Секретные кнопки для боя в КиД

Расписав какие-то рулинги, которые нам были нужны (ну, таких видимо меньше) или могут когда-нибудь понадобиться (или никогда не понадобиться), я отправил их посмотреть своим 3 основным игрокам (ну, то есть чаще всего играющим).

Получил комментарии (и обсуждения) на некоторые рулинги, но также каждый рулинг был покрашен цветом.

Первый опрошенный ака хейтер”:

Второй опрошенный ака давайте не мудрить”

Третий опрошенный ака желтые — тоже ок, но можно объединить, красные — редкая тема, зачем об этом писать”

В квадратных скобках — компиляция комментариев и моего мнения.


Движение в бою

Во время боя время отсчитывается в раундах, равным 1/10 от хода или 1 минуте. При этом скорость персонажей делится на 3 (увеличивается в 10/3 раза на самом деле).

Скорость В бою за раунд
12’’ 4’’
9’’ 3’’
6’’ 2’’
3’’ 1’’

[Всем ок. Без комментариев.]

Дружественный огонь

Если рядом (в пределах 1’) с целью стоит союзник, в случае 1” на к20, стрела случайно попадает в союзника. Кидайте урон.

Не двигавшийся стрелок, может потратить целый раунд, прицеливаясь в конкретную цель.

[Скорее не нравится, чем нравится. Френдлифаер не любят игроки. Лучше запретить стрелять напрямую через союзника. Но в тех, кто справа/слева от него — почему бы и нет? Убираю эту кнопку.]

Контрманёвр

Персонаж выигравший инициативу может сперва дождаться движения противника, а затем подвигаться и/или подействовать до действий противника.

[Части из вас это показалось сомнительным или нуждающимся в посмотреть-на-игре. По сути это из Кольчуги (можете посмотреть это в самом начале в правилах по TURN SEQUENCE стр. 9). А привычнее это было бы назвать задержкой действия. Я лишь регламентирую, что выиграв инициативу, можно дать противнику подвигаться, а затем подвигаться и/или подействовать самому, перед действием врага. Например принять на копьё чардж.

Кажется, стоит просто переписать так:

Персонаж выигравший инициативу может задержать своё движение и/или действие, затем дождаться движения противника, а затем подвигаться и/или подействовать до действий противника.]

Скорость стрельбы

Все кроме тяжёлых арбалетчиков, кто двигался в раунде не больше половины своего движения, могут выстрелить 1 раз, в противном случае, они могут выстрелить только если победят противника при броске кубика.

Если лучники не двигались и не вступали в ближний бой, они могут выстрелить второй раз в конце раунда.

[Большей части понравилось. Кто-то расчитывает нанять много стрелков для того чтобы полностью распробовать этот рул. Я иногда сомневаюсь над возможностью стрелять дважды, но дам шанс. Возможно стоит убрать часть с броском кубика против противника (варгеймерский чек) и просто запретить стрелять вообще, если прошел больше половины мува.]

Тяжёлые арбалеты

Тяжёлые арбалетчики получают бонус +1 на попадание, но должны тратить действие на перезарядку и не могут стрелять в тот же раунд. Они могут пройти половину своего движения, а затем выстрелить или перезарядиться. Если они прошли больше половины своего движения, они не могут перезарядиться, но смогут выстрелить, только если победят противника при броске кубика.

[Тут я поправлю на бонус +2. Тяжелый арбалет имеет много ограничений. И из него нельзя стрелять лёжа, в отличии от лёгкого арбалета. Кто-то предлагает объединить этот кусок с другими кусками по стрельбе. Возможно стоит убрать часть с броском кубика против противника (варгеймерский чек) и просто запретить стрелять вообще, если прошел больше половины мува.]

Метательное оружие

Метатели топоров/копий/дротиков действуют, как и другие стрелки с той лишь разницей, что могут атаковать только 1 раз за раунд и всегда могут метать свои снаряды в противников атакующих их с разбегу, но не могут стрелять непрямой наводкой.

[Не могут стрелять непрямой наводкой = Не могут стрелять навесом. Но возможно это можно сократить, если разобраться со стрельбой навесом.]

Промежуточный огонь

Не двигавшиеся в этом раунде стрелки (в т.ч. проигравшие инициативу или заявившие контрманёвр) могут выстрелить в проходящих мимо или приближающихся персонажей (в момент, когда те прошли половину своего движения). После этого стрелки не могут двигаться до своей следующей инициативы.

[Кто-то считает сомнительным, кто-то считает, что планировать передвижения станет сложновато. Не хотелось бы конечно, чтобы все высчитывали, как сейчас лучше подвигаться,чтобы в них не стреляли в промежутке. Не для этого, конечно, это правило.]

Стрельба на ходу

Только эльфы и конные лучники могут разделить своё движение выстрелом. Каждая из частей движения не может превышать половины полного движения.

[Это было написано до кучи. Помнить это никто кроме эльфов и конных лучников не должен. Просто регламентировано, в каком месте движения можно стрельнуть. Хотя, беря во внимание, что скорости у нас теперь от 10 до 40 футов за раунд, сильно роли это уточнение больше не играет. Поэтому-то где-то записывать и показывать эти правила я не хочу. Очень редкое использование.]

Построение стрелков

Из первого ряда можно стрелять свободно, из второго — со штрафом -2, из третьего — со штрафом -4 и так далее. Стрельба с более высокой точки позволяет невилировать такой штраф.

[Я написал это, т.к. волнуюсь, что будут абьюзить стрелков. Они и так с +2 стреляют почти всегда (в данже короткие расстояния), а теперь ещё и дважды стреляют. Я подумал — ни хай стрелы тратят мазилы. Но меня уговаривают отменить штрафы, а позволить стрелять только первым трём рядам почему-то =) Я бы сказал, что штрафы остаются, а третий ряд может стрелять, только если первый — на колене весь раунд. Штрафы же остаются, потому что иначе это как атака копьями, только чаще, с бонусом на попадание и на большее расстояние. Чит! Вот подумал я подумал и теперь думаю, а может убрать всё-таки 2 выстрела-то в раунд…]

Стрельба в упор

Возможна только из арбалетов.

