перчик”

КИ8, 10 см [или 1 порция за 1 см]

Раскурив данный табачок, вы перестаёте верить во все иллюзии и воображаемые вещи в течение к4 часов. Всё это время и ещё столько же после все ваши броски к20 делаются с помехой.

August 29, 2022 · табаки

Обзор Dark Sun для OSE, Часть 3: Monsters Manual

Всего в книжке около 60 монстров. 4 из них — вроде домашних питомцев”/фамильяров, а ещё 1 — производный от одного из монстров, сильно поменявший статы.

В самом конце книги (извините, что прыгаю туда) наряду с приведёнными 60 монстрами предлагается использовать и обычных” монстров из OSE (в множественном числе, полужирным, приведены сразу группы монстров):

аколит, бандит, берсеркер, большие кошки, буканир, василиск, ветеран, виверна, гигантская сороконожка, гигантские жуки, гигантские пауки, гигантский скорпион, гигантский хорёк, гигантская куница, голем, гуль, дворянин, дервиш, живые статуи, змеи, зомби, кочевник, крысы, летучие мыши, мумия, муравей, неандерталец, обычный человек, пещерная саранча, пират, ползучий падальщик, призрак, птерозавры, пурпурный червь, пчела-убийца, разбойник, рой насекомых, рух, саламандры, скелет, спекулянт, стегозавр, стирж, тиранозавр рекс, трицератопс, умертвие, циклоп, червяга, элементали

Своих” монстров автор сделал/оцифровал по примеру монстров в OSE, к сожалению. Я честно не вдохновился ни одним. Лишь прочитав Кошмарного зверя я сглотнул слюну (страшная ебака, а он, представьте, всё равно не самый сильный монстр в книжке). Нет, конечно, для OSE игр монстры, описанные как в AD&D 2ed не подошли бы. Такое, имхо, нужно либо заучивать, либо готовить заранее конкретные стычки. А почему тогда к сожалению”? А дело в том, что буквально недавно мне вновь показывали сравнение монстра из B/X и из OSE, и, боже, как приятно в этом плане читать B/X. Понятно, в OSE нашли разбросанные по книжкам особенности того или иного монстра, расписали особенности, которые в B/X, наверное, полагалось знать или посмотреть у другого монстра, но некий флёр был потерян. А вообще не об OSE мы тут!

Помимо привычного” OSE статблока, добавляется два параметра-раздела:

У некоторых монстров количество способностей” зашкаливает и тянется на целую страницу. Это с учётом того, что Psi/Wild Talents ВООБЩЕ не описаны, даны только названия, я не знаю, как такое водить, не готовя случайки заранее, может быть нужно Пси силы использовать как тэги и трактовать здесь и сейчас, как вздумается? Не уверен — тогда зачем дана их сила (ранг)? На всякий случай вспомним, что ранг пси-способностей — это как круг у заклинаний.

Ещё одной ложкой дёгтя является описания рас, которые могут брать игроки. Например, три-крины будучи монстрами внезапно начинают бить с каждой руки… персонажи игроков три-крины так не могут.

Однако, я был рад наконец-то увидеть описания вьючных, тягловых и ездовых животных, отсутствовавших в 1-ой книжке. В списках монстров ниже (курсивом) звёздочкой” отмечены именно эти монстры.

У первого монстра в книжке автор было начал прописывать языки (Ааракокра, гуманоид-птица, разговаривает на общем и на языке ааракокра), но потом больше ни у одного монстра изученные языки не написаны, кроме 1–2, которые знают все языки”. Не понятно, либо забыл убрать, либо монстрятник сильно сырой.


Я решил разделить монстров по группам и выписав все их характеристики, ранжировать, вот, что вышло:

Гуманоиды

Самая многочисленная группа из 20 монстров. Сюда вошли так называемые нелюди, гуманоиды, и те, кого проще записать именно в эту группу. Также сюда я записал гуманоида-птицу (всего 1) и гуманоидов-рептилий (целых 5).

