Крепость Дурина №15 — Отчёт игроков

Автор отчёта: EssenceFromStars

СЕССИЯ #15 (06.10.2023)

Участники похода: Дубель (Г 2), Аркадий Дроздобород (Г 1), Корнелий Деляна (Ч 2) и Сульфур (ЖХ 1).
Прочие: Хепас (Н В1), Ганрик (Н В1) и Фладвин (С).

ПРОДОЛЖЕНИЕ ВЫЛАЗКИ В КРЕПОСТЬ ДУРИНА №16

Когда дым расселся, на ногах остались только покрытые кровью и копотью Аркадий и Дубель. Увидев среди кусков тел и остатков взорвавшейся бочки более менее целых Сульфура и Корнелия, они тут же бросились их перевязывать, что и спасло их жизни. Чудом уцелевшая четверка приключенцев присела на ступеньки, чтобы перевести дух и оттереть кровь и копоть.

Поняв, что каждый в группе едва может переставлять ноги, приключенцы приняли решение максимально коротким путем покинуть крепость. Для этого после отдыха вышли через дверь на западе и двинулись на север, а на перекрестке повернули на восток, к металлической двери с изображением дракона. Когда партия подошла к проходу в королевские покои, Аркадий взялся за резную ручку и сказал очнувшемуся дракону пароль: «Сокровище короля — его народ». Дверь открылась.

После этого приключенцы быстро пересекли комнату и через коридор попали в тронный зал, а уже оттуда отправились строго на север. К счастью израненным героям удалось покинуть крепость без лишних событий, и через несколько часов они ввалились в деревушку Хелмфрид, где собирались провести ближайшее время.

Шестнадцать дней отдыха пролетели как миг, и единственное что произошло интересного за этот период - это Сульфуру удалось от тавернщика, что «в пещере, рядом с крепостью, можно найти волшебные цветы». Когда все герои вновь оказались в строю, то группа в очередной раз выдвинулась обратно в крепость. Наемников или новых слуг решили не нанимать.

ВЫЛАЗКА В КРЕПОСТЬ ДУРИНА №17

Перед входом внутрь решились, что в этот раз стоит осмотреть плохо обработанные туннели в дальней части крепости. Перво-наперво проверили рычаги в пристройках справа и слева от ворот, те оказались на месте и в правильном положении. После этого группа двинулась на юг до перекрестка, а оттуда на восток через кузницы.

Помня, что сразу за выходом из кузницы на севере, за баррикадами, может быть орочий постовой, Корнелий прочистил горло и крикнул:

«Эй, приятель! Это Корнелий! У нас уговор, так что давай без топорометаний!».

Буквально сразу же в ответ раздалось:

«А-а-а… ну тогда проходи».

Посчитав, что на этом переговоры закончились, приключенцы быстро прошмыгнули на юг. Некоторые из группы озадаченно чесали головы, не понимая, какие же у них отношения со свиномордыми.

Добравшись до шахт, герои в первой пещере повернули на восток, и буквально на следующем перекрестке, из бокового туннеля, вылетел арбалетный болт. Он пролетел мимо головы Аркадия и стукнулся в стену, выбив из неё каменную крошку. Проследив путь снаряда в обратном направлении приключенцы заметили, что там, в темноте, отбросив арбалет и перехватив копьё поудобней, стоял каменный дварф. Он раскрыл рот и закричал что-то на своём языке.

Пока дварф с боевым кличем приближался к партии, Сульфур и Корнелий от греха подальше отступили в коридор на западе. Однако битва закончилась практически моментально, когда Аркадий со словами: «Ты что творишь, братуха?» упреждающим ударом насадил дварфа на копьё, и тот, дернувшись несколько раз, испустил дух.

Приключенцы сразу же оттащили мертвое тело в помещение на севере и рукоятью кинжала выбили у него золотые зубы. Добычу убрал к себе в рюкзак Сульфур. Предполагая, что шум драки мог привлечь нежелательных гостей с юга, решили разведать территорию за железной дверью на севере. Так и поступили, а Сульфур, идущий одним из последних, прикрыл за собой дверь.

Короткий и неровный коридор за железной дверью вывел в круглый зал с серовато-белыми стенами. Пол был покрыт голубыми, светящимися цветами, а в противоположной стене расположились сталактиты и сталагмиты, чем-то похожие на зубья огромной пилы.

Первое что произошло дальше, это чих Дубеля, после того как он наклонился, чтобы сорвать один из цветков. В тоже время Корнелий зачитал заклинание определения магии и понял, что цветы излучаю немного магической энергии.

По итогу разговоров, осмотров сорванных цветов и почвы, партия, прихватив пару экземпляров, двинулась змейкой к сталактитам и сталактитам, за которым кажется, располагаясь ещё одно помещение. На всякий случай лица прикрыли тряпками, беспокоясь из-за внезапных чихов.

На середине пути, в стороне от маршрута движения, кто-то заметил, что среди цветов валяется почти сгнившая сумка. Лишний раз топтать растения не стали и аккуратно покинули пещеру, пробравшись между плотно стоящими сталактитами и сталагмитами.

На другой стороне этой преграды оказалась ещё одна пещера, пол которой был покрыт мусором, гуано и обрывками одежды. Обернувшись назад, группа поняла, что на самом деле вышла из огромного черепа.

Пока приключенцы заворожено рассматривали открывшуюся картину, Аркадий поведал, что, скорее всего этого череп легендарного великана Имрира, прародителя гномов. Некоторым он известен под именем Превогнома.

Внезапно с севера, из ранее не замеченного прохода, появился пяток орков с большим мешком в руках. В мешке у них явно было тело, которое не подавало признаков жизни. Короткие переговоры на гортанном языке в исполнении Корнелия закончились тем, что группы разошлись миром: орки двинулись к пещере-черепу, а приключенцы потопали по проходу на север.