[У кого-то сомнения. Но он в меньшенстве =)]

Укрытие

Укрытие накладывает штраф -4 на попадание в дальнем бою.

[Всем ок, но опять — предложение объединить кнопку с дальними атаками в одну. Я это услышал и себе может так разделы и отрегулирую. Но повторюсь, эти кнопки — не для игроков. А просто памятки мне для редких случаев.]

Стрельба навесом

Лучники могут стрелять навесом при условии, что между ними и препятствием есть свободное расстояние больше 3’’. При этом дистанция стрельбы для оружия снижаются на 1/3 и бросок на попадание делается со штрафом -2.

Крыша защищает от стрельбы навесом.

[Вот опять =) Не было кнопки” — и не думали об этом, а стоит кнопку показать, сразу какой-то угол потолка на лестнице высчитывается. странно мне это =) а на деле в данже может и нельзя так стрелять вообще.

Сейча как-то мне это уже кажется чем-то спорным для данжа. Т.е. любая стрельба навесом в данже.

Надо стрельнуть туда, куда не видно, измени положение или ситуацию так, чтобы видеть. Заберись на что-то.

Одновременно с этим задумался о магии. Если за толпой из сражающихся своих еле видно противника, а за этой массой не видно тех, кто там, ещё дальше в комнате, то магу придётся тоже куда-то забраться.]

Ближний бой

Все фигуры находящиеся в пределах 1’’ друг от друга считаются связанными ближним боем, если между ними нет преград (например, союзников).

[Мало кому понятно. Включая меня. Возможно артефакт от других кнопок. Возможно для оппорты чисто написано так.]

Атака с фланга

При атаке с фланга добавьте бонус +2 к попаданию.

[Так как у нас возможно одновременно сражение со всеми, кто тебя окружает, то где конкретно фланг — не ясно. А токены крутить — занятие не очень (ладно бы ещё миньки на столе вживую трогать). Всё идёт к тому, что вообще все заявки лучше давать игрокам ДО инициативы, чтобы было понятно, где для персонажа в этом раунде фланг, а где тыл и с кем он сражается, а с кем не очень-то и будет пропускать от него удар с бонусом.]

Атака с тыла

При атаке с тыла добавьте бонус +4 к попаданию. Игнорируйте бонус щита или штраф от оружия в каждой руке.

[Внезапно, всем по кайфу. Может имеет смысл оставить только тыл, а фланги убрать?]

Атака с разбега

Атакуя с разбега, пешие персонажи со скоростью 3’’ и выше могут добавить себе 1’‘. Персонажи со скоростью 2’’ атакуют с разбега без добавочной скорости. Персонажи со скоростью 1’’ не могут атаковать с разбега.

При атаке с разбега персонажи с тяжёлым оружием (весом больше 5 фунтов) добавляют бонус +2 на попадание.

Нельзя атаковать с разбега два раунда подряд.

После атаки с разбега, в случае победы в том же раунде, персонаж должен продвинуться по прямой, продолжая движение, до своего максимального движения, но не больше половины своего полного движения.

[Части это не нравится. Что улучшить — я пока не понял.]

Длинное оружие

Длинным оружием можно атаковать из второго ряда со штрафом -2 на попадание.

Из первого ряда длинным оружием можно атаковать на опережение того, кто атакует группу с разбега, если у атакующего более короткое оружие. Пикой можно атаковать из второго или третьего ряда со штрафом -2 и на опережение из первого или второго ряда.

[Штраф не нужен. Уточнение, что можно быть из 2-го ряда будто бы и не нужно — и так всё понятно. То, что бить бегущих на тебя можно первым можно указать в правилах по атаке с разбегу.]

Бой с оружием в каждой руке

Если персонаж сражается с оружием в каждой руке, все атаки по этому персонажу получают бонус +1. Для второго оружия бросок на попадание делается со штрафом -4.

[+1 попадание по таком персонажу это я лишнего написал. Вместо штрафа и возможности быть второй раз, скорее всего сделаю просто +1 на попадание для такого персонажа. А в качестве штрафа — у него занята вторая рука, ни факела, ни щита, ничерта.]

Бой верхом

При атаке с разбега кавалерия может добавить к своей скорости 2’’ боевой скорости за раунд.

Персонажа можно скинуть со скакуна, заявив это до броска на попадание, который затем делается без штрафа за разницу высот. Для этого противник должен обладать соответствующим оружием. Скинутый персонаж может либо упасть с лошади, либо оказаться оглушённым на 1, либо на 3 раунда (с шансами 2 к 3 к 1). Добровольное или насильственное спешивание отнимает половину движения персонажа, который совершает действие.

Со второго раунда после входа в ближний бой, пеших врагов может атаковать также и лошадь под персонажем. В зависимости от типа лошади, можно ударить 1 или 2 раза копытами.

[Больше негатива, чем позитива в отзывах. Но эт вы просто пока не сражаетесь верхом =) До поры сражений с армиями, можно позабыть об этом.]

Бой на разных высотах

Если сражающиеся находятся на разных уровнях высоты, но так, что всё ещё могут атаковать друг-друга в ближнем бою, тот, кто выше — получает бонус +2 на попадания, а тот, кто ниже — штраф -2 на попадания. Такая ситуация может возникнуть на лестнице, склоне, столе, верхом на лошади и т.д.

Персонаж может захотеть атаковать цель, спрыгнув на неё сверху. При попадании, он наносит ей урон от оружия и дополнительные к6 урона за каждые 10 футов высоты, а также получает к6 урона сам, за каждые 10 футов высоты сверх первых 10 футов. При промахе, персонаж получает к6 урона за каждые 10 футов высоты, как при обычном падении.