В среднем у них 3 чистых КЗ, но это если не брать в расчёт 2 монстров с КЗ 10 и 16. В остальном присутствуют КЗ от 1 до 9. Класс Брони у этой группы от 10 до 0. Бьют в основном 1 или 2 раза, чаще оружием, реже кулаками и когтями; лишь один из 20 этих монстров бьёт 4 раза — 4-х рукий полугигант. THAC0 представлены от 19 до 5. Скорость от 30 до 60, двое могут летать, один ползать под землёй и ещё 2 — очень быстро бегать (например, такая способность есть в эльфа). У 5 монстров есть бонус к боевому духу от присутствия лидера. 5 монстров законопослушные, 6 хаотичные, 8 нейтральные и у 1 (полугигант) оно меняется. 14 из 20 обладают пси-способностями и все 20 — дикими талантами (которые опциональны).

Вот он слева направо:

ааракокра, анакор, белгой, браксат, брог, вилличи, гит, гном, иловый бегун, мул, пирин, полугигант, полурослик, птерракс, птерран, ссурран, тарэк, тракс, хей-кин, эльф

Животные

В эту группу из 9 монстров я включил 2 кошек, змею, ленивца, паука, птицу, рыбу, червя и шакала.

КЗ от 1 до 12. КБ от 7 до 0. От 1 до 4 атак когтями или укусом, скат может атаковать ещё и хвостом, а червь — щупальцами. THAC0 от 19 до 7. Скорость от 40 до 90, помимо этого двое могут летать: червь на 50, скат на 120. Все эти животные имеют нейтральное мировоззрение. 7 из 9 животных умеют в пси-способности и все 9 в дикие таланты.

Перечислим их:

жакал, кири, кристаллический паук, ленивец атаса, облачный луч, пси-кошка, цистерновый дьявол, шёлковый червь, эрдлу*

Рептилии

Я решил выделить их, так как группа реально большая на фоне любого животного. 8 монстров.

КЗ от 1 до 6, плюс 11 у мекиллота — шести-тонной ящерицы, что тянет повозки караванов. КБ от 6 до 3. От 1 до 3 атак когтями или укусом, кто-то умеет атаковать хвостом, а летающий ядер — острым как бритва крылом. THAC0 от 19 до 15, не считая мекиллота, у которого аж 9 (это как бонус атаки +10)! Скорость от 30 до 100, как уже написал выше, одна рептилия умеет летать. Все кроме 1 рептилии имеют нейтральное мировоззрение. Отличился джозал, живущий в кланах и интересующийся и тырящий магические предметы, кстати это единственная рептилия, у которой в статблоке написано оружие”, которым оно, видимо, может пользоваться, если сопрёт магическое. Более подробно можно прочитать в монстрятнике 2ed. Лишь половина этих рептилий обладают пси-способностями, и тут впервые появляется монстр, у которого нет дикого таланта, но всё равно есть пси-способности. Недоработка?

Рептилии:

баазраг, бонклоу/костекоготь, джозал, иникс*, кордлу, мекиллот*, разорвинг/бритвокрыл, чумной дьявол

Насекомые

Группа из 6 монстров включает в себя и три-кринов (богомолы, за которых можно играть). Я не осмелился вписать их в гуманоиды. Также здесь есть вполне разумные тор-крины — это как предыдущие, но покруче, к тому же они законопослушные в отличии от хаотических три-кринов. Все остальные насекомые — нейтральные.

КЗ от 2 до 10. КБ от 5 до 2. Атакуют от 1 до 5 раз укусом или когтями, ну а -крины атакуют ещё и оружием (по 4 раза!) THAC0 от 19 до 11. Скорость от 40 до 120 — не путать эти 120 с обычной пешей скоростью ненагруженного”, эта и все прочие скорости приведены в футах за раунд боя, да, быстренький жучок” канк, которых используют в качестве ездовых. Все насекомые — нейтральные, кроме особых” -кринов. Все кроме канка умеют пользоваться пси-способностями, и все включая его — дикими талантами.

Жух-жух:

гай, канк*, килоп, мегапед, тор-крин, три-крин

Драконы

В эту группу вошли 4 дрэйка” (по одному на элемент) и 1 дракон”. Автор пишет, что это чуть ли не единственный дракон в Атасе. Его описание занимает целую страницу. Его типа могут призывать короли-волшебники. Бла-бла-бла.

КЗ у дрэйков по 20, а у дракона — 40. КБ от -1 до -5. У всех по 4 атаки когтями, хвостами, а дрэйки ещё и кусаются. THAC0 у дрэйков 5, у дракона 0. Скорости от 30 до 60, при этом лишь двое могут летать, один плавать и один капаться под землёй. Дрэйки имеют нейтральное мировоззрение, а дракон — законопослушное. Все могут применять пси-способности и дикие таланты.