Через пару шагов Дубель остановился и тихо вернулся обратно, чтобы наблюдать за тем, собираются делать свиномордые. Те, подождав пока затихнут шаги отряда, подошли к сталагмитам-сталактитам и перевалили мешок с телом на другую сторону, внутрь гигантского черепа. После этого орки отряхнули руки и вразвалочку двинулись следом за группой. Увидев это, Дубель поспешил догнать своих товарищей.

В это время основная часть партии попала в следующее помещение, представляющее из себя естественную пещеру, заваленную гнильем, экскрементами, плесенью и рухлядью. В западной части помещения короткая лестница вела к двери, и еще один выход виднелся в северной части.

Предполагая, что дверь на западе ведет куда-то к оркам, решили быстро проскочить эту пещеру. Тем более как раз вернулся Дубель с тревожными новостями.

Проход на север представлял собой изгибающийся коридор, упирающийся в деревянную панель, которая была «вмазана» в каменную стену с помощью глины и грязи. Обмазка была свежая, что наталкивало на мысль, что кто-то вроде орков ей недавно пользовался. Не тратя больше времени в пустую деревянную панель убрали в сторону, и перед приключенцами предстала круглая пещера, в центре которой находилось небольшое озеро. В это озеро впадал водопад, текущий вдоль южной стены.

Сначала группа обошла озеро с севера, и подошла к единственному выходу из пещеры. Узкий туннель вывел в очередную пещеру, где явно когда-то обитал медведь. Об этом говорили следы когтей на стене, шерсть и кости на полу. Среди костей были даже человеческие.

Из этой пещеры тоже был выход и по нему отряд вышел прямо наружу, сильно восточнее входа в крепость. Это была возможность вернуться в деревню, но так как ничего добыть за этой время не удалось, решили не покидать подземелье и продолжить поиски.

Перед дальнейшими исследованиями сначала немного отдохнули в пещере с водопадом, а после отдыха пошли на юг, обратно к огромному черепу.

Когда группа добралась до огромных зубов, роль которых исполняли сталактиты и сталагмиты, Дубель напомнил товарищам о мешке с телом, переброшенными на ту сторону орками. Однако, когда приключенцы просунули головы между сталактитами, обнаружили, что мешок, лежащий среди цветов пуст. Кто-то высказал сомнительное предположение о том, что это некий способ орков пройти через пещеру, но что делать с этим знанием пока что было не понятно.

Сверившись с картой, группа в ходе короткого голосования решила продолжить исследовать шахты в глубине крепости, и поэтому герои полезли через «зубы». Среди цветов группа, как и в прошлый раз, двинулась змейкой и проложила свой маршрут недалеко от сумки, чтобы забрать её.

Именно в этот момент у Дубеля засветились глаза, а в следующее мгновение следом за партией через «зубы» стали перебираться четыре огромных паука.

Схватка среди цветов, которые вызывают чихание и заставляют светиться глаза, показалась партии самоубийственной затеей, поэтому партия в полном составе нырнула в туннель на юге, и, преодолев его, захлопнула за собой железную дверь, закрыв её на засов. Пауки некоторое время поскреблись с другой стороны, но довольно быстро затихли.

Никто из приключенцев не захотел проверять, что же с ними произошло, а вместо этого осмотрели сумку. Внутри разваливающейся котомки оказался небольшой футляр. Внутри него лежали письмо и ключ. В письме содержалась просьба к какому-то гному сохранить ключ, а сам ключ был очень тонким и длинным. Имя гнома не было незнакомо никому из отряда.

Далее партия двинулась на восток по не исследованному туннелю, который вывел в т-образный перекресток. Сначала пошли на север и почти сразу оказались в небольшой комнате-пещере с сундуком, стульями и несколькими кроватями, вырубленными в стенах. Внутри сундука обнаружили, деревянные кружки и татуировочный набор с золотистой краской. Корнелей забрал краску для дальнейших исследований. Больше ничего интересного не нашли, поэтому двинулись в обратном направлении.

Из комнаты потопали на юг, где обнаружили такую же комнату-пещеру с аналогичным сундуком и кроватями. Забрали только татуировочный набор и золотистую краску.

В это время Корнелий, сверяющийся с картой, предположил, что в ней имеются неточности, но где понять не смог и предложил сделать небольшой крюк по известным коридорам, чтобы убедиться, что все отображено без ошибок. Партия согласно закивала.

Однако, в коридоре, который вел на запад от ближайшего т-образного перекрестка, приключенцы натолкнулись на трёх каменных дварфов. Те внезапно вынырнули из темноты и, махая своим оружием, врубились в левый фланг группы.

Дубель почти сразу получил ранение от двух уродцев бросившихся на него, а вот хилый Сульфур ударом копья насмерть опрокинул своего противника. В следующее мгновение четвертый дварф, не замеченный ранее и оказавшийся кем-то вроде жреца, применил неизвестное заклинание.

Корнелий и Сульфур моментально застыли без движения. Аркадия и Дубеля от колдовства спасла гномская устойчивость.

Члены партии, всё ещё способные двигаться, бросили на каменных дварфов и зарубили одного из них. Те в свою очередь восстановили силы с помощью очередного заклинания и отступили южнее в темноту коридоров. Аркадий и Дубель не стали преследовать отступающих, так как имели за плечами товарищей, превращенных в некое подобие живых статуй.

Хлопки по лицу, немного воды или тормошение не помогали привести заколдованных в чувства, однако долго этим заниматься гномам не дали, так как двое отступивших врагов вернулись вновь.

Последовавшая за этим короткая, но яростная стычка, закончилась в пользу приключенцев, хоть и оба гнома теперь были сильно ранены. Тела же дварфов остались неподвижно лежать на полу.

К сожалению даже к концу второго сражения Корнейлий и Сульфур все еще были неподвижны.

Перво-наперво гномы оттащили своих товарищей в ближайшую пещеру с кроватями, где стали пытаться привести их в чувства. В ход пошло многое от тыканья кинжалом, до кусания за ушко. Единственное что действительно помогло это светящийся цветок, поднесенный в носу застывших товарищей. Сульфур пришел в себя, а вот Корнелий остался неподвижен.