[Не зашло народу. А я пытался видимо выдумать несуществующие ситуации.]

Избиение голыми руками

Если персонаж бьёт цель голыми руками (или ногами), он делает броски на попадание против КБ цели как обычно. Урон от таких атак — к2 + бонус силы. 1 ед. урона от каждой атаки отнимается как обычно, остальной урон восстанавливается по 1 ед. в каждом следующем раунде. Попадание с преимуществом в 5 и более очков заставляет цель пройти спасбросок от парализации и в случае провала оказаться оглушённой на 1 раунд (удар кулаком) или опрокинутой навзничь (удар ногой).

[В большей степени ОК. Но имхо это тоже редкая фигня. Для таверных схваток? В данже-то скорее захват делать будут.]

Захват

Для захвата используются две свободные руки. Максимум 4 персонажей могут пытаться схватить цель. Персонажи кидают горсть своих КЗ и прибавляют бонусы силы и свой средний КБ. Цель бросает свои КЗ и прибавляет бонус ловкости и свой КЗ. Если сумма получившаяся у персонажей больше — захват успешен, в противном случе, цель свободна и получает бонус +2 на следующую попытку схватить её.

Последующие раунды персонажи должны продолжать успешно делать проверки, в противном случае цель освобождается.

Все попадания по захваченной цели получают бонус +4. Попадания по участвующим в захвате персонажам получают бонус +2.

[Cтоит ли добавить, что в начале захватки, защищающийся персонаж с оружием может попытаться ударить на опережение с бонусом +4? И максимум на 4 хватающих кажется сомнительным.]

Усталость

Если персонажи устали и не успели отдохнуть, они получают слеюущие штрафы: -2 на все броски к20 (попадание, спасброски, проверки), все попадания по ним происходят с бонусом +2, проверки боевого духа получают штраф -1 к броску.

[В целом ок, но кого-то интересует, а стакаются ли эти штрафы, если не отдыхать несколько часов. Я считаю, что отдыхать просто НАДО, а если кто-то будет это абьюзить, то можно и стакать и продлевать время отдыха до 20 и более минут.]

Положение лёжа

Лежачий персонаж может атаковать в ближнем бою со штрафом -4, а в дальнем бою только маленьким арбалетом.

Лежачую цель можно атаковать с бонусом +2 на попадание в ближнем бою или штрафом -2 в дальнем бою.

[Вот думаю, а не лучше ли будет список/табличка с ситуациями, когда и кто получает +/-2 или +/-4 на попадание…]

Невидимость или ослепление

В случае, если нападающий ослеплён, закрыл глаза, намерено не смотрит на цель, которую атакует, или если его цель невидима, он делает бросок на попадание со штрафом -4, а все попадания по нему делаются с бонусом +4.

[В целом ок, но действительно не проще ли будет таблицу ситуаций с бонусами сделать? придётся правда сильно текст описания сокращать, а в русском слова длинные =)]

Парирование

Персонаж не атакует и пытается парировать все атаки по себе до своего следующего действия, что накладывает штраф равный его бонусу силы на броски попадания по нему.

В случае промаха из-за этого штрафа, если у персонажа оружие тяжелее, он выбивает оружие из рук нападавшего, а если оружие персонажа легче, он может контратаковать нападавшего.

Необходимо заявлять до проверки инициативы.

[Стоит ли вместо бонуса силы (максимум +1 и скорее всего только у бойцов) сделать просто бонус +2 дав возможность всем парировать? А может вообще убрать это парирование. Впрочем редкое выбивание оружия или контратака — это такой приятный момент для бойца, например. Пока оставлю. Может также стоит убрать необходимость заявлять до проверки инициативы. В том, чтобы оно работало — заинтересован только игрок. Если он это не скажет перед атакой противника, это будет только его печаль. Парирование запрещает дальнейшее передвижение и действия, если только это не отступление. Кажется честный обмен, если кто-то вдруг решит Ой-ой я всё же парирую” после определения инициативы.]

Атака по возможности

Если персонаж не действовал в текущем раунде и из его зоны ближнего боя выходит противник или проходит сквозь неё, персонаж может выполнить бросок на попадание, чтобы остановить его, навязывая противнику ближний бой или может атаковать его. Проходящих мимо противников можно атаковать с фланга, а бегущих от вас противников — с тыла.

[Про зону ближнего боя что-то мы так и не договорились (мы — в моей голове). Пока оставлю, посмотрим. Думаю в первую очередь тут из наратива можно исходить будет. Если ты врага обходишь за три метра, да пожалуйста. Если по стеночки мимо рядов противников идешь — тут (если они не заняты чем-то уже..типа сражения с другими, например) они могут и захотеть вас остановить (или вы их, к вам же тоже в тыл могут проходить) или атаковать в попытке совсем убить одним махом с бонусом по флангу).]

Отступление

Персонаж не выходит из ближнего боя, но отступает, не провоцируя атаку по возможности. В случае, если противник следует за персонажем, персонаж может совершать атаку даже не в свою инициативу.

Необходимо заявлять до проверки инициативы. Можно комбинировать с парированием.

[Вроде всем ок. Отличие от бегства в том, что в бегстве мы хотим закончить бой и начать мини-игру Бегство. А при отступлении мы просто тактический манёвр совершаем. Плюс бонусом тут даётся возможность (может и зря) атаковать монстра даже не в свою инициативу, если он решит также перемещаться за тобой.]

Бегство

Бегство означает максимально быстрый выход из боя и обычно заявляется всеми персонажами в группе для перехода в ускоренный режим движения. Персонаж выходящий таким образом из ближнего боя получает атаку по возможности с тыла от всех, с кем он находился в ближнем бою.