Ррр-р-р-р:

воздушный дрэйк, земляной дрэйк, огненный дрэйк, водяной дрэйк, дракон Тира

Домашние животные

Эти 4 зверька занимают последний раздел монстрятника и особо не расписаны.

У всех менее 1 КЗ. КБ от 9 до 7. 1 атака жалом, укусом или клювом с THAC0 от 20 до 18. Скорость от 20 до 40, двое умеют летать.

Ми-ми-ми:

хуррум, придирчивая ящерица, летун, кестрекел

Растения

Занимательно, что таких монстров оказалось несколько. Мне нравится. Больше, чем драконы”. 3 кактуса и 1 куст с колючками.

КЗ от 1 до 5. КБ 8 или 7. Атаки довольно разные в зависимости от монстра: 1 корешок, 4-8 корешков, к100 игл с THACO от 19 до 15. Растения не двигаются (слава богу!) Мировоззрение — нейтральное. Трое умеют пользоваться дикими талантами (очередное напоминание, эти таланты включаются только если ведущий вас не любит так решит). Четвёртое растение (с к100 игл) не использует пси-силы или дикие таланты. И вообще, оно атакует”, только если в этот колючий куст кинуть противника.

Список растений-монстров:

брамблвид/ежевичный куст, паучий кактус, песочный кактус, охотящийся кактус

Гиганты

Всего 3 монстра.

КЗ от 10 до 15. КБ от 5 до 3. 1 или 2 атаки кулаками или оружием с THAC0 от 10 до 5. Скорость 40 или 60. Двое с нейтральным мировоззрением, третий — гиганты с головой зверя — хаотическое. Все трое обладают как пси-способностями, так и дикими талантами.

Моя слева-направо или справа-налево?:

звероголовый гигант, равнинный гигант, пустынный гигант

Никакие?

Оставшиеся 5 монстров я ни в одну группу определить не смог, либо они единственные её представители.

Гном-банши получается, если гном умирает, не завершив свой квест. Я бы сказал, что это нежить.
КЗ 2, КБ 0, 1 атака оружием с THAC0 19. Скорость 60, хаотическое мировоззрение, не имеет пси-сил, зато есть дикие таланты.

Песчаная невеста — существо негативного плана, застрявшее в Атасе (помните, тут есть связь только с 4 элементальными планами). Предстаёт перед путниками в виде миражей и убивает их, питаясь жизненной силой.
КЗ 6, КБ 0, 2 атаки руками с THAC0 13. Скорость 60, хаотическое мировоззрение, не имеет пси-сил или диких талантов (видимо, потому что не с привычного плана?).

Со-ут (буйный) — страшная ебака, которая крушит всё, ненавидит всё, что создал человек.
КЗ 14, КБ -4, 2 атаки когтями или укусами с THAC0 7. Скорость 40 (фух, есть шанс убежать), мировоззрение хаотическое, не имеет ни пси-сил, ни диких талантов.

Кошмарный зверь — а вот и САМАЯ страшная ИМХО ебака в монстрятнике. Левиафан ростом 20 футов, что бродит по пустыне, разрушая всё на своём пути, благодаря сочетанию псионических и оскверняющих способностей. В дополнение ещё и картинка жуткая.
КЗ 15, КБ -5, 5 атак когтями и клыками с THAC0 5. Скорость 50, мировоззрение естественно хаотическое, пользуется пси-способностями, имеются дикие таланты.

Иловый ужас хоть и похож (по описанию) на какое-то морское животное (кальмара), но картинка не позволила мне его туда определить.
КЗ 18, КБ 8, 10 атак щупальцами с THAC0 7. Скорость 60 (хотя, какая разница), мировоззрение нейтральное, есть и пси, и дикие способности.


Благо, сеттинг древний, автор монстрятника прицепил картинки абсолютно всем монстрам, включая домашних животных. А может быть описывал только имеющих картинки? =)


В следующей части читайте обзор на Psionics and Magic.