Втолковав товарищам о том, что, скорее всего, было наложено заклинание парализации и без магического вмешательства не обойтись, жрец предложил отправиться обратно в деревню, где в менее враждебной среде попробовать поискать решения возникшей проблемы.

После короткого спора решили поступить именно так.

С Корнелем на руках уцелевшие члены отряда дошли до пещеры-черепа, где попробовали применить цветочную терапию в больших объемах, окунув чародея лицом в заросли цветов. Результатов это не дало. После этого поспешили прочь из крепости через череду пещер на севере.

Таскать неподвижного товарища оказалось довольно тяжело, поэтому группа решила перевести дух в пещере с водопадом. Именно тут в процессе отдыха группа заметила, что за водопадом есть арка из рун. К сожалению, без волшебника, осознающего мир вокруг, эту загадку было сложно решить, так что решили вернуться к этому вопросу позже.

Снова подхватив обездвиженного Корнелия, приключенцы покинули подземелье и отправились в деревню. Слава богам, по дороге Корнелий пришел в себя и согласился, что неплохо будет отдохнуть в деревне некоторое время, где он сможет подготовить необходимые заклинания для разгадки магической составляющей арки из рун. Если такая составляющая имеется.

Следующие четыре дня приключенцы зализывали раны, делились историями и пытались продать кому-нибудь добытые сокровища. Денег от этого выручили сущие копейка, так что дополнительно продали ещё и волшебную булаву, способностей которой так и не смогли выяснить. За неё заплатили гигантскую сумму - 1000 золотых монет.

Погибшие: Хепас (Н В1), Ганрик (Н В1) и Фладвин (С).

October 19, 2023 · отчёты · крепость дурина · практика

Крепость Дурина №14 — Отчёт игроков

Автор отчёта: EssenceFromStars

СЕССИЯ #14 (22.09.2023)

Участники похода: Дубель (Г 2), Аркадий Дроздобород (Г 1), Корнелий Деляна (Ч 2) и Сульфур (ЖХ 1).
Прочие: Хепас (Н В1), Ганрик (Н В1) Фладвин (С) и Вала (С).

ПРОДОЛЖЕНИЕ ВЫЛАЗКИ В КРЕПОСТЬ ДУРИНА №14

Гигантская тварь, состоящая из щупалец и костей, заревела, пытаясь напугать отряд приключенцев, но никто не дрогнул, и на медветакля посыпались удары копий и молотов. К сожалению ни один из них так и не достиг цели. Ответный град костяных шипов немного ранил Дубеля, но он остался на ногах.

Следующий обмен ударами снова закончился в пользу медветакля, так как Хепос и Дубель получили порцию костяных шипов, после чего упали на землю в предсмертных судорогах. При этом Сульфуру и Аркадию удалось слегка поцарапать тварь копьями. Ганрик, что присоединился к партии, отринув путь бандита, смело ступил вперед, закрыв чудовищу, путь к остальной части группы.

Когда в следующее мгновение монстр распахнул свою пасть, чтобы перекусить Ганрика пополам, Сульфур точным ударом поразил какой-то жизненно важный орган, после чего медветакль испустил дух.

Прежде чем окончательно покинуть крепость, так как бой состоялся буквально у главных ворот, приключенцы проверили состояние рычагов, а Корнелий предложил вытащить тушу медветакля наружу и пошарится у него в брюхе — вдруг что-то попадется. В склизких кишках действительно нашлось 28 золотых монет, однако отряд возился слишком долго, поэтому приближение стаи волков было замечено почти в самый последний момент.

Решение возникшей проблемы было найдено моментально, и группа в полном составе побежала прочь, оставив полуосвежованную тушу серым хищникам.

До деревни добрались в полдень и без дополнительных приключений.

В деревне приключенцы отдыхали две недели, ожидая пока полученные раны, затянутся, а для удобства оплатили постой новым членам команды и продлили его для тех, у кого вышло время. В том числе Ганрику. В это время Корнелий занимался изучение кольца со звездой и смог определить командное слово для его активации. Им оказалось словосочетание «Где север». В принесенных из крепости свитках оказались заклинания «цветные брызги», «поиск ловушек» и «свет». «Поиск ловушек» забрал Сульфур, так как его мог использовать только жрец.

К концу второй недели раны Дубеля затянулись, и поэтому утром, 17 июля, партия тем же ставом выдвинулась к крепости.

ВЫЛАЗКА В КРЕПОСТЬ № 15

Наученные печальным опытом одной из прошлых вылазок, приключенцы зажгли два факела, на случай если кто-то уронит один из них. Конечно же, перед тем как отправиться вглубь подземелья, рычаги в пристройках были проверены, но с ними никаких изменений не произошло.

Коротко обсудив предстоящий маршрут, решили наведаться к оркам в восточной части крепости. Тем более Корнелий был в отряде.

Сначала прошли на юг до комнаты с колодцем, а от туда повернули на восток до известной двери, за которой когда слышался пир. Так как эльфов с хорошим слухом среди партии больше не было, происходящее за дверью на восток стал слушать Дубель, стоящий в первом ряду. К сожалению, он ничего не услышал.

Дверь решили вскрывать, предположив, что орки могли куда-то уйти. Когда отряд открыл дверь с помощью лома и такой-то матери, за ней оказалось помещение, в котором было примерно полтора десятка орков при оружии и, кажется даже несколько детенышей. Вала тихо охнула и от неожиданности выронила факел. Орки же взревели, выхватили топоры и бросились вперед. Началась драка.

Аркадия и Дубеля в первом ряду попытались покромсать зазубренными топорами, но увернувшись от широких замахов, Дубелю удалось одним ударом Оркоборца разрубить одного из орков — кровь брызнула в разные стороны. Кто-то среди орков прокричал «У него Оркоборец!». Ответом на этот крик был выскочивший в спину приключенцам ещё один отряд орков, который с ходу врубился в строй — Вала упала, заливая пол кровью.

Все могло стать ещё хуже, но тут из новоприбывших орков раздался голос: «Корнелий, это ты шоли?». Слава богам, бой временно прекратился, и начались настороженные переговоры.