[Тут людей смущает +4 на попадание из-за атаки в тыл. Возможно стоит просто аппорту делать, без бонусов. А то жестко. И про всех, с кем находился в ближнем бою — тоже не совсем понятно. Это вообще все, кто в 10 футах стоят? Или всё же те, кто и так собирался тебя бить? Второе, конечно! Ну и эта аппорта — это не доп. атака. Если ты заявил бегство и проиграл инициативу, враг тебя ударит в свою инициативу (промах или попадание — не важно), а дальше ты уже бежишь, тебя ещё раз бить никто не может.]

Построение

В узких коридорах не получится разместиться всем желающим. Иногда это может быть и плюсом — можно контролировать проход, не давая возможности пройти мимо вас к задним рядам.

[Предлагают оставить первую часть. Ну да. Вторая — чисто для меня как для рефери, а не чтоб кто-то заморачивался над оптимизацией каждый раунд боя.]

Герои

На 4-ом уровне и выше боец никогда не делает проверок боевого духа (может потребоваться, например, для персонажей рефери), а также прибавляет +1 к проверкам боевого духа своих компаньонов. Однако потеря такого бойца на поле боя приведёт к штрафу -2 к проверкам боевого духа всех его спутников.

На 8-ом уровне и выше боец будет чувствовать всех невидимых монстров в радиусе 3’’, а все монстры с КЗ меньше 4 должны будут пройти проверку боевого духа, если боец атакует их с разбега. Кроме того волшебные стрелы, выпущенные бойцом 8-го уровня наносят +1 урона дополнительно.

На 11-ом уровне и выше чародей прибавляет +1 к проверкам боевого духа своих компаньонов. Однако потеря такого чародея на поле боя приведёт к штрафу -2 к проверкам боевого духа всех его спутников. Все монстры с КЗ меньше 4 должны будут пройти проверку боевого духа, если такой чародей атакует их с разбега.

[Это из кольчуги. Приятные плюшки высокоуровневых героев и волшебников.]

Кровная вражда

Некоторые расы ненавидят своих кровных врагов, в таком случае в бою они обязаны атаковать кровных врагов, если находятся достаточно близко и могут атаковать их хотя бы с разбега.

[Чисто сеттинговая штука. В правилах не нужно. Ну и принуждение игрокам не нравится. Но я думаю это только врагов, НПЦ и наёмников касается.]

Смертельное попадание

В случае смертельного попадания в ближнем бою, атаковавший может занять область, где стоял поверженный. [Вроде всем ок.]

Безоружный персонаж

Если персонаж атакован оружием ближнего боя и не держит в руках оружие или щит, противник получает бонус на попадание +4 по такому персонажу.

Если персонаж держит в руках оружие дальнего боя, в случае попадания по персонажу, он может пожертвовать им и отменить урон, если победит противника в броске кубика, а в случае промаха, противник разрушает оружие дальнего боя, если победит персонажа в броске кубика.

[Убираем целиком. Добавим только в захват, чтоб те, кто с голыми руками обниматься лезут тоже рисковали против сабли нежелающего.]

Пожертвовать щитом

Персонаж с щитом может отменить любое попадание по себе в обмен на разрушенный щит.

[50 на 50. Мнения разделились. Кому-то по кайфу, кому-то не нравится отмена урона. Я считаю можно оставить для тех, кто такое любит. А те, кто не любит — могут этого не делать. За монстров можно, например, не делать так.]

Выбор цели

Конкретная цель для проверки попадания определяется случайным образом. Для атак дальнего боя целью случайно может стать союзник.

[Убрано ещё до опроса.]

July 19, 2024 · теория

Боевые действия нелетального и безоружного характера

Это перевод раздела DMG AD&D 1-ой редакции — NON-LETHAL AND WEAPONLESS COMBAT PROCEDURES.


Нередко в какой-то моменты игры, персонажи оказываются безоружными — или более опытные игроки хотят атаковать противника голыми руками, чтобы наиболее эффективно нейтрализовать потенциал этого противника; подчинять его или убивать, когда он нейтрализован, — это уже другой вопрос. Рекомендуется использовать три основных режима атаки: ИЗБИЕНИЕ, ЗАХВАТ, ПОДАВЛЕНИЕ. Каждый метод атаки описан отдельно, и для каждого есть своя таблица и модификаторы.

Переменная, применимая как к избиениям, так и к захватам и подавлению: атакующий использует ту матрицу попаданий, по которой обычно делает проверки на попадание оружием, и назначает каждой колонке число от 1 до 6, где 1 — для самых низких уровней, 2 — для следующей группы уровней, и так далее, после чего выбирает свою колонку. К номеру колонки он или она добавляет результат тайного броска к6, т.е. от 1 до 6. Защищающийся делает то же самое, но использует кубик к4.

Атакующий может использовать эту переменную для:

  1. бонуса к его или её базовому шансу на избиение, захват или подавление, ИЛИ
  2. бонуса к выброшенному числу для успешной атаки избиением, захватом или подавлением.

Защищающийся может использовать эту переменную для:

  1. штрафа (вычитания) к базовому шансу нападающего избить, захватить или подавить, ИЛИ
  2. штрафа (вычитания) к успешной атаке избиением, захватом или подавлением.

Решение о том, как использовать эту переменную, должно приниматься перед каждой атакой.

Участники, потерявшие сознание, не используют такую переменную.

Избиение

Избиение: эта форма атаки направлена на то, чтобы довести противника до потери сознания. В качестве оружия можно использовать кулаки или рукоять кинжала. 25% полученного урона является фактическим; остальные 75% восстанавливаются из расчета 1 очко здоровья за раунд. Всякий раз, когда противник достигает 0 очков здоровья, он теряет сознание. Это состояние длится 1 раунд, плюс 1 раунд за каждое нанесённое очко урона, превышающее 0 очков здоровья, то есть потеря 4 очка здоровья ниже нуля означает 5 раундов потери сознания. Противник, находящийся без сознания, может быть связан или убит за 1 раунд.