August 29, 2022 · обзоры · dark sun

Обзор Dark Sun для OSE, Часть 2: Dungeon Master’s Guide

Признаться, я не читал ни одного гайда. ВОДИЛ два года PF — не читал. От Багровой Зари только одну книжку читал, до ДМ-гайда не добрался. Whitehack не дочитал — остановился как раз на разделе для ведущего. LotFP? Нет. В BX и OSE раздела ведущего практически не существует. Пара идей. Таблицы и генераторы я в расчет не беру. Так что будем считать это мой первый DM гайд.


Подобно введению в 1-ой книжке, здесь всё начинается с базовых концепций. Супер кратко ставятся акценты на том, насколько уникален мир Атаса, его природа, на том, что окружающая среда зачастую такая же опасная, как и монстры, а также напоминается о необходимости жёстко контролировать расход и наличие у персонажей ресурсов.


Как и в OSE Classic Fantasy здесь приведены несколько идей для сценариев” игры, каждая из которых слегка раскрыта примером:


Опыт предлагается давать не только за классическое золото” (в данном случае за керамические жетоны) и победу над монстрами, но также за приобретение ресурсов (воды, еды, приюта) и выполнение специфических классовых действия (чаще — одно, реже — два, но, мне кажется эти списки ведущий сможет расширить самостоятельно).

Для ресурсов даны некие формулы расчёта, например, найденная еда, которая позволит кормиться одному человеку в течение суток, даст 25 опыта, а нахождение оазиса с водой — 2000 опыта и т.д.

Примеры действий для классов:


Правила по выживанию формализуют количество воды, которое должны выпивать ПИ в день (1 галлон = 4 бурдюкам), вводят штрафы за голодание/обезвоживание (потеря к6 Выносливости каждый день) и механику восстановления после (к8 Выносливости в дни, следующие за тем, когда они начинают получать воду и еду как следует, и конечно же в день восстановления они тоже должны пить и питаться нормально).

Для даунтайма в дикой местности вводится возможность сделать проверку выживания (шанс 1-из-6) — такая проверка упоминалась в 1-ой книжке у Рэнджера, который делает её с шансом 2-из-6. Как я понимаю, каждый персонаж может сделать свою проверку.

В проверку выживания закладывают такие вещи как:


Раздел опасностей окружающей среды пестрит таблицами:


Далее приведён некий не вполне понятный с первой попытки гайд по летоисчислению. Календари у каждого города свои, но есть типа общего - Календарь Тира. Он описывает два цикла — из 11 и из 7 наименований, дающих 77 комбинаций, как я понял. Первый цикл сменяется, когда две луны встречаются на небосводе, а вот второй цикл более абстрактный и сменяется, когда волнение в космосе приводит к ярости” — я хз что это такое. Каждые 77 лет называются королевским веком, коих насчитано уже 183 (т.е. этим календарём Тира пользуются уже 14,5 тыс. лет)

Помимо прочего есть так называемый Торговый календарь, насчитывающий 375 дней в году. В Атасе нет времён года, а есть лишь 3 (написано одинаковые”) фазы: высокое солнце (я бы назвал это солнцестоянием”), опускающееся солнце и поднимающееся солнце. Смена этих 3 фаз как раз происходит за 375 дней.

Каждый 45 лет над Атасом пролетает блистающая комета, называемая Посланником, при свете которой можно читать даже ночью. С ней связаны некоторые легенды.

Начинать кампанию в Dark Sun рекомендуется в начале года, с поднимающимся солнцем, в определённой комбинации циклов 170-го века королей, за 6 лет до появления Посланника.

Приведённый следом рисунок со схемой года Торгового календаря снимает сомнения по поводу одинаковых” фаз года, объясняя, что в своей самой верхней точке солнце оказывается в середине фазы высокого солнца”, а в самой низкой точке — прямиком между фазами опускающегося и поднимающегося солнца. Также рисунок (он нечёткий, к сожалению) показывет более дробную разбивку года, фестивальные недели, месяца и т.п., а также показывает, насколько я понял, 12 знаков зодиака, не привычных нам, например там есть паук, кенку и повозка (подписано караван”).

На этом глава Приключения” заканчивается.


Следующие главы: Деньги и снаряжение, Скакуны и транспорт, Наёмники (включая специалистов, солдат и рабов) 1 в 1 повторяют соответствующие главы из 1-ой книжки. Немного испанского стыда в студию. Возможно, автор видит в этом некое удобство. Ну а мы, к сожалению, пролистываем 23 страницы, которые уже читали.