Сначала приключенцы пытались убедить орков и знакомого Корнелия, что не они начали драку и свиномордого зарубили чисто в целях самообороны. Однако всёравно, в качестве виры, орки потребовали отдать им Оркоборец, но Дубель, который носил молот, отказался наотрез. К сожалению остальной части партии, не удалось убедить его и поэтому, в конце концов, все пришло к тому, что будет проведен поединок между знакомым Корнелия и Дубелем. Если победит Дубель, то Оркоборец останется у него и приключенцы смогут уйти … в последний раз. Если Дубель проиграет, то свиномордые оставляют молот себе и партия катится прочь, однако может надеятся на более менее ровные отношения при следующей встречи.

Пока в помещении, где обитали орки стали расчищать круг для поединка, Сульфур вернулся в коридор, где прочитал над мертвой Валой молитву и вернул часть снаряжения партии.

Начался поединок. Противник Дубеля, он же знакомый Корнелия по прозвищу Черная стрела, был действительно здорового размера — метра два не меньше. Первый обмен ударами закончился не впользу гнома — орк слегка задел его. Дубель рассвирепел и двумя удачными ударами нанес орку глубокие раны, но тот тоже устоял. Следом орк оскалил свою пасть и могучим ударом еда не проломил Дубелю голову — тот без памяти рухнул на землю.

Орки, посмеиваясь, забрали Оркоборец и выкинули партию прочь со своей территории, однако дали возможность перевязать раны Дубеля, что смогло спасти его от бесславной смерти. Прийдя в себя, гном поклялся убить орков — их жен, друзей, детей и собак, если они у них есть.

Отряд забрал тело Валы и потопал обратно в деревню тем же путем что и пришел к оркам.

Следующие две недели приключенцы провели в деревни, залечивая свои раны. Не раненые члены отряда, в основном Аркалий и Корнелий, проводили эксперименты с кольцом, но, к сожалению, произнесение командного слово не имело никаких эффектов. Попытки проводились в разном положении, в разных местах. И в холодном подвале тоже.

Когда группа наконец выдвинулась к крепости, абсолютно внезапно загадка кольца решилась сама собой — Аркадий сказал «где север» и рука Дубеля, который в этот момент носил кольцо, показала куда-то прочь от крепость, в сторону севера.

Радостные приключенцы долгое время гадали что делать с этой информацией, но тут из-за поворота дороги показался отряд орков, по всей видимости, возвращавшийся с охоты. Свиномордые были не рады группе и бросились в атаку.

Короткое, но яростное столкновение привело к тому, что Сульфур и Ганрик оказались присмерти, а некоторых из приключенцев значительно ранили. Орков удалось одолеть, но отправляться в крепость в таком состоянии было слишком рискованно. Решили вернуться в деревню и подождать пока затянутся ранения. Снова.

Восемь дней потребовалось, чтобы каждый член отряда вернулся в строю. В этот раз никто ничем интересным занят не был, коротая время за разговорами и играми в кости. Наконец группа двинулась к крепости и добралась без приключений.

ВЫЛАЗКА В КРЕПОСТЬ ДУРИНА №16

Перед входом внутрь дварфийской твердыни проверили рычаги, что располагались в пристройках. С ними было все в порядке, как и в прошлые разы до этого.

Далее решили двинуться на юг, а оттуда до логова пауков, и тем самым добраться до плохо обработанных туннелей. Проложенный путь прошел без проблем, и группа, наконец, оказалась в пещере покрытой паутиной.

Тут ничего не изменилось, и никакие новые обитатели не появились. Из пещеры решили двинуться на юг, по залитому водой туннелю, одновременно тыкая перед собой шестами. Это было мудрое решение, так как по пути нашли две небольшие, но глубокие ямы, в которых можно было легко провалиться.

Туннель, залитый водой, вел до перекрестка и немного продолжался на юг, переходя в зигзагообразный коридор. Сначала решили двинуться по нему, чтобы не оставлять за спиной не изведанные территории.

Изгибающийся туннель вывел в небольшую пещеру, покрытую светящимися грибами. Тут и там летало примерно две дюжины светлячков. Удивительно, но эти светлячки были словно призраки — они пролетали сквозь подставленные руки и жили внутри грибов.

На предложение Корнелия проверить это место на магию, группа уверено закивала, но после активации заклинания, оказалось, что магии тут нет. Почесав затылки, шруппа решила вернуться обратно, в надежде, что подсказки или информация об этом месте встретится где-то дальше.

На перекрестке повернули на восток до очередного перекрестка, а оттуда на юг, так как тянущийся далее на восток туннель был известен. Тут из темноты коридора факел выхватил дверь, по левую руку. В едином порыве группа направилась к ней.

Сначала Дубель приложил своё ухо к двери и смог расслышать за ней звук капающей воды. Хоть голосов или подозрительного шума не было, дверь решили распахнуть резко, держа оружие наготове. Первый блин оказался комом, так как дверь банально заклинило.

Вторая попытка была более удачное и перед отрядом предстало длинное помещение, уставленное в два ряда большими бочками. Тут сзади появились четыре гигантские крысы, но, по крайней мере, в этот раз, уродливые твари не стали проблемой для матерых приключенце и быстро стали мертвыми гигантскими крысами.

Прикрыв за собой дверь, группа стала осматривать бочки. Они были довольно большие и все просмоленные во всех местах. Дубель почесал бороду и, хекнув, ударил по одной из них.

Мир потонул в огне.

October 12, 2023 · отчёты · крепость дурина · практика

Крепость Дурина №13 — Отчёт игроков

Автор отчёта: EssenceFromStars

Сессия #13 (8.09.2023)

Участники: Аркадий Дроздобород (Г1), Эльсвейр из Вуденхейма (Э Б2/Ч1), Корнелий Деляна (Ч1) и Дубель (Г2).
Прочие: Сабар (Н Ж1), Фладвин и Вала (С).

Деревня встретила приключенцев тишиной и спокойствием. Группа остановилась на ночлег, а утром после короткого обсуждения приключенцы решили немного передохнуть в деревне, пока раны Ричарда затянутся. На это потребовалось два дня.