Определение инициативы в первой атаке: инициатива в первой атаке определяется в таком порядке: внезапность, атака с разбега, более высокая ловкость или большее значение, выпавшее на кубике. То, что будет первым — определяет первую атаку в раунде, поэтому в большинстве случаев совершающий избиение будет действовать первым в первом раунде.

Базовое значение для попадания: базовое значение для проверки броском к100 равно КБ соперника, умноженному на 10, т.е. КБ 10 = 100%, КБ 9 = 90%, вплоть до КБ 0 и отрицательных значений, которые указывают на отсутствие шансов или отрицательный шанс попадания. Базовый шанс попадания изменяется1 следующим образом:

Ловкость атакующего, за очко — +1%
Сила атакующего, за каждое очко сверх 15 — +1%
КБ атакующего, за очко (при этом в случае отрицательного КБ будет рассматриваться тип доспеха*) — +1%
Противник замедлен — +10%
Противник оглушён — +20%
Противник лежит ничком без щита или готового оружия и/или беспомощен — АВТОМАТИЧЕСКОЕ ПОПАДАНИЕ
Базовая скорость противника более 12’’** — -5%
Противник ускорен (включая зелье ускорения) — -10%

* Магические средства защиты, такие как кольца, наручи, плащи и т.д., не засчитываются для подсчёта КБ, поэтому игнорируйте их; обременение = КБ 102.

** Не учитывайте, если при этом он не может свободно передвигаться — сбит с толку, загнан в угол, перегружен и т.д.

В каждом раунде рукопашной схватки будут проводиться две3 атаки избиения и, возможно, по нескольку ударов за атаку. Атакующий определяет, успешен ли удар, а затем, наносит ли он какой-либо урон и насколько большой, если наносится. Бросается к100, значение на котором изменяется, как указано ниже. Затем необходимо проконсультироваться с ТАБЛИЦЕЙ ИЗБИЕНИЯ.

Сила нападающего:
за каждое очко сверх 12 — +1%
за каждые 10% сверх 18 — +2%
При использовании деревянного приклада или латного кулака — +5%
Использование металлической рукоятки — +10%
Противник замедлен — +10%
Противник оглушён — +20%
Противник беспомощен — +30%
Активный защищающийся:
за каждое очко ловкости сверх 14 — -2%
использует щит — -10%
Кожаная броня или стёганный доспех — -10%
Кольчуга, ринг мэил4, чешуйчатый доспех или шипованый — -20%
Магический плащ или кольцо — -30%
Бэндэд мэил5, пластинчатый или кольчато-пластинчатый доспех — -40%
Шлем без забрала — -5%
Шлем с насаженным носом, но в остальном открытый — -10%
Шлем с забралом или прорезью — -20%

ТАБЛИЦА ИЗБИЯЕНИЯ

Скорректированное значение к100 Результат Урон
ниже 01 промах, противник может контратаковать нет
01–20 неэффективный удар, бейте ещё нет
21–40 скользящий удар, потеря равновесия* 2 + бонус силы
41–60 скользящий удар, бейте ещё 4 + бонус силы
61–80 сильный удар, потеря равновесия* 6 + бонус силы
81–00 сильный удар, бейте ещё 8 + бонус силы
более 00 сокрушительный удар, противник оглушён** 10 + бонус силы

* Серия заканчивается, необходимо заново определять попадание.

** Противник не может атаковать в течение 1 полного раунда.

Захват

Захват: эта форма атаки направлена на то, чтобы задержать противника и сделать его беспомощным. Реальный нанесённый урон составляет 25% и 75% случайного, который восстанавливается при получении 1 очка здоровья за раунд. Как и при избиении, при 0 очков здоровья, происходит потеря сознания, на 1 раунд плюс 1 раунд за каждое полученное очко уводящее здоровье ниже нуля.

Определение инициативы в первой атаке: в таком порядке: внезапность, атака с разбега, более высокая ловкость или большее значение, выпавшее на кубике.

Базовое значение для захвата: умножьте класс брони атакующего на 10, игнорируя магические приспособления (наручи, плащи, кольца и т.д.), но добавляя 1 за каждый +1 от волшебной брони, чтобы получить значение от 0 до 100 для проверки броском к100. Примечание: атакующий не может произвести захват, если одна или обе руки держат что-либо. Базовый шанс на захват изменяется следующим образом:

Ловкость атакующего, за очко — +1%
Доспехи защищающегося:
Кожаная броня или стёганный доспех — +10%
Кольчуга, ринг мэил, чешуйчатый доспех — +20%
Бэндэд мэил, пластинчатый или кольчато-пластинчатый доспех — +30%
Противник замедлен или оглушён — +20%
Базовая скорость противника на 3’’ быстрее — -10% за каждые 3’’
Противник ускорен (включая зелье ускорения) — -20%

В каждом раунде захватов будут атака и контратака. Любое существующее удержание выполняется первым, пока не будет нарушено. Как только будет определено, что атака с захватом удалась, необходимо снова бросить к100, чтобы определить, какой получился. Значение к100 изменяется следующим образом:

Ловкость атакующего, за очко — +1%
Сила атакующего:
за очко — +1%
за каждые 10% сверх 18 — +1%
Противник замедлен — +10%
Противник оглушён — +20%
Противник беспомощен — +30%
За 10% разницы в весе (атакующего) — +/-5%
За 10% разницы в росте* (атакующего) — +/-5%
Ловкость противника, за каждое очко сверх 14 — -2%
Сила противника:
за каждое очко сверх 12 — -1%
за каждые 10% сверх 18 — -1%
Противник в бэндэд мэил или пластинчатом доспехе — -10%
Противник в горжете и шлеме — -10%
Противник использует щит — -10%

* Уменьшается вдвое, если противник лежит ничком.