Массовые сражения. Это должно быть интересно (как минимум из-за полного отсутствия этих правил в BX и OSE соответственно).

Правила предлагается использовать когда угодно ведущему или когда две или больше сторон насчитывают 50+ существ каждая. Вместо раундов используются ходы.

  1. Группа из 5–10 тел формируют одну боевую единицу, а 5–10 боевых единиц формируют центурию. Несколько центурий формируют легион.
  2. Очки Здоровья, Боевой Рейтинг, Скорость, Боевой дух каждой боевой единицы определяются по приведённой таблице (например, лучник — 4 ОЗ, 2 БР, тяжёлый пехотинец — 6 ОЗ, 4 БР и так далее).
  3. ОЗ боевых единиц складываются при формировании центурии, а БР берётся наивысший из имеющихся в составе центурии. Скорость определяется по самой медленной боевой единице. Боевой дух — наивысший из имеющихся.
  4. Опционально можно использовать Боевые Ранги, которые повышаются, стоит боевой единице или центурии победить соответственно вражескую боевую единицу или центурию, а также выжить (не бежав) в сражении. Ранг записывается римскими цифрами от I до III и прибавляется к Боевому Рейтингу.
  5. У каждой боевой единицы прописаны 1–2 Боевых Построения, которые можно использовать только если вся центурия состоит из одинаковых боевых единиц. Всего есть 9 построений:
    • Сооружение/разбор баррикад, боевых машин, ловушек, занимает к4 ходов
    • Берсерк повышает боевой дух и боевой рейтинг боевой единицы на 1, на 1 ход
    • Атака с разбега позволяет двигаться с двойной скоростью ценой 1 очка боевого рейтинга, если боевую единицу атакуют
    • Ромб увеличивает боевой рейтинг на 1, если атаковать в ближнем бою, но уменьшает на 1 очко, если боевую единицу атакуют
    • Гоплит оставаясь на месте и не двигаясь боевая единица получает +2 боевого рейтинга
    • Фаланга боевая единица получает 2 очка боевого рейтинга против атакующих с разбегу, а также против боевых единиц с построением ромб и быстрая стычка
    • Дальность увеличивает дальность атаки до 40 ярдов
    • Быстрая стычка позволяет боевой единице совершать движение после атаки в ближнем или дальнем бою, если она не израсходовала всё своё передвижение до этого
    • Черепаха боевая единица поднимает щиты и становится неуязвима для дистанционных атак, ценой в 2 очка боевого рейтинга против атакующих с разбегу, а также против боевых единиц с построением ромб и быстрая стычка
  6. Боевые единицы с магами или псиониками признаются особыми и могут использовать свои силы в поддержку или против других боевых единиц/центурий. Однако, они становятся уязвимы и получают штраф -3 очка боевого рейтинга, если их атакуют в том же ходу.

Последовательность битв такая:

  1. Выявление инициативы (к6). Определение, кто ходит первым. Ничью можно перекинуть или действовать одновременно.
  2. Определение боевого духа. Если боевой дух провален, приказ не отдаётся, формирование не совершает никаких действий или следует ранее выданным приказам.
  3. Приказы к действиям. Возможно движение, либо построение, либо атака цели.
  4. Определение боевого рейтинга (к6). С учётом бонусов/штрафов от построений. Наличие лидера армий в боевой единице или центурии повышает боевой рейтинг на 1. Если в формировании есть Персонажи Игроков, то за отдельно сыгранную и выигранную битву, их формирование также получает бонус +1 к боевому рейтингу. Металлическое снаряжение даёт бонус +1 к БР. Армии без стабильных поставок воды и продовольствия получают штраф -2 к БР и БД.
  5. Этот пункт в списке либо пропущен, либо входит в предыдущий. После определения БР каждого формирования, стороны бросают к6 и прибавляют выпавшее число к Боевому Рейтингу. Сторона, у которой более высокий результат, получает право вычесть полученный результат из БР противника1 в качестве урона по указанной боевой единице или центурии. Исключения:
    • Защищающаяся от дальнобойных атак сторона не получает права наносить урон
    • В случае атак с флангов или тыла, защищающаяся сторона также не получает права наносить урон
  6. Проигрывающая сторона делает проверку боевого духа. В случае провала, боевой дух падает на 1. Если боевая единица или центурия проваливает проверку боевого духа трижды за битву, она бежит с поля боя.