15 июня, когда все члены партии оказались в строю, группа двинулась в город. Как и обычно, спустя ещё двое суток блуждания по дорогам, закаленные авантюристы прибыли в городок. В первую очередь Корнелий, прихватив с собой мантию, направился в храм, где за 100 золотых над волшебной вещицей был проведен ритуал обнаружения зла, который в итоге показал, что ауры зла на мантии нет. Переночевав в городе и закупившись необходимым снаряжением, а также рационами, приключенцы двинулись обратно.

Когда спустя два дня группа вернулась в деревню, в нескольких часах ходьбы от крепости, оказалось, что Ричард видимо, получил более серьезные раны, чем казалось в начале, и решил пропустить очередную вылазку, отлежавшись в деревне, потому в экстренном порядке для сохранения боевого потенциала отряда Дубель стал искать крепкого телосложения наемника. Довольно быстро откликнулся здоровенный детина в кожаной броне, отзывающийся на имя Дион.

Прихватив свежую дюжину факелов, группа двинулась в крепость.

Новые участники: Дион (Н В1).

Вылазка в крепость Дурина №13

Прибыв к крепости, решили проверить скелетов, которые выпрыгнули из окон пристроек еще на одной из первых вылазок. Разлетевшиеся в разные стороны кости были втоптаны в землю и уже частично заросли травой и покрылись пылью дорог. Брать из этих обломков ничего не стали.

Посмотрев состояние рычагов в пристройке, увидели, что всё в порядке, и они, как и в прошлый раз, на месте. Прикинув неисследованные места и, сверившись с нарисованной картой, решили сначала посетить крупное помещение, в котором видели белый туман. Для этого двинулись внутрь крепости, в зале с колодцем повернули на запад и впервые увидели, что у предполагаемой таверны есть вывеска в виде наковальни. Внутри изменений не было, поэтому без приключений дошли до помещения с остатками крысы.

Эльсвейр послушал дверь, ведущую в коридор на юге, но там было тихо. За дверью тоже никого не было, что радовало группу. Далее двинулись до двери с туманом, перед которой остановились в раздумьях.

Диора, нанятого Дубелем, уговорили открыть дверь и увидели белый туман. Дубель скормил ему байку, что туман отлично охлаждает, но когда наемника «помахал» на себя туманом — ничего не произошло, и Диор оскорбился этим небольшим обманом.

Внутри помещения оказалось много стеллажей и ящиков. В ящиках и на стеллажах лежало много всякого снаряжения, но наибольшее внимание партии привлек большой ящик с черепом и надписью на дворфийском. Аркадий и Дубель прочитали на нем «Осторожно! Опасный заказ!». Попытки уговорить наемника Диора открыть ящик провалились, так как он был не дурак и второй раз на провокацию не попался. Пришлось приключенцам самолично открывать ящик.

Мгновение спустя из ящика, шурша шестернями и жужжа невидимыми механизмами, поднялся железный голем. Его пылающий взгляд обвел помещение и остановился на Аркадии и Дубеле, а потом откуда-то изнутри раздалось: «Я защищу вас!». Дальше события понеслись вскачь, набирая обороты.

За секунду оба кулака голема обрушились на стоящего рядом с ним Сабара, но тот чудом смог увернуться от ударов. К сожалению ответные удары жреца тоже не возымели эффекта.

Сразу за обменом ударами Дубель сделал решительный шаг вперед, прикрывая Сабар от голема, и крикнул: «Сокровище короля — его народ!». Однако это ничем не помогло - голем извергая из себя «Защитить хозяев!» быстро перебирая четырьмя суставчатыми ногами, подскочил к Эльсвейру и чуть не размазал его по полу, оставляя на последнем издыхании и с переломанными ребрами. Пока остальная часть группы лихорадочно пыталась придумать что делать, Дубель предпринял новую попытку успокоить механическое чудовище и с криком «Хочешь убить их, убей меня! Они мой народ!» обхватил руками железного голема, и тот, покрутив немного головой, замер без движения. На этом заварушка закончилась.

Корнелий стал быстро перевязывать раненого Эльсвейра, пока остальная часть партии осматривала ящик с големом и самого голема, но нашла только одну надпись на самом механизме: «Охранный голем».

Обдумывая дальнейшие действия и варианты того, что делать с големом партия стала потихоньку покидать помещение, когда внезапно с юга не выскочила стая гигантских крыс. Твари бросились вперед, кусая Эльсвейра, который первым покинул помещение.

Первая атака крыс провалилась, однако долго отбиваться копьём от уродливых тварей у эльфа не получилось и довольно быстро его тело скрылось под лоснящимися телами крыс. Бросившиеся на выручку товарищи тоже не успели помочь, так как чудовищ было слишком много.

Голем, которого все еще продолжал держать Дубель, никак не реагировал на крыс, пока дворф не отпустил его со словами: «Бей крыс!». Однако видимо вложенные создателем задачи у железного голема были другие, и он могучим ударом сломал Сабара пополам, отбросив его бездыханное тело в сторону.

Видя происходящее Аркадий попытался привлечь внимание голема, наседая на крыс и параллельно крича «СПАСИТЕ! ПОМОГИТЕ! Меня убивают крысы!». Диор, нанимавшийся на небольшое дельце по разграблению заброшенной крепости, округлил глаза и решил держаться подальше от убивающего всех подряд голема. Участвовать в драке против стаи гигантских крыс выглядело для него более безопасно.

Голем продолжал буйствовать. Пока Аркадий с Диором рубили крыс с криками «Кому шашлык?», а Дубель снова обхватил голема рука и снова стал практически парализован необходимостью сдерживать голем в своих объятиях — Корнелий предпринял попытку наложить заклинание «Очаровании» на одну из чудовищных крыс, но сила и направленность волшебства оказалась не предназначена для этого. Потеющий чародей отступил подальше от творящейся вокруг вакханалии. Брошенная им чуть позже крысам еда, также не возымела эффекта.