Бонусы и штрафы суммируются, и результат добавляется к броску к100. Затем для определения результата необходимо ознакомиться с ТАБЛИЦЕЙ ЗАХВАТОВ.

ТАБЛИЦА ЗАХВАТОВ

Скорректированное значение к100 Результат Урон
ниже 21 поясной захват, противник может контратаковать нет
21–40 захват руки//удар предплечьем/локтём 1 + бонус силы
41–55 захват кисти/пальца//укус 2 + бонус силы
56–70 медвежьи объятия/подножка 3 + бонус силы
71–85 захват головы//переворот или бросок 5 + бонус силы
86–95 удушающий приём//удар головой 6 + бонус силы
более 95 удар ногой/коленом/выбить глаз 8 + бонус силы, противник оглушён

Любой захват остаётся в силе из раунда в раунду, если только противник не наберёт более высокое значение на к100, например, захват руки разрушает поясной клинч, захват кисти/пальца разрушает захват руки и так далее. Урон начисляется до тех пор, пока захват не будет нарушен или пока удерживающий не решит попробовать другой захват. Противник всё равно может нанести урон, если будет проводить меньший захват, результаты которого показаны после двойного слэша (//). Это может привести к тому, что оба противника упадут на землю и продолжат схватку там. Примечание: если противник оглушён, может быть немедленно произведена повторная атака, и оглушённый противник не сможет контратаковать в течение 1 раунда.

Подавление

Подавление: эта форма атаки направлена на то, чтобы быстро повергнуть противника в положение лёжа, попутно нанеся ему урон и позволив провести последующее избиение или захват. Любая из рук атакующего или даже обе могу быть заняты чем-нибудь — удержанием щита, оружия и т.д. Фактический урон составляет 50% от нанесённого урона, остальной восстанавливается из расчёта 1 очко за раунд. Как только противник подавлен, НЕОБХОДИМО перейти к другой форме боя.

Определение инициативы в первой атаке: в таком порядке: внезапность, атака с разбега, более высокая ловкость или большее значение, выпавшее на кубике. Атакующему, пытающемуся подавить противника, не обязательно атаковать первым.

Базовое значение для попадания: такое же, как при атаке захватом. Если атака для подавления увенчается успехом, бросьте к100 снова и измените выпавшее значение следующим образом:

Сила атакующего:
за очко — +1%
за каждые 10% сверх 18 — +2%
Противник замедлен или удерживается за 1 ногу — +10%
Атака с прыжка или с разбега — +15%
Противник оглушён или обе его ноги удерживаются — +20%
За каждые 10% разницы в весе — +/-10%
За каждые 10% разницы в росте — +/-5%
Сила противника:
за каждое очко сверх 14 — -1%
за каждые 10% сверх 18 — -2%
Ловкость противника, за каждое очко сверх 14*6 — -2%
Противник упер против вас оружие — -10%

ТАБЛИЦА ПОДАВЛЕНИЯ

Скорректированное значение к100 Результат Урон
ниже 21 отскок или уклонение, противник может контратаковать нет
21–40 сползание вниз и удержание ноги нет
41–60 противник пошатнулся, атакуйте ещё 1 + бонус силы
61–80 противник поставлен на колени 2 + бонус силы
81–00 противник поставлен на четвереньки 3 + бонус силы
более 00 противник опрокинут навзничь, оглушён на 1 раунд 4 + бонус силы

Общие замечания

Множественные атаки противника: всё множество противников, способное физически атаковать одну цель одновременно, могут также и применять к ней одновременное избиение, захват или подавление. Сначала необходимо определить порядок атаки. Атака сзади сводит на нет действие щита и ловкости защищающегося существа. Сперва в порядке атак определяется, кто попал, затем — какие результаты у этих попаданий.

Монстры, использующие эти режимы атаки, выберут наиболее эффективный, если они люди или гуманоиды и обладают интеллектом выше среднего, в противном случае они будут использовать режимы случайным образом. Существа всегда будут атаковать, чтобы подавить персонажей, если не используют оружие, за исключением медведей и подобных им монстров, которые стремятся сокрушить противников атаками с помощью объятий (это захваты).

Противники с обычным оружием: если у противника, атакованного захватом, избиением или подавлением, есть оружие, противник всегда нанесёт удар первым, если только нападающий не застиг его врасплох. Любой удар оружием не наносит урона, но указывает на то, что нападающий, пытающийся схватить, избить или подавить противника, был отбит или отброшен в сторону, и атака не увенчалась успехом. После этого у владельца оружия появляется возможность нанести удар по безоружному <<по-настоящем>>, если он или она того пожелает. Застигнутые врасплох противники с оружием не имеют шансов отразить удар, если только нападающий не использует все сегменты внезапности, чтобы приблизиться и совершить захвать, избиение или подавление противника.

Монахи: даже будучи захваченными, избитыми или подавленными, монахи способны вести обычный рукопашный бой, пока их не оглушат или пока они не потеряют сознание.


  1. Бонусы ниже накладываются на бросок к100, а не на КБ х 10.↩︎

  2. Не только лишь каждый поймёт, что значит последняя часть. Я не понял. UPD: возможно имеется ввиду, что использование защитных преспособлений (дающих КБ, но не обременяющих) не влияет на обременение доспехом из которого как раз и высчитывается этот базовый показатель (чем мудрёнее ты бронирован, тем проще по тебе попасть кулаками, схватить и т.д.), соответственно магия тут роли не играет, нужно смотреть не на Класс Доспеха, а на то, какой Класс Доспеха соответствует имеющемуся Типа Доспеха.↩︎

  3. Надеюсь, имеются ввиду атака нападающего и атака защищающегося?↩︎

  4. Простите↩︎

  5. Ещё раз простите↩︎

  6. Никаких подсказок, что это.↩︎

July 17, 2024 · переводы · ad&d · gygax

Найм и фрустрации рефери

На игре была какая-то непонятка с наймом.