Во время осад атакующей (хотя почему только ей?) стороне необходимы специальные орудия, чтобы разрушить вражескую крепость. Отыгрывается это дело, как и массовое сражение, вот только осадные орудия взаимодействуют со стенами, воротами и прочими защитными сооружениями.

Чтож, этот раздел такой же интересный, как и предыдущий, т.к. полностью отсутствует в OSE, но перепечатвать его подробно не буду.

Скажу лишь, что для стен вводятся понятия Очков Структуры” и Класс Брони в зависимости от типа, а осадные орудия, кажется скопированы из OSE, глава об орудиях на плавсредствах, за исключением цены на таран, что в принципе не плохо (знакомо — значит не нужно переучиваться и балансировать). Хотелось бы, конечно, побольше разновидностей орудий…


Глава про Крепости снова повторяет книжку №1. Не страшно, всего 2 страницы.


Следующая глава называется Столкновения, но я бы назвал её прямо — Таблицы столкновений. Пояснительного текста совсем немного.

Предлагается смотреть в нужную таблицу, в зависимости от того, где находятся персонажи и кидать к12 для определения встреченного врага:

Приведены правила по созданию встреченных NPC, это рескин аналогичного раздела из OSE.

А вот дальше — новенькое и интересное. Осложнения во время столкновений.

Приведена 2к6 таблица с возможным поведением монстра, от патрулирования территории на 7, до заботится о… на 2 и сражается с… на 12. Для заполнения пробелов ведущему предлагается подумать самому или просто кинуть ещё раз по таблице столкновений (хотя скорпион, заботящийся о скелете мне слабо представляется… хотя, может это скелет скорпиона?!).

Также есть таблица 2к6 с осложнениями с в ловушке на 7, отсутствие конечности на 2 и смертельно ранен на 12.


Наполнение и таблица с типами сокровищ, ощущение, что переписана с нуля. Сверять не хочется, но разница с первого взгляда присутствует. И не только из-за увеличения типов валюты. Таблицы доспехов, ясно — переписаны, по оружию в сокровищах” дано несколько советов, но без готовых таблиц. 4 новых магических прочих” предмета и целая сотня безделушек для флафа.


Приложение (Appendix) A — это генераторы. Позволяет накидать:




Приложение (Appendix) L с домашними правилами.

Проверки характеристик из некой 3-ей редакции ;) Бросок к20 с модификатором характеристики против сложности (лёгкая — 5, легендарная — 25).

Преимущества и осложнения из некой 5-ой редакции вместо бонусов и штрафов соответственно.

Критические удары. При 20” на попадание — максимальный урон + модификаторы урона + бросок урона + модификаторы урона.

Критический полом. (Кстати, такой рул, по-моему, предлагали в чате, обсуждая обзор на 1-ую книжку) При 20” на попадание — помимо двойного” урона, описанного выше, предлагается сделать дополнительный бросок на урон, ценой поломки оружия (вне зависимости от материала).


В конец книжки приведён список вдохновляющих материалов, книжек, фильмов и т.п.


В следующей части читайте обзор на Monster Manual.


  1. Возможно я что-то не так понял, наверное нужно всё же отнимать из Очков Здоровья вражеской боевой единицы/центурии.↩︎

August 26, 2022 · обзоры · dark sun

Вожу Остров Ужаса, сессия №12

Не дропнул. Не дрогнул. Честное подземелье. ТПК.


За день до игры дропаются два игрока. Один давно уже не попадает своим расписанием в наше, второй, начав генериться 25/07 и не закончив, уведомляет, что также не попадает в наше расписание игры (3 часа по субботам раз в 2 недели).

Остаётся 3 игрока, один из которых уведомил о пропуске (своей второй игры) сразу же после предыдущей (первой) игры.

В мыслях: если завтра не придёт хотя бы один — рэйджквитаю сам, тем самым закрывая игру.


Но нет, оба игрока являются.

Вор Ум, в начале данжа (28 июня по внутриигровому календарю) и Изор, застрявший практически у плато (ещё 22 июня по внутриигровому календарю).

Предлагаю на выбор 2 варианта:

Либо предложить свои варианты.