В это время рубилово с гигантскими крысами шло с переменным успехом, до тех пор, пока очередная тварь не укусила Аркадия и не вспорола крупную артерию. Дворф рухнул на пол, заливая все вокруг своей кровью. Видя это Маргарет заскулила и бросилась прочь прямо сквозь толпу крыс.

Понимая, что возможно это единственный шанс пережить заварушку и учитывая, что крыс все еще много, Корнелий покрепче ухватил свой рюкзак и побежал прямо сквозь орду крыс с криком «Встретимся в деревне. Слуги за мной!». Слуги недолго думая побежали следом за чародеем и этот план частично удался, так как сбежавших никто преследовать не стал — крысы выбрали своей целью удирающую в другом направлении собаку и тех, кто остался на ногах в помещении — Дубеля и Диора.

К сожалению, источники освещения также были унесены с собой, тем самым оставляя сражающихся в полной темноте.

Так как у Дубеля адреналин уже лился из ушей, он отпустил железного голема и крикнул своему наемнику: «Беги!», после чего вытащил клинок. Однако голем остался без движения, а вот крысы воспользовались преимуществом темноты и загрызли ничего не видящего наемника.

Дубель остался один на один с двумя огромными крыса, каждая размером с овчарку. Однако короткий бой показал, что зажатый в угол дворф — всё еще дворф. Крысы умерли практически сразу.

Оскальзываясь на крови и выпущенных кишках Дубель смог перевязать дворфа-товарища Аркадия, который, слава богу, не успел истечь кровью к этому моменту. Забрав с собой тело Эльсвейра и оставив его вещи, дворфы покинули крепость через таверну, соединившись с уцелевшим Корнелием и слугами.

Две недели группа отдыхала в деревне, залечивая свои раны и хороня товарищей. За это время к группе присоединился Сульфур — жрец с копьём. Пересеклись они на похоронах Эльсвейра. Начались очередные сборы для похода в крепость: Корнелий отыскал себе нового наемника — Хепаса, который выглядел как детина в кольчуге и с двуручным мечом, а остальные запаслись факелами и другими расходниками. Приключенцы двинулись к крепости.

Новые участники: Сульфур (ЖХ 1) и Хепас (Н В1).

Вылазка в крепость Дурина №14

Прибыв на место, по старинке проверили рычаги, и группа направилась по туннелю на юг до тронного зала, что проделала без всяких проблем. Потом приключенцы прошли мимо дворфийского трона к прорезиненной двери, что находилась в восточном коридоре. Вале, слуге перешедшей от Эльсвейра к Дубелю, приказали придержать дверь в тронный зал, на случай быстрого, но организованного отступления.

Приключенцы привязали веревку к двери и, отойдя обратно к трону, дернули за веревку. Сначала показалось что за дверью ничего нет, но спустя мгновение какое-то марево колыхнулось в свете факелов и что-то похожее на конечность коснулось Дубеля в первом ряду. Дубель чудом устоял на ногах, когда те внезапно стали ватными — настолько неожиданна была потеря сил.

Наконец марево сформировалось в некую фигуру из чего-то вроде дыма. У фигуры удалось разглядеть очки и бороду, прежде чем Дубель и Хепос двумя ударами рассеяли её без остатка. К сожалению силы к Дубелю не вернулись, но и ухудшений замечено не было.

Пока Дубель тряс головой, а остальные пытались понять осталось ли что-то полезного от этого марева, через открытую дверь заглянуло трое человек бандитской наружности. Только один из них открыл рот чтобы приоткрыть тайну своего нахождения в крепости, как тут же мимо его головы пронесся топор одного из дворфов. Замершие на секунду мордовороты тут же попали под заклинание Корнелия и один из них полностью поменялся в лице, теперь преданно смотря на чародея.

Мгновение спустя одного из тройки размашистым ударом зарубил Аркадий. Пока Корнелий выкрикивал приказы для очарованного бандита, а остальные приключенцы спешно вытаскивали оружие и делали решительные шаги вперед, последний мордоворот развернулся и дал деру, скрывшись где-то в южных коридорах. Никто не стал его преследовать.

Выдохнув, партия села отдыхать, а Корнелий параллельно выяснил, что новое «тело» зовут Ганрик. После короткого перерыва двинулись к помещению за прорезиненной дверью.

Помещение за прорезиненной дверью оказалось занято шкафами, однако факел внутри сразу потух. И в этот раз чародей оказался подготовленным — с помощью заклинания Корнелий осветил скорее всего библиотеку и приключенцы стали осматривать полки.

Все книги в шкафах от прикосновений превращались в пыль, однако среди неё удалось найти три свитка. Спустя несколько минут приключенцы вышли из библиотеки и увидели в дальней части коридора гигантского паука, но он практически сразу убежал. После короткого совещания решили, что добытого хватить и лучше покинуть крепость, чтобы уже за пределами крепости узнать, что начертано в свитках.

Именно на выходе из крепости за внутренними входными воротами приключенцев поджидал медветакль.

September 22, 2023 · отчёты · крепость дурина · практика

Крепость Дурина №12 — Отчёт игроков

Автор отчёта: EssenceFromStars

Сессия #12 (18.08.2023)

Участники похода: Сэр Ричард Безрассудный (Б2), Аркадий Дроздобород (Г1), Эльсвейр из Вуденхейма (Э Б2/Ч1), Корнелий Деляна (Ч1) и Дубель (Г2).
Прочие: Сабар (Н Ж1), Фридгисор, Фладвин и Вала (С).

К концу второго часа дня группа начала подниматься и готовиться к дальнейшим приключениям, когда через открытую дверь в комнату, зашел Дубель с собакой. Поприветствовав товарищей, он влился в общий строй, заняв место в первом ряду. Обсудив дальнейшие планы и поделившись информацией с товарищем, приключенцы решили вернуться в деревню — были уставшие и насытившиеся приключениями. Крепость покинули через зал с колодцем без всяких проблем и новых встреч.

В деревне закупились новым снаряжением и разобрались с небогатым уловом сокровищ. Несколько приключенцев были ранены, поэтому решили подзадержаться в деревне, пока раны не затянутся. Некоторые из группы решили провести время с большей пользой.