Грубо говоря, в правилах компаньоны (классовые персонажи) берут много денег (бойцы уж точно), а наёмники (солдаты) в первую очередь — для дикой местности, сражения армиями, осад крепостей и т.п., да и цены у них совсем небольшие и за месяц службы.

Кроме того, зайти в таверну и наткнуться на компаньонов — это большая редкость и удача (и привычка из BX-клонов, видимо), на деле же — без труда не будет рыбки из пруда. Нужно как-то озвучивать, наверное, что и для чего вы делаете. Хочу поискать компаньонов” — для меня это заявка, граничащая с кидаю свой скилл данжениринга, чтобы пройти этот данж” — это вообще не интересно.

Ищу бойцов для проникновения в древние руины и разграбления тамошних сокровищ” или Для помощи в свержении тайного культа/очищения катакомб от нечисти требуется жрец” — что-то ближе к тому, что хотелось бы видеть или что в моём понимании и должно быть, во всяком случае в КиД.

Прибывшие кондидаты захотят узнать, на каких условиях они будут вам помогать, а после того как вы их озвучите, и с учетом этих условий я делаю проверку реакции. Успех означает согласие, провал — отказ, а всё что между — неуверенность. Тут у вас есть выбор, накинуть сверху и заручиться согласием или ещё одной проверкой, либо отказаться.

Как обстоит у нас? У нас никому не интересно играть в 1:1 и не интересно составлять заявки для поиска компаньонов. Добрецкий ведущий (душнила по мнению некоторых) всё равно суёт в таверну d6 компаньонов, чтобы хоть как-то сгладить эффект кол-ва игроков (та самая большая редкость и удача в таверне). Тот же добрецкий ведущий ещё и d6 наёмников суёт, согласных пойти даже в данж, но всё же за как минимум обычное месячное жалование (и при успехе на проверке реакции).

Особо меня удручает вопрос сколько они хотят?” А потом Они сами предложили, с чего бы это они ещё и проверку реакции делают?” Правил с гулькин нос, но и их будем игнорить. А ведущий — Душнила.

Даже не знаю, от чего именно у меня сегодня бомбит, от того, что мы почти никуда не движемся в подземелье уже которую сессию (тут виной может быть и само подземелье, которое может быть не для 1-уровневых персонажей); от игрока, который уходит прямо с сессии (тут у вас нет отыгрыша, а я хочу описывать как я бью булавой и шатаюсь по лавкам для закупа); от того, что из 5 новых” набранных” в понедельник игроков, к пятнице остался лишь тот один, вышедший на середине; или от типа-шуточных унижений в сторону рефери; а может от того, что я ощущаю себя ни на что не годным и вообще мне нельзя водить не только линейные модули Пасфаиндера, но и такие крутые, как у Жаквейс?

Вот сейчас немножко порефлексировал и думаю, надо наверное чуть наполнить мир, ну чтобы игроки взяли свой второй уровень, чтобы было баблишко, этот 2-ой уровень обозначившее. Но всё это, оно же не поможет вдруг волшебным образом со всеми остальными проблемами?

July 6, 2024 · практика

Бегство в подземелье

Задумался над бегством в подземелье и немножко об инициативе. Убегание можно заявить если вы в 30+ футах от врага или если он ошарашен (даже если вы в 10-30 футах от него). Ошарашка — понятное дело — даёт возможность вам сделать мув и разорвать дистанцию до 30+. А вот почему без ошарашки в 20 футах от врага уже нельзя начать убегать? Вот, что я думаю. Во-первых, в 10 футах от врага — это уже ближний бой. И если предполагалась бы одновременная инициатива, то пришлось бы прилагать какие-то усилия, чтобы не получить по тыкве: какой убегать, когда вы уже схлестнулись с врагом в ближнем бою (напоминаю, что как только вы в 10 футах от врага — между вами типа ближний бой, вы всё это время в раунде крутитесь вертитесь, атакуете и защищаетесь, всё это обыгрывается броском d20 на попадание). А во-вторых, 20 футов — это минимальное расстояние, которое можно выкинуть (без ошарашки). Ну то есть, это почти 10 футов, просто бросая 2 кубика, 10 футов выкинуть нельзя =) Ну, либо это крайнее (и редкое) значение 2” на 2d4 решили сделать таким вот обременяющим.

И всё же, бегство из ближнего боя в подземелье остаётся для меня неким туманным куском игры. Всё проще, когда бегство заявляется до боя (и вам повезло оказаться в позиции, это позволяющей). Но я убеждён, что и из ближнего боя можно сбегать. В первую очередь вспоминаем про здравый смысл и разницу скоростей у персонажей и монстров. Если все монстры двигаются 30, а персонажи 60 футов в раунд, думаю, ни один ведущий не помешает, если вы сделаете лицо кирпичом и разорвёте дистанцию. Уже через 2 раунда между ними будет от 60 до 90 футов, а на третий — гарантировано больше 90 футов, при желании и возможности. В этот момент можно ещё вспомнить о шансах стряхнуть погоню на каждом повороте/двери, и вообще о 100% отрыве на дистанции 90+ футов.

Что делать, если скорость персонажей ниже или такая же как у монстров. Сразу отбросим возможность скинуть груз, чтобы ускориться и воспользоваться вариантом выше. А также вариант оставить более медленного товарища позади, хе-хе, обретя новую общегрупповую скорость и вновь воспользоваться вариантов выше.