Выбор падает на 1-ый и я рулю, что каким-то образом оборотень Изор добирается до деревни у ворот, обнаруживает там (наконец-то) последствия катаклизма, устроенного Гранд Резурексьоном — а именно, уничтожение всей растительности в миле вокруг (себя) деревни — встречает соклановцев местных жителей из других деревень, пришедших на выручку, и узнаёт (от того туземца, что не пожелал присоединиться к группе в зачистке данжа) о некой напасти с Новым Мастером Зомби и о группе приключенцев, отправившейся решать эту проблему.

Итак, Изор у данжа (позволяю ему взять любой свой эквип, что он мог захватить из деревне у ворот), hp не восстановлены (ну, во-первых, а когда? Во-вторых, задним числом такое не люблю делать. В-третьих, данж тут я делал для 1-уровневой группы, ничо-ничо, добрался подраненный, как и прежде).

Ботлоф, воин покинувшего игру игрока, превращается в ПВ, а безымянный жрец не пришедшего игрока, на правах персонажа пока ещё не выбывшего игрока отправляется по своим делам”. Хотя в этот раз мне захотелось сразу больше конкретики и вспомнив, что у ребят на прошлой сессии погиб один туземец, я оставляю жреца охранять тело туземца на выходе в данж.


Подземелье выдалось не лёгким. Ребята аккуратно шли, пока 1-уровневый вор с move silently 20% не решил разведать, что там за тени пляшут на входе из земляной кишки”, ведущей через алькову к комнате отдыха стражников.

Заранее прописанный бонус к ошарашке для этой комнаты, помог вору не быть увиденным и смыться до действий противников, однако провал тихого движения, позволил ОХРАНЕ ДАНЖА понять, что кто-то есть либо в кишке, либо в алькове. Не рискуя сунуться в кишку по-одному, зная, о маршруте вокруг (эх, надо было с улицы загонять этих нарушителей периметра), через зал Мастера Зомби, они стали оббегать вокруг, а я озвучил удаляющиеся босые стуки.

Группа персонажей было ретировалась, но решила встать неподалёку, потушить факел и выжидать. За что поплатились. Ценой трёх туземцев противника, группа потеряла 2 своих наёмников”. Вора Ума спас лишь хоумрул на 1-ую смерть за сессию, а оборотень, мало того, что превращался в волка в течение 5 раундов и пропустил почти всю битву, так ещё забыл о своей ярости берсерка и своим чуть ли не единственным попадающим кусем”, попал по Ботлофу в латах, но имевшему всего 1 hp и потерявшему возможность использовать хоумрул, став ПВ, чем моментально его прикончил.

Далее было несколько раундов обмена промахами волка с оставшимся в живых туземцем, машущем факелом. Тут оборотень сам рисковал отбросить копыта, но всё же возобладал.


Ребята выбрались из подземелья, а я вспомнил о времени суток, их расписании и запулил остановку на ночлег.

В 00:00 я кинул к24, выпало 10, к6 показал 3”, а значит случайке в 10:00 быть.

Скорость ребят позволял пройти до деревни за 5 часов, но на пути у них была случайка. С 6 гекконами, заставшими персонажей врасплох. Я чин-чином накидал всем hp, и использовал ошарашку, что упасть на головы персонажам. Один геккон промахнулся, второй промахнулся критически, переломав себе кости, выстави их осколки наружу и чуть не померев.

И всё же гекконов было 6. Был раунд ошарашки и я зарулил, что гекконы уже окружили группу. Обменов ударами почти не было. Ум слёг второй раз за сессию и не заслуживал спасения. Оборотня спасать было некому.

ТПК


Оставалось 30 минут до конца игры, и я попросил ребят создать персонажей (4-го уровня) в оставшееся время, попутно накидывая им волшебные предметы.

Одному персонажу народился лишь щит+1.

Второму персонажу народилось чуть ли ни 6 волшебных предметов %) Видимо, за всех тех, кому маг. шмотки вообще не выпадали.

На радостях (моих или от прослушанной украдкой игры) к нам решил присоединиться новый игрок с КАРМА-персонажем 5-го уровня. Чарник там солидный. Эльф, латы точёные, спеллбук дрочённый, в сумке огнестрелы, за собой некая двадцатка рабов. Мне ещё предстоит разобраться с ним и либо позвать (меняя или не меняя персонажа), либо отказать.

August 20, 2022 · практика · гекскроул · остров ужаса

View the archives