Корнелий во время отдыха смог понять, что найденная в сундуке мантия волшебная. В карманах мантии было много всякого хлама. Несколько проверок позволили выяснить, что помещенные внутрь предметы достать не получится, так пустой бурдюк был утерян, а вместо него была приобретена веревка.

Дубель, Эльсвейр и Вала отправились в ближайший к городу лес в поисках грибов и в процессе блужданий встретили человека похожего на волшебника в сопровождении отряда наемников. Обменявшись несколькими фразами, группы разошлись без лишних проблем и кровопролития. День блужданий по лесу позволил достать еды только на один день, для одного человека. Решили в лес больше не ходить. По итогу отдохнули в деревне в течении 8 дней.

На рассвете девятого дня группа собралась, проверила снаряжение и выдвинулась к крепости.

Прибыла к её воротам примерно в полдень и по старой традиции перед входом проверили рычаги в обеих пристройках. Те оказались в заблокированном” положении.

После входа двинулись на юг сначала до комнаты перед тронным залом, потом повернули на запад в комнату со статуями. Там изменений не произошло — пять статуй были неподвижны, а от шестой осталась только груда обломков. Внимательно обшарили комнату в поисках надписей и рычагов. Пока Дубель сильно стучал по одной из статуй, откалывая от неё куски, остальные обстукивали статуи более аккуратно. Однако итог оказался одним - ничего найти не удалось.

Далее двинулись в коридор, покрытый паутиной, что располагался на юго-западе. Ближайшая неизведанная дверь в нем, ведущая запад, была послушана Эльсвейром, но там была только тишина. Далее к двери привязали веревку и отойдя немного потянули за неё. Из открывшейся двери сразу же выскочило трое гигантских пауков, которые без раздумий бросились на искателей приключений.

Однако группа была уже слишком закаленной, и пауки очень быстро сложили головы, не сумев справиться с отрядом. Со стороны приключенцев потерь не было.

После осмотра поля боя и мертвых тел, в ходе которого ничего не нашли, группа пошла осмотреть открывшееся помещение. Там оказались паутина, стеллажи с украшениями и выделяющийся прямоугольник паутины, которую прищемили стеной-дверью. К этому времени группа успела немного запыхаться.

Зайдя в помещение, приключенцы заперли дверь и сели перевести дух, неторопливо осматривая окружающую мебель и сокровища. К концу отдыха зажгли новый факел, а сокровища рассортировали по сумкам. Среди украшений, помимо браслетов, подвесок и прочего, особенно выделялось кольцо со звездой, которую забрал Дубель. К счастью с ним от надевания кольца ничего не произошло.

Осмотрев подозрительную паутину, явно прижатую секретной дверью, приключенцы не смогли определить, каким образом она открывается, но мощный удар булавой от Дубеля привел к тому, что выделяющийся прямоугольник стены слегка сдвинулся внутрь, как бы отъезжая в сторону. Построившись в боевой порядок, толкнули «секретную» дверь и обнаружили за ней пятерых пауков и одного коронованного паука большего размера. Началась битва.

Первый обмен ударами, остался за отважными приключенцами, так как один из пауков остался лежать бездыханным, однако коронованный паук применил заклинание — магический снаряд поразил Ричарда, но тот устоял. Дальнейший бой позволил убить ещё двоих пауков, а вот брошенная Эльсвейром фляга безвредно разбилась о дальнюю стену. Последний из обычных уцелевший паук отступил к выходу из пещеры на юге, куда ранее также отступил коронованный паук.

Прежде чем наступил очередной смертельный обмен ударами, удалось бросить вторую подожженную колбу и попасть в коронованного паука и тот вспыхнул ярким пламенем. Обычный паук, который не мог теперь отступить через своего горящего большого собрата, был добит совместными усилиями Сабара и Дубеля.

Когда огонь перестал полыхать, Дубеля подлечили с помощью найденного ранее зелья лечения.

Осмотрев большого паука, выяснили что корона на нем не настоящая, а представляет из себя выросты хитина на голове. Перевести дух решили в предыдущей комнате, после чего стали осматривать пещеру где обитали пауки. Тут помимо паутины нашли большое количество коконов, в которые явно что-то было завернуто. Вскрытие показало, что это почти переваренные тела, однако несколько монет и золотых зубов удалось найти.

Помимо коконов в этой пещере имелся выход на юг, пол которого был немного затоплен водой. Туннель не вызывал доверия, поэтому решили вернуться назад. Дверь, ведущую из пещеры, заколотили накрепко, после чего направились дальше на юг к двум оставшимся неисследованным дверям, которые Эльсвейр послушал, но снова услышал только тишину.

Разместившись между двумя оставшимися неисследованными дверями, группа подвязала конец веревки к северной двери и потянула за неё, но одновременно с ними Дубель решил выбить дверь, ведущую на юг. Гном оказался быстрее.

В комнате на юг оказалась яма с большими жуками, рядом с которой стоял очередной гигантский паук. Дубель тут же рванулся вперед, надеясь сбросить паука в кишащую жуками яму, но оступился и сам был сброшен туда пауком. Ворвавшийся следом в помещение Ричард одним точным ударом нанизал паука на своё копьё, заливая пол вязкой лимфой. После нескольких подергиваний чудовище испустило дух. Корнелий в это время уже вытаскивал слегка покусанного жуками Дубеля из ямы.

Так как больше ничего интересного в помещение не было, то группа покинула его и заколотила дверь. Далее приключенцы двинулись на север и, наконец, заглянули в последнюю не исследованную дверь в этом коридоре. Там среди нагромождения ящиков, стояло целое скопище паучьих яиц. Короткое совещание и осмотр помещения, закончились решением сжечь все тут дотла. Попытку продать яйца забраковали из-за невозможности их транспортировки до деревни.

Достав имеющиеся масло, обрызгали максимально доступную площадь, потом бросили внутрь комнаты горящий факел и закрыли дверь, заколотив её несколькими штырями. На этом решили закончить поход и двинулись на север прочь из крепости, но практически сразу натолкнулись на толпу мертвецов.