Что делать, если возможностей выше у вас нет (или вы просто не хотите ими воспользоваться). Тут на помощь должно прийти окружение и возможность кинуть под ноги монстрам масло, еду, сокровища и т.п. (я пишу «и т.п.», потому что не могу и не стану расписывать все варианты, сами знаете, список опций у нас открытый). Т.е. в свою инициативу, вы двигаетесь на свою скорость (30/60/90/120 футов в раунд) и попутно совершаете какое-то из перечисленных (или иных) действий. В случае успеха (монстры испугались огня, застряли и не могут пройти, заинтересовались брошенными пожитками больше, чем вами и т.д.) — бегство удалось. В противном случае опять смотрим на дистанцию (а не 90+ ли футов там), на повороты и двери, в общем-то шансы сбежать ИМХО очень высокие.

В чём же прикол, если так можно убегать из всех нежеланных стычек? Мне кажется, что у всего есть цена. И кроме брошенных предметов (и товарищей) — этой ценой должен быть целый ход бегства на 4 мува в случайные направления, по ловушкам и через комнаты, в которых могут быть монстры (тут вы уже с благодарностью смотрите на «пустые» комнаты, да?) Если с ловушками всё просто: кидаем шансы на каждого персонажа, кто попался — тот попался, остальные бегут дальше (молитесь, чтобы попался не факелоносец), то с монстрами всё ужас как сложно. В смысле грустно или коварно. Не хватало только вспомнить ещё и тяжело открывающиеся двери…

Навожусь на мысль, что игроки не сбегают не из-за того, что просто забыли о такой фиче и не из-за возможности огрести всё вышеуказанное на дистанции 120-480 футов (после которых ещё и отдыхать придётся 2 хода), а от жалости к ведущему, который должен всё это разрулить Т_Т

July 3, 2024 · теория · бегство

Двери и двери… то есть проходы

Последние полчаса вчерашней игры отвели на выход из подземелья, начисление опыта и обсуждение всякого. В частности, двух извечных вопросов:

Секретные проходы

Несмотря на кое-какой опыт вождения (он будто обнуляется каждый год у меня), да, до сих пор есть проблемы с правильной трактовкой. Но вроде как вчера совместно с игроками — разобрались, спасибо.

Вот на карте есть место с пометкой S” о секретном проходе. А рядом цифра, ведущая к описанию в тексте модуля. Что там? Здесь под декоративной панелью скрывается дверь”. Ну здорово. Что делаю я? =) Как только игроки проходят это место, оповещаю, что справа де — декоративная панель. Что делают игроки? =)) Ковыряют её!

А вот другое место на карте с такой же S”, но без цифры с описанием. Или ещё одно, с описанием, как выше, но дополненным однако найти её сложнее — шансы всего 1 из 6”. Ну то есть я описываю им фреску (которая будет сразу расковыряна), а дверь-то они найти могут только с шансом. Чертовщина! Не чертовщина, а идиотовщина… Сколько ты уже водишь, Сергей?

Спасибо игрокам. Совместно выходим на мысль, что (как в описании первой комнаты и ещё парочке дальше), фресками тут покрыто вообще всё. Ну то есть всё подземелье отштукатурено и расписано (облупилось и выцвело). И описание конкретных точек тут под панелью/фреской — дверь” лишь описывает конкретную точку, а не выделяет её как единственную в округе имеющую роспись. Ну не давать же описание каждых 10 футов стены? Просто видимо отштукатуренное подземелье — нечто очевидное для игроков того времени (или просто для многих, но не для меня), настолько, что в модуле это нигде упоминать нет необходимости.

Открытие дверей

Продолжаю оправдывать название своего ретроклона… Начать наверное стоит с того, что в Крысах и дверях” высокая Сила даёт бонус не на открытие дверей”, а на их выбивание. А продолжить тем, что в Book 1, Man & Magic сила помогает в открытии люков и так далее”… И только в Book 3, The Underworld & Wilderness Adventures поясняется Двери должно открывать силой, бросок 1 или 2 означает открытую дверь”. (В очередной раз жалею, что даже близкий перевод не даёт точности и вариативности, которые порой предлагают оригинальные правила, любой ретроклон что-то да теряет, что-то невольно привносит лишнего).

(Хм, а что если возможность they note … traps … in underground settings” у Дворфов — это как раз о дверях (люках), а не исключительно о ловушках (люках)…)

Сколько игроков, столько видимо и мнений. Кто-то думает, что выбивание” из КиД” — чисто или в том числе для закрытых на ключ дверей. Кого-то интересует, какой смысл оставлять дверь закрытой при провале — можно же открыть её, но с последствиями. А для меня как для ведущего совершенно не понятно, где дверь нужно открывать этим скиллом, а где она открывается нормально. Всегда принимал это решение с некой внутренней борьбой, и то если только вспомню.

Конечно же выбивание” из КиД — это тот пресловутый Open Door (на 1–2 из 6). И выбивание”, а не открытие” — из-за открытия с помощью силы вкупе с тем, что влетевшие в комнату персонажи теряют возможность быстро реагировать на опасность внутри. Закрытые же за ключ двери в моём понимании выбить нельзя. Найдите ключ, воспользуйтесь магией, найдите обход, в конце концов разрушьте её топорами (если та не обита сталью). Другое дело — запертые на засов? Тут нужно уже смотреть, что задумал автор (то, что задумали вы сами у себя в подземелье, надеюсь вопросов не вызывает…) Например, в Полостях Фракии есть как минимум 1 дверь, закрытая на засов. Её можно открыть силой”, но со штрафом -2. Засов засову рознь, видимо. Ну и одно дело — засов (задвижка), другое — перекладина-доска/бревно. Смысл оставлять дверь закрытой при провале я вижу в том, чтобы у игроков была возможность уйти вместо того, чтобы пытаться прорваться в комнату, где все уже успели подготовиться к их появлению + оставляю игрокам выбор, сколько же персонажей будет открывать дверь: один, двое или трое? Условились на том, что вообще все двери нужно открывать силой, пока одна из них не будет описана как со смазанными петлями и т.д.

June 29, 2024 · практика

View the archives