Попытка Сабара изгнать нежить провалилась. В начавшемся столкновении решили применить новую тактику, названную стена щитов”. Тактика оказалась успешной, однако после продолжительного обмена ударами Дубель упал, открывая возможность для противника ворваться внутрь строя. Слава богу, Сабар практически сразу зарубил сделавшего это зомби и занял его место в первом ряду. Спустя ещё небольшой промежуток времени, и жрец свалился без дыхания на землю. Зомби, наконец, ворвались внутрь строя, но использование последней фляги святой воды и умелые удары уцелевших приключенцев позволили добить оставшихся мертвецов.

Выдохнув, группа заспешила прочь из крепости, сначала пройдя через зал со статуями, а потом повернув на север по центральному коридору. Уже почти у самого выхода сзади раздался едва различимый шум, и приключенцы не оглядываясь, рванули вперед, сверкая пятками — проскочили комнату с колодцем и вывалились через главные ворота крепости в чисто поле. Вырвавшиеся следом мертвецы были не слишком быстрыми, поэтому группе удалось оторваться от них и в шестом часу прибыть в деревушку Хелмфирд.

September 18, 2023 · отчёты · крепость дурина · практика

Конкурс Оригинальные подземелья”

1st day hot-fix: Перенесён под основные условия.


Условия

Зашел я тут в Бриколаж-DMG, прошел по первой ссылке материалов на русском языке и вспомнил, что были у нас когда-то конкурсы крутые. И задумал сделать ещё один. Крутой он будет, конечно, от тех материалов, что вы пришлёте!

Это должны быть подземелья на 13–30 комнат для 1–3 персонажей, написанные для Original D&D (только первые три книжки). Принял бы и больше комнат, но лично я вожу 30 комнат по 10 4-часовых сессий раз в две недели (полгода, в общем), поэтому попуститесь.

Можно придумывать своих монстров, сокровища и волшебные предметы, а также новые заклинания на свитках, либо подготовленные у врагов, с указанием круга заклинания, само собой.

Сеттинг должен быть фэнтези. Если ваше фэнтези с марсианами, бластерами, космическими челноками, индейцами и динозаврами, то не страшно. И это не ново — так делали ещё 50 лет назад.

В подземелье должен быть как минимум 1 дополнительный скрытый вход и 1 переход на уровень ниже. Опционально могут быть дополнительные скрытые перехода на нижние уровни (не указывайте, на какой уровень они ведут).

Кроме того, потребуется карта относительно небольшого пространства вокруг подземелья на наземном уровне, показывающая входы и выходы, общую географию и т.п. Таблица случае для поверхности — опциональна. Даже может оказаться лишней, но кто ж вас остановит.

Также нужны 6 слухов, ведущих в это подземелье. Минимум половина должна возбуждать желание посетить или разграбить это место. Можно включить слухи, которые предупреждали бы персонажей об опасности в этом подземелье или давали полезную подсказку. Любители ложных слухов могут составить второй список.

Если вдруг кто-то задастся вопросом, а для каких же уровней должно быть подземелье — скажу вам, что на ваш выбор, но подумайте, как это будет выглядеть на карте чьей-то кампании…

Зачем вам это делать? Ну, во-первых, давно не было никаких конкурсов в моём поле зрения и памяти. Во-вторых, я поиграю во все ваши подземелья, если они, конечно, не будут какими-то совсем не от мира сего. В-третьих, — если вам недостаточно того, что выше — будет приз. Какой — придумаю. Ну, а если не придумаю или не удастся привезти, у меня есть пара-тройка оригинальных нераскрытых нетронутых приключений для OSE (все же любят OSE? =) и какая-никакая возможность заслать подарок на dtrpg/itch.

Работы принимаются до 30.11.2023 включительно, возможны исключения.
Подземелье должно быть упаковано в один текстовый файл или распознаваемый pdf.
В идеале хотелось бы собрать из конкурных работ отдельный суплимент.
Арты по желанию. Лучше свои, чем найденные в интернетах. Никаких нейросетей, само собой.
Присылать работы нужно в телеграм форум 0e в ветку Конкурс Оригинальные подземелья”.

1st day hot-fix

  1. Не пользуйтесь автоматическими генераторами и сторонними процедурами стокинга. Поясню, что это значит: не стоит тыкать на каком-то сайте в кнопочку, которая выдаст вам готовую карту с построенным по алгоритмам комнатам и коридорам, не стоит брать какую-то таблицу с 1000 и 1 наполением комнаты и фигарить всё подземелье целиком оттуда. Конечно же я никак не проверю, использовали ли вы эти инструменты. Я лишь хочу, чтобы подземелье было таким, потому что ВЫ его придумали, а не потому что вот тут после 4 бросков вам выпало прикольное наполнение пустой комнаты или забавный патерн коридоров. И если вы возьмёте несколько штук из разных мест никто этого даже не поймёт (взяли вы это оттуда спецом для карты или читали когда-то давно и оно засело вам в память наравне со своими идеями). Просто пусть вся эта моя неясная мысль засядет вам в голову и вы попробуете нарисовать и описать подземелье сами. Если вы понимаете о чём я ;)
  2. Я зачеркнул (должно было зачеркнуться) комментарий про арты. Поясню: лучше нарисуйте арты сами. Или поработайте над ними, найдя подходящие в книжке, журнале, интернете и т.п. Если вам очень хочется соорудить что-то в нейросети, сделайте это, но потратьте на это время и силы, можете дообработать изображение в фотошопе”, обвести его ручкой и т.п.
  3. Много вопросов про 1–3 персонажей” — я имел ввиду персонажей игроков и базовое зерно для наполнения подземелья. Я считаю, что если на игру придёт 4, 5 или 6 игроков, то можно просто усложнить подземелье и увеличить количество сокровищ. Также я не вижу особого смысла писать 13-комнатное подземелье для 6 персонажей”.
September 7, 2023 · конкурсы

View the